Magiesystem in vorhandenes System einbauen

Dusk

Ragabash der Satyrn
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28. April 2005
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Hi Leute,
ein Kumpel von mir hat ein Regelsystem entwickelt, welches er als universelles System einsetzen möchte. Es soll also unabhängig vom Hintergrund vernünftig benutzbar sein. Sein System umfasst bisher noch keine Magie. Deshalb wolte ich mich dieser annehmen.

Ganz einfach gesagt, gibt es dort ne Anzahl Attribute (Ob man sich für die Betrachtungen hier das SR oder das DSA4 System mit seinen 8 Attributen anguckt oder WoD mit seinen 9 ist hier recht unerheblich meiner Meinung nach) und Fertigkeiten. Wenn man etwas tun will, würfelt man und addiert das Ergebnis zu passendem Attribut + passender Fertigkeit und muss damit eine Schwelle erreichen. Soweit so einfach.
Schaden wird abgehandelt wie bei Ars Magica. Es gibt also keine Schadensleiste oder so, sondern nur Wunden. Man kann so viele Wunden haben, wie man möchte, nur gibt es für jede einzelne Wunde (die dann leicht, mittel oder schwer sein kann) Mali. Kriegt man ne tödliche Wunde, ist man tot. Geistig haben wir das dann genau so gehandhabt, nur dass man halt bewusstlos wird, statt tot.
Achja: Vor- und Nachteile gibt es nur recht schwache...

Was die Magie betrifft, so gefällt mir Ars Magica sehr gut. Deshalb wollte ich zuerst die 5 Techniken als Attribute installieren und die 10 Formen als Fertigkeiten. Dann hätte ein magisch begabter aber viel zu wenige Punkte beim Start, um überhaupt irgendwas zu können. Nem Magier mehr Erschaffungspunkte zu geben, als nem Mundanen möchte ich aber auch nicht.
Also dachte ich mir, man könnte vielleicht die Zauber aufteilen in Kategorien (Schadenszauber, Schutzzauber, Beherrschungen...) und aus jeder Kategorie eine Fertigkeit machen, die man einem Attribut der schon vorhandenen zuordnet. Da eine Anzahl zu finden, die den gewöhnlichen Attributen entsprechen und die wirklich alles abdecken, halte ich aber für sehr schwierig.
Ich hatte daran gedacht, Spontanzauber zum default zu machen und wenn jemand ne spezielle Zauberformel gelernt hat, dem dann nen Bonus (der ruhig beträchtlich sein darf :) )auf diesen Zauber zu geben.

Ein weiteres Problem ist der Entzug. Ich finde es sehr schön, wenn der Zauberer sich vernünftig verausgaben kann bei nem Zauber.
Hier wird es ja so sein, dass der Zauber besser ist, je besser der Würfelwurf. Ich habe da keine Ahnung, wie ich nen Entzug ermitteln soll. Soll der Spieler ansagen, welchen Effekt (also welche Schwelle) er gerne erreichen würe und daraus berechnet sich dann der Entzug? Ich bin da echt ratlos..

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu chaotisch und jemand hat noch die ein oder andere Idee dazu.

~Dusk~
 
AW: Magiesystem in vorhandenes System einbauen

Ühm... das gibts schon...

Aber abgesehen davon, wie sind denn andere Ressourcen gemanagt? Gibt es Trefferpunkte und Abzüge wenn man welche Verloren hat? Dann bieten sich ja Magiepunkte und Abzüge wenn man welche verloren hat an...
 
AW: Magiesystem in vorhandenes System einbauen

Es gibt keine Trefferpunkte. Man erleidet Wunden. Jede Wunde gibt Abzüge. Und man erleidet so lange Wunden, bis es jemand schafft, dich zu töten (weil durch die vielen Abzüge der Angreifer so heftig reinhaut, dass er die Wunde "tot" zufügt).
Je nachdem, wieviel man über der Schwierigkeit liegt als Angreifer, werden größere Wunden verursacht.

Deshalb hätte ich eben gerne gehabt, dass man geistige Wunden (leich, mittel, schwer, bewusstlos) erhält, wenn man zaubert. Bin mir nur noch nicht ganz schlüssig, wie viel Wunde verteilt werden soll.
Eine Möglichkeit wäre es, eine Standartwunde zu verteilen, je nach der Mächtigkeit des Zaubers und diese Wunde zu erhöhen, wenn schlecht gewürfelt wurde. Aber richtig zufrieden bin ich damit nicht...
 
