D&D 3.x Magier vs. Kämpfer

AW: Magier vs. Kämpfer

Rogue schlägt Magier? Wo?
Ganz Einfach!
Der Schurke versteckt sich im Schatten und nimmt fleißig Zehnen!
Der Magier wird sich buffen um dem Hinterhältigen zu entkommen und irgendwann laufen die MageArmore etc. auch mal aus! Dann bufft er weiter! und weiter! Der Schurke sitzt mit seinem Versorgungsring im Schatten und wartet bis der Magier keine Spells mehr hat! *Klatsch*
Oder er gewinnt einfach die Ini (gute Gesch. etc.) und verpasst dem Magier einen Hinterhältigen der sich gewaschen hat! das sollte den mage eigentlich immer mit einem schlag ausschalten! Ansonsten kommen noch Lähmungsgifte u.s.w. ins spiel (Die Magier killer Konsti ist ja perfekt dafür)!

Danke für deine Aufzählung der Klassen hat viel spass gemacht sie zu lesen!
Der konsenz ist aber imo: "Jeder Char hat seine eigene position und kann nur ersetzt werden, wenn man einen anderen schwächt!" Ein Magier kann zwar Türen öffenen und Fallen finden wie ein Schurke, das kostet ihn aber viele Zauber!
Ergo: Jeder ist gleich wichtig, nur Barden nicht! Die nehmen sich noch viel wichtiger! ;)
 
AW: Magier vs. Kämpfer

JO so sehe ich das auch, wenn wir keinen Barbar und Kleri (notfalltank) in der Gruppe hätten, die den posten des Tank für meinen Krieger übernehmen können wäre ich niemals in der Lage gewesen nen magier anzufangen ^^

schön das wir nicht angefangen haben uns anzuflamen, das mag ich an diesem Forum, sind eigentlich alle total korrekt...

Und ich hab leider die angewohnheit Aussagen zu tätigen die 1. nicht ganz klar sind und 2. oft noch zusätzlich mit meiner eigenen Meinung übersättigt sind, so das viele Leute sie falsch aufnehmen ^^

Aber mal was andres, eigentlich gibts doch nur 3 Archetypen,
Gelehrter / Experte / Kämpfer , stehen im UA zum basteln von eigenen Klassen, das Divine Caster geht dann ja eher auf die Experten wegen dem W8 HD ...

wobei ich finde das diese Grundklassen sehr gut sind um bestehende Klassen abzuändern zum eigenen Wohlbefinden, ich würde zB. jedem Waldi erlauben seine groben Zauberkenntnisse gegen ein besseres Tier zu tauschen...

gibt einfach Klassen die zwar viel können aber bei denen manche Teile viel zu Mager ausfallen um irgendwie wirkliche Existenz berechtigung zu haben...

BTW: ist es möglich nem Waldi 2Waffenkampf und Bogenschießen Aktzeptabel auszubauen???
 
AW: Magier vs. Kämpfer

assooo und was das wissen angeht @ Ariadne,

Japp da muss ich Teddy recht geben, bei uns in der Runde (wir spielen nun zum 3-4. mal ne Runde D&D ) hat von den 6 Mitspielern (wovon leider 2 nur sporadisch teilnehmen können) bis jetzt nur einer die Möglichkeiten des Multiclassing in betracht gezogen, nämlich ich :(

Die anderen denken gar nicht darüber nach, denen ist das viel zu komplex, und sie sind echt zufrieden mit den Klassen wie sie sind..
Druide/Kleriker/Schurke/Waldläufer/Barbar und meine beiden Kämpfer&Magier

Ist halt so, um so einen Schritt zu gehen muss man viel lesen, sich viel mit anderen beraten und die Regeln gut kennen, wenn du Ariadne und Niedertracht und alle anderen , aus diesem und dem DND Gate Forum mir nicht so fleissig geholfen und selbst die dummen Fragen beantwortet hätten wäre ich wahrscheinlich auch nie soweit gegangen den Mager/Incantar/Archmage? zu spielen...

