Brainstorming Magie: urig, antik, wild

Chrisael

Gott
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Wie stellt ihr euch Magie in einer wilden, antiken Welt vor?

Ich persönlich denk da immer an langwierige Rituale, schamanistische Foki (Schamenmasken, Ritualdolche, etc.), intuitiv anzuwendende Fähigkeiten und ähnliches. Magie ist also recht chaotisch und vielschichtig was sich natürlich dann auch aufs System niederschlägt.
Woran ich viel weniger denke ist wissenschaftlich geordnete Magie wie Zaubersprüche die vielleicht auch noch Grimoires stehen. So eien Art von Magie ist natürlich sehr elegant udn geordnet auch systemtechnisch und reizt mich sehr. Kommt mir aber irgendwie deplaziert vor für eine antike udn wilde Welt.

Aber wie seht ihr das? Was für Ideen kommen euch?
 
Antik? Magie wird gedichtet/gesungen. Zaubern, dichten und singen ist alles das gleiche Wort. Magie ist die Anrufung oder Unterwerfung magischer Wesen. Sie benötigt die richtigen Worte, Opfer, Handlungen und Orte, ist also zweifelsfrei lern- und lehrbar und lässt sich daher auch aufschreiben.

Von Reclam gibts ein Buch zu griechischen und lateinischen Zaubersprüchen. Ist interessant. Ansonsten kann man sich natürlich auch die literarischen Aufarbeitungen angucken. Gerade das Hexenmotiv wurde ausgiebig bearbeitet.
 
Was du beschreibst, so könnte ich mir gut Ritualmagie vorstellen. Mit Zaubersprüchen mein ich aber mehr die Art von Zauberei wie sie gerne in vielen Fantasyrollenspielen benutzt wird, also eine eher schnell funktionierede Magie wie wir sie aus D&D, DSA, etc. kennen.
 
Was antike Magie angeht, spielt _gerade_ im griechisch-römischen Kulturkreis Orthopraxie eine riesige Rolle. Wo es vor allem um das richtige Nachahmen überlieferter Riten geht, ist mit "intuitivem Handeln" nicht viel her.

Wahrscheinlich meinst du eher die Antike der Barbaroi (Germanen, Skythen etc.), zu der bei weitem nicht so viele Fakten vorliegen, zu der selbst Primärquellen aus der zivilisierten Welt zweifelhaft sind (e.g. Herodot) und zu der heute viel Blödsinn vor allem aus der Wiccaner- und Esospinner-Ecke kolportiert wird.

In jedem Fall wäre es sinnvoll, wenn du das ganze auf einen Kulturkreis und eine Zeit eingrenzen würdest. Selbst wenn man sich auf etwas so grobes wie "griechisch-römisch" einigt, besteht ein Riesenunterschied zwischen dem spät-antiken Rom 300AD, den Latinern 400BC vor der Eingliederung in die römische Republik, Sparta 600BC unter Lykurg, Minos 1700BC zur Neupalastzeit, Athen 450BC zur Zeit der Demokratie, Athen 400BC unter spartanischer Kontrolle und Athen 50BC unter den Römern.
Wenn man dann noch Babylonier, Germanen, Chinesen, Skythen, nordamerikanische Indianerstämme, Azteken, Inkas, Mayas, Zulus, Ägypter, Gallier, Pikten, zoroastrische Afghanen, Inder und alle anderen mehr oder minder antiken Völker über Tausende von Jahren in einen Topf wirft, wird es noch schwerer.
 
Kein römisches Reich, dafür aber eien Art Perserreich, einen griechischen angelehnten Kulturraum (so ca 500 vC) und viele Naturvölker von denen einige an die Kelten angelehnt sind.
Aber es gibt noch unzählige andere Kulturen. ; ) Insgesamt solls aber eher eine wilde Welt ala Conan sein.
 
Magie ist Macht - aber auch kompliziert; denn eine falsche Anwendung kann zu Katastrophen führen. Damit wird sie monopoliert und an auserwählte Schüler weitergegeben. Sie ist stark mit Religion verbunden und es arbeitet sich eine "Kaste" oder "Schicht" heraus, die man durchaus als "Prister" bezeichnen kann. Wenn es Götter oder höhere Wesen gibt, dann ist Magie damit verbunden.
Hier äußert sich Magie im Regelfall durch längere Vorbereitungszeit: Das Minimum sind wenige Minuten, aber wirklich wichtiges kann wochenlange Vorbereitungszeit benötigen. Manche wichtigen Zauber werden als kultureller Höhepunkt in der Bevölkerung verankert (z. B. Fruchtbarkeitsrituale für das Land).
Natürlich gibt es auch ganz spontane Zauber, aber im Regelfall fordern die einen unglaublich viel höheren Tribut als die normale Ritualmagie. Das kann von schlagartiger Erschöpfung über körperliche Veränderung (plötzlich ergraute Haare) bis hin zu einem großen persönlichen Opfer (Familienmitglied stirbt, Menschenopfer) reichen.
Ebenso deckt solche Magie im Regelfall nur grobe Ideen ab: Fruchtbarkeit, Sieg im Konflikt, Zerstörung, Bezwingung des Todes. Finetuning wie mit Telekinese oder Teleportation sind unbekannte Prinzipien.
Obwohl eine solche Ritualmagie mit Spontaneinlagen auch im Geheimen existieren kann, eignet sie sich doch tatsächlich am besten dafür, weit verbreitet, bekannt und von der Bevölkerung akzeptiert zu sein.