AW: Magiesystem in vorhandenes System einbauen

Es gibt keine Trefferpunkte. Man erleidet Wunden. Jede Wunde gibt Abzüge. Und man erleidet so lange Wunden, bis es jemand schafft, dich zu töten (weil durch die vielen Abzüge der Angreifer so heftig reinhaut, dass er die Wunde "tot" zufügt).
Je nachdem, wieviel man über der Schwierigkeit liegt als Angreifer, werden größere Wunden verursacht.
Das klingt ganz nach dem Silhouette System, nur dass man auch durch einen System Shock (erlittene Abzüge in einer je nach PC verschiedenen Höhe) bewusstlos werden kann und daran sterben.

Tribe 8 nutzt das Silhouette System und hat auch Magie in Setting. Wie sie dort gehandhabt wird weis ich nicht, da ich es nie gespielt habe.

Eine Möglichkeit wäre es, eine Standartwunde zu verteilen, je nach der Mächtigkeit des Zaubers und diese Wunde zu erhöhen, wenn schlecht gewürfelt wurde. Aber richtig zufrieden bin ich damit nicht...
warum nicht pro Zauber, den er schon gezaubert hat + X auf die Schwierigkeit, die er würfeln muss. Er kann Glück haben, dass er sich diese eine Mal noch konzentrieren kann, aber es kann auch sein, dass seine Konzentration nicht mehr reicht.
 
AW: Magiesystem in vorhandenes System einbauen

Da das system universal einsetzbar sein soll halte ich folgendes für sinnvoll.

Teile die Zauber nicht in Kathegorien oder klassen ein, sondern mach es effektbasierend.

Jeder effekt kann als einzelner skill gelernt werden.

Ein effekt könnte zum beispiel sein:
Schaden Verursachen. Ein erfolgreicher wurf auf die fähigkeit fügt dem ziel schaden zu, die berechnung der höhe des schadens sollte mit dem mundanen kampfsystem irgendwie äquivalent sein. Die reichweite wäre zum beispiel skillwert in metern.

Dabei ist es dann völlig egal, ob er Heiliges Licht ausstrahlt, Feuerbälle wirft, die geister des Schmerzes anruft oder einen Machtblitz schleudert. Das liegt dann einzig und allein in der Entscheidung des Charakters und in den Vorgaben des Settings.

Das gleiche Funktioniert mit einem Zauber wie zum beispiel Diener Erschaffen
Die Höhe des Erfolgsgrades bei dem Zauber gibt x Punkte die Auf eigenschaften des Dieners verteilt werden können:
Haltbarkeit, Kaufpunkte für Fähigkeiten, Kontrollierbarkeit etc.
Dabei liegt es dann im Charakterkonzept welche Art Diener erschaffen werden.
Ob man Untote erhebt, Golems Baut, Elementare Beschwört, Dämonen ruft etc.

Auf diese weise lassen sich mit einem einfachen und vergleichbaren Regelkonstrukt so ziemlich alle denkbaren Charakterkonzepte und Hintergrundwelten darstellen.

Man kann dazu dann noch ein oder mehrere Attribute installieren.
Entweder ein Attribut namens Magiefähigkeit, das mit allen Zaubern gekoppelt wird.
Oder mehrere Kathegorien.

Und dann muss man sich überlegen ob man zauber auch ungelernt wirken lassen will.

Entweder ein Zauber den der Charakter nicht besitzt wird über das Attribut mit abzug bewürfelt.
oder Ungelernte Zauber können nicht gewirkt werden.

Ersteres macht Magier vielseitiger, aber gleichzeitig auch viel mächtiger.

Was den entzug angeht.
Halte ich das Wundensystem doch eigentlich garnicht für schlecht.
Jeder zauber gibt pauschal eine Geistige Wunde der Stufe eins.
Der Spieler kann die Wundstufe erhöhen sich also mehr anstrengen (mehr energie in den Zauber legen) um sich zusätzliche punkte auf den Erfolgsgrad zu kaufen.
Wenn der Spieler den Wurf nicht schafft dann erhöht sich die Wundstufe um eins.
Wenn der Spieler patzt nimmt er eine Geistige Wunde der Stufe Ohnmächtig.

Wie sieht eigentlich das Würfelsystem aus?
 
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