Dafür danke ich euch allen auch nochmal vielmals!!!
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Das problem mit multiclassen ist ja weniger, das es kompliziert ist, sondern eher, das man sich schwächt - man kann von vielem etwas, aber nichts wirklich GUT.
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Das denke ich nicht Teddy!
Milticlas bietet meist schon die Möglichkeit einen Char zu spielen der in dem was er tut viel effektiver ist als ein Char der einfach nur seinem Weg folgt!
Ein Mönch/Barbar/Scout/Derwisch (nur ein Beispiel, keine Funktionsgarantie) kann sicherlich tausendmal mehr rocken und mit seiner 100 meter grundbewegung und demundem feat alles niedermähen. ABER was würde bitteschön einen Char dazu bewegen erstmal Chaotisch zu werden, dann auch noch vom Mönch zum Barbar und dann zu Scout zu werden???
Nichts logisches! Solche Chars entstehen meist auf höheren Stufen als build und würden so warscheinlich nie ohne aktive Planung entstehen!
Andererseits gibt es halt momente wo es sich Spieltechnisch anbietet eine andere Klasse zu leveln. Hier noch einmal unseren Schurken herangezogen, der erfahren hat das es in seinem Stammbaum einen Drachen gibt (dem er wärend eines Plots begegnet ist). Er sah sich dadurch inspiriert einen LV als Hexenmeister zu nehmen. Mit Charisma 11 nicht grade die munchkinmäßigste Wahl, aber sehr schön gespielt (wir waren dann aber schon überrascht von dem einschlagenden Erfolg von hinterhältigen, spontan maximierten Schwächestrahlen!)!
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Wie man sieht, auf den arcanen Spellcaster verzichtet es sich ziemlich schwer...

...mit nichten. ;)

Und warum?

Weil diese lange Aufzählung vor allem eines gezeigt hat: Man kann mit ihm andere Rollen ersetzen.
Das heisst aber nun nicht, dass man nicht auf seine eigene Rolle verzichten könnte.

Weshalb einen Warrior Wizard wenn man einen Fighter haben kann? Weshalb einen Arcane Disciple mit Healing wenn man einen Cleric haben kann?

Die Frage ist ja nicht, ob der arcane Caster dazu in der Lage ist (begrenzt) die Aufgaben anderer Gruppenmitglieder wahrzunehmen - das kann er (und können Caster - ob nun arcane oder divine (um bei den Klassikern zu bleiben) - in der Regel immer).
Die Frage ist in meinen Augen viel mehr, ob auf seine ureigene Rolle verzichtet werden kann. Mehr noch, ob auf sie eher verzichtet werden kann als auf die des Kämpfers.

mfG
bdd
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Ganz Einfach!
Der Schurke versteckt sich im Schatten und nimmt fleißig Zehnen!
Der Magier wird sich buffen um dem Hinterhältigen zu entkommen und irgendwann laufen die MageArmore etc. auch mal aus! Dann bufft er weiter! und weiter! Der Schurke sitzt mit seinem Versorgungsring im Schatten und wartet bis der Magier keine Spells mehr hat! *Klatsch*
Oder er gewinnt einfach die Ini (gute Gesch. etc.) und verpasst dem Magier einen Hinterhältigen der sich gewaschen hat! das sollte den mage eigentlich immer mit einem schlag ausschalten! Ansonsten kommen noch Lähmungsgifte u.s.w. ins spiel (Die Magier killer Konsti ist ja perfekt dafür)!
Im Low-level geb ich dir recht, allerdings ab spätestens level 11 ist mit dem gespiele Schluss. Der Magier hat gegen die "lästige Fliege" Rogue dann mehrere Möglichkeiten:
  • Er zaubert z.B. "Ablenkung" und während der dämliche Rogue weiter auf die Illusion schießt, schaut sich der Magier dann in Ruhe an, woher die Pfeilchen kommen, um entweder den Rogue zu sehen oder zumindest den Area Spell gut zu platzieren (mit den passenden PrC's oder Feats kriegt ein Magier sogar Zugriff auf Holy Word und Konsorten und dann hat der Rogue WIRKLICH verloren)
  • Der Magier kauft sich einen +1 heavy Fortification Mithril Buckler (ja, er kann immer noch nicht damit umgehen, das stört bei 0% Arcane Spell failure und -0 ACP nunmal nicht) --> Immunität gegen sneaks
  • Der Magier ist zufällig ein Celestial Mystic (der kriegt uncanny dodge und ist immun gegen solche Banalitäten wie Krankheiten und Gifte) --> sneaken nur noch beim flanken, und DAS sollte für einen Rogue Selbstmord sein
  • Silent Teleport geht auch gelähmt, ansonsten kann er sich auch so wegteleportieren, wenn ihn der Rogue zu sehr nervt oder er hat Notfall drauf, wenn er gelähmt sein sollte
  • er summoned ein Elementar und lässt das mit dem Rogue spielen ;)


Danke für deine Aufzählung der Klassen hat viel spass gemacht sie zu lesen!
Der konsenz ist aber imo: "Jeder Char hat seine eigene position und kann nur ersetzt werden, wenn man einen anderen schwächt!" Ein Magier kann zwar Türen öffenen und Fallen finden wie ein Schurke, das kostet ihn aber viele Zauber!
Gern geschehen^^. Auf jeden Fall hat jeder seine Position, darum sind es ja auch Archetypen :) Ab einer gewissen Stufe kostet das Fallen finden den Magier aber auch nicht mehr so viel, wozu gibt's Permanency. Generell sollte man beim kreieren der Gruppe immer darauf achten, dass jeder Charakter möglichst zwei der Archetypen besetzt...