Ein anderer Teil eine urigen Magie könnte durchaus das Gestaltwandeln darstellen, vorzugsweise in mächtige Tiere; denn anderes mag zwar nützlich sein, aber nicht beeindruckend. Bären, Löwen, Wölfe, Hirsche, Ure, Wisents, große Greifvögel und Wildschweine dürften so gängigste sein, seltener Dachse, Füchse, Wildkatzen oder Meeresbewohner. Mäuse, kleine Vögel, Insekten und Arachniden sowie Mikroben schließe ich hierbei eigentlich aus. Sicherlich wird hierbei auch die Möglichkeit einer Mischform gegeben sein, die vor allem kampfoptimierend oder beeindruckend sein wird.
Diese Magie würde ich eher im Verborgenen ansiedeln. Man macht keinen großen Hehl daraus, dass es sie gibt - denn sie eignet sich für mystische und angsteinflößende Legendenbildung am besten (das Monster von...). Eine Sondereinheit aus solchen Leuten dürfte für ziemliche Panik sorgen und eine Armee noch furchteinflößender machen. Insgesamt wird eine solche Richtung bei der Bevölkerung sowohl Bewunderung als auch Angst schüren.

Folgendes war auch immer ein Wunsch der Menschheit und könnte in eine urige Magie miteinfließen: Die Beherrschung von Wasser, Feuert, Wind und Erde, kurz der Elemente. Hir hat man, neben der Verwandlungsmagie, wohl das größte Potential, gefürchtete Magier hervorzubringen. Je urgewaltiger die Magier hier ist, d. h. je weniger Finetuning dem Magier hier zur Verfügung steht, desto gewaltiger ist die Auswirkung: Beim Feuer-Entfachen kann die halbe Stadt abbrennen oder das gegnerische Heerlager; mehr Wind für die Seefahrt ist schnell mal ein Orkan; das Erschaffen einer Landbrücke zieht (gewaltige) Erdbeben und Vulkanausbrüche nach sich; eine Trockenheit wird mit einer Sturmflut beendet; und das sind nur die ersten Gedanken, die mir hier in den Kopf schießen.
Solche Magier würden vermutlich von der Bevölkerung gefürchtet und von Machthungrigen verzweifelt gesucht. Hier wäre sowohl eine Priesterschaft (oder einfach nur eine Magierkaste) als auch eine Magierverfolgung sehr gut nachvollziehbar.

Das sind nur so meine ersten Gedanken zu dem Thema.
 
So ähnlich denk ich auch über urige, antike Magie, Rituale, Elementarmagie und mystische aber intuitive Fähigkeiten (wie eben Gestaltwandel).

Wobei ich mir vorstellen könnte Ritualmagie in Schulen einzuteilen, wzB.: Totenbeschwörung, Naturgewalten (wie Pflanzen, Wetter, Fruchtbarkeit, Jahreszeiten) aber auch durchaus arkanes wie eine massive Telekinese (wie sonst könnte man Pyramiden oder Steinkreise auch errichten? XD).
Oder wäre es sinnvoller das ein Ritualist möglichst alle Rituale zumindest theoretisch erlernen kann?
 
Oder wäre es sinnvoller das ein Ritualist möglichst alle Rituale zumindest theoretisch erlernen kann?
Was sinnvoll ist, entscheidet sich an deiner konkreten Zielsetzung.
Wenn es dir darum geht, deine Vorstellung von "chaotischer" Magie in ein Regelsystem zu packen, schau dir mal >Mage: the Ascension< oder >Barbarians of Lemuria< an. Die Systeme sind sehr frei im zaubern und lassen den Spielern und SL so jede Möglichkeit das dar zu stellen, was sie wollen. Wenn dir das zu frei ist aber in die richtige Richtung geht, wäre >Mage: The Dark Ages< (aus der oWoD) etwas, das als Vorbild geeignet sein könnte.
 
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