Das problem mit multiclassen ist ja weniger, das es kompliziert ist, sondern eher, das man sich schwächt - man kann von vielem etwas, aber nichts wirklich GUT.
Wovon du redest, ist ein Barde. Allerdings gebe ich Voice recht, dass man erst den Kurs "wie multiklasse ich richtig" besucht haben muss, damit nicht sowas raus kommt, was du sagst. Anfängern (bitte fühle dich nicht gleich wieder angesprochen, Glaswalker) sollte man wirklich NUR eine Klasse (möglichst auch kein Spellcaster) und eine Grundrasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom oder Halbork) empfehlen! Erst die Grundregeln kapieren, dann wild ausprobieren.

Sobald allerdings das Grundprinzip verstanden ist, macht eine PrC immer mehr Sinn, als die langweilige Grundklasse. Selbst, wenn man ein paar Abstriche machen muss (z.B. 3 level Rogue nehmen, wenn man Arcane Trickster werden will), am Ende können superfiese Sachen rauskommen (z.B. ein Arcane Trickster/ Unseen Seer ohne LA, der auf 19. level 45d6+24d6 sneak attack damage die Runde macht) und selbst mit ein paar Abstrichen ist die multiclass-Variante immer besser, als die single class...

Aber mal was andres, eigentlich gibts doch nur 3 Archetypen,
Gelehrter / Experte / Kämpfer , stehen im UA zum basteln von eigenen Klassen, das Divine Caster geht dann ja eher auf die Experten wegen dem W8 HD ...
Eigentlich gibt's 4. Fighter, Rogue, arcaner und divine Spellcaster. Das UA hat's wohl etwas zusammen gefasst...

wobei ich finde das diese Grundklassen sehr gut sind um bestehende Klassen abzuändern zum eigenen Wohlbefinden, ich würde zB. jedem Waldi erlauben seine groben Zauberkenntnisse gegen ein besseres Tier zu tauschen...
Ohne dir zu Nahe treten zu wollen, spiele erst mit dem System rum, wenn du der Meinung bist, vollen Überblick zu haben, was balanced und was broken ist. Das UA kann auch ziemlich bescheidene Combos erlauben (ich sage nur Flaws). Waldi sollte also auch für dich erstmal Waldi bleiben. Wenn du was ändern willst, nimm entweder die Racial Substitution oder z.B. die planar Substitution levels...

BTW: ist es möglich nem Waldi 2Waffenkampf und Bogenschießen Aktzeptabel auszubauen???
Dann hast du einen Barden. Schuster, bleib bei deinen Leisten. Entweder Nah- oder Fernkämpfer...
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Weshalb einen Warrior Wizard wenn man einen Fighter haben kann?
Gegenfrage: Wozu brauch ich einen SC, der sich einfach dämlich prügeln lässt, wenn man das so schön ersetzen kann (siehe unten)..

Weshalb einen Arcane Disciple mit Healing wenn man einen Cleric haben kann?
Weil man gar nicht genug Heiler haben kann? ;) Es kann auch mal den Kleriker erwischen mit dem umgehen...

Die Frage ist ja nicht, ob der arcane Caster dazu in der Lage ist (begrenzt) die Aufgaben anderer Gruppenmitglieder wahrzunehmen - das kann er (und können Caster - ob nun arcane oder divine (um bei den Klassikern zu bleiben) - in der Regel immer).
Die Frage ist in meinen Augen viel mehr, ob auf seine ureigene Rolle verzichtet werden kann. Mehr noch, ob auf sie eher verzichtet werden kann als auf die des Kämpfers.
Also wie schon ausgeführt ist die Rolle des reinen Nahkämpfers meiner Meinung nach voll ersetzbar. OK, ein Trottel, der vorne steht und Prügel kassiert, ist wichtig. Einer, der allerdings SONST nichts kann, ist nicht so wichtig. Ein reiner Nahkämpfer muss also kein SC sein und kann z.B. ersetzt werden durch:
  • einen SC, der zusätzlich noch einen anderen Archetypus abdeckt (Vorzugsweise ein diviner Spellcaster)
  • einen NCS (Cohort durch Leadership, gecharmter oder dominierter NSC, etc.)
  • sonst irgendwas (gesummontes Monster/ Nature’s Ally, animiertes Skelett/ Zombie etc.)
Es muss eben nur solange irgendwas den Weg versperren, bis die anderen Archetypen das Problem lösen können…

Natürlich kann sowas auch mit einem divinen Spellcaster abdecken, allerdings ist der dann z.B. in seinen Heilfähigkeiten etwas eingeschränkt, sprich, wenn er einen Flame Strike castet, kann er den Zauber nicht in einen Cure critical Wounds umwandeln oder kann/ muss weniger Heilzauber memorieren (im Fall eines Druiden oder evil Cleric)... Ergo, auf einen arkanen Spellcaster kann deutlich weniger verzichtet werden, als auf einen Nahkämpfer ;)

Edit: Nebenbei richtet der "durchschnitts" Magier mit ein paar Zauben, wie Orb of [Energy], Fireball etc. deutlich mehr Schaden an, als jeder Nahkämpfer (abgesehen vom wild shaped Druiden von oben, aber der ist auch kein Fighter). Mit nem anständigen DC ist nach nem guten (Empowered und/oder Maximized) Fireball mit 10 bis 15 Männiken auf einen Schlag Ruhe, während sich der Nahkämpfer erst mit Great Cleave nach 10 Runden so halbwegs durchgeprügelt hat. Ja, dann hat der Magier schon Pause...
Na ja, und sobald der Magier quicken kann, hat ein Nahkämpfer eh keine Chance mehr...
 
AW: Magier vs. Kämpfer

@Ariadne:
Ich denke das meiste davon bringt garnichts gegen die von mir geschilderte Situation...
nur dieser Buckler...
Aber was solls...
dagegen ist sicherlich auch irgendein Kraut gewachsen!

Und du hast recht, ein Magier hat die möglichkeit mehr Schaden zu machen als ein Kämpfer...
zumindest in den ersten Runden...
dann gehen ihm die Sprüche aus...
Der Kämpfer behält aber seine X Atacken ;)
 
AW: Magier vs. Kämpfer

OK, ein Trottel, der vorne steht und Prügel kassiert, ist wichtig.

Ganz genau.

Nebenbei richtet der "durchschnitts" Magier mit ein paar Zauben, wie Orb of [Energy], Fireball etc. deutlich mehr Schaden an, als jeder Nahkämpfer

Das habe ich nicht in Abrede gestellt.

"Schaden" (speziell "Schaden in einer isolierten Begegnung") war daher ja auch nicht vertreten unter meinen weiter oben aufgeführten Argumenten, weshalb ich den arcanen Spellcaster für verzichtbarer (weitere Rahmenbedingungen siehe ebenfalls oben) halte. Diese waren in der Hauptsache "konstante Leistung" und "Robustheit". ;)

mfG
bdd
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Natürlich, aber der Punkt ist, dass es jedes summoned Monster oder jede gecharmte/ dominierte Marionette sein kann. WAS sich da als Kanonenfutter anbietet, ist vollkommen wurst. Es kann auch der ehemals gegnerische Barbar sein, der plötzlich seine eigenen Leute haut. Das ist sowieso das Beste. Du schlägst wieder zwei Fliegen mit einer Klappe. Killt der "überzeugte" Barbar einen (oder mehrere) Gegner, ist/ sind es ein (paar) Gegner weniger. Wird er dabei getötet, auch gut... :D
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Barbaren im Kriegsrausch sind imun gegen geistesbeeinflussung, wenn ich mich recht entsinne...
Darüber hinaus braucht es da deutlich mehr als ein "Charm person" um jemanden gegen seine eigenen Leute kämpfen zu lassen...
Und wenn du den Spell kannst, können die Gegner auch mehr!

Das "beschworene" Kanonenfutter hat allerdings den Nachteil das es gebannt werden kann und auch net EWIG da ist!
Dein Kämpfer schon (Außer er muss früher nach Hause;))!
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Barbaren im Kriegsrausch sind imun gegen geistesbeeinflussung, wenn ich mich recht entsinne...
SRD schrieb:
Rage (Ex)

A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
Wo steht da was von immun?

Darüber hinaus braucht es da deutlich mehr als ein "Charm person" um jemanden gegen seine eigenen Leute kämpfen zu lassen...
Und wenn du den Spell kannst, können die Gegner auch mehr!
Klar, ich hab nix gegenteiliges behauptet. Barbaren sind deshalb nicht viel weniger anfällig gegen Charms...


Das "beschworene" Kanonenfutter hat allerdings den Nachteil das es gebannt werden kann und auch net EWIG da ist!
Für den Kampf reicht's^^ (außer, wir reden hier von low-level)...
 
AW: Magier vs. Kämpfer

...ist keine konstante Leistung.

Immernoch richtig. :D
Reicht doch :D Eliminiert ist eliminiert, wen stört's, wenn da noch so ein paar summonte Monster oder ein dominierter Barbar dran glauben. Die Monster bilden dich auf ihrer Ebene neu und der Barbar war eh ein Gegner, von daher, egal...

Außerdem gibt's ja noch die Möglichkeit der Kohorte. Schonmal gesehen, was man so kriegt, wenn man gescheites Charisma hat?
 
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