[Magic] Regeländerungen mit M2010

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Streunendes Monster
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Poste hier mal die 2 Interessantesten Änderungen ins Forum. Quelle ist Wizards.com. Von mir eingefügte Links verweisen auf die einzelnen Karten auf magiccard.info.

Manapool & Manabrand

3) Manavorrat und Manabrand

3A) Das Leeren des Manavorrats

Der Zustand: Viele Spieler kümmern sich nicht um den Unterschied zwischen Phasen und Segmenten. Die Regel, dass Mana zwischen Segmenten im Manavorrat bleibt, aber nicht zwischen Phasen, ist völlig willkürlich. Das Konzept, dass Mana sich von Segment zu Segment nicht verflüchtigt, ist schwer zu verstehen. Der Manavorrat sollte grundsätzlich ohnehin fast immer leer sein, wenn ein Spieler den Vorrang weitergibt, damit man den Spielstatus einfacher nachvollziehen kann.

Die Lösung: Der Manavorrat leert sich jetzt am Ende jedes Segments und jeder Phase, was bedeutet, dass man kein Mana mehr vom Versorgungssegment zum Ziehsegment oder im Kampf vom Angreifer-deklarieren-Segment zum Blocker-deklarieren-Segment mitschleppen kann.

Die Details: Das ist eine Änderung, die hauptsächlich das Regelbuch betrifft. Zur Zeit steht in Regel 300.3 der Erweiterte Regeln folgendes: „Wenn eine Phase endet (aber kein Segment), geht alles nicht verbrauchte Mana im Manavorrat eines Spielers verloren“. Das ändert sich zu: „Wenn eine Segment oder eine Phase endet, geht alles nicht verbrauchte Mana im Manavorrat eines Spielers verloren“. Bei ein paar Karten wie Ausströmen und Lenzrufer des Sakura-Stamms ändert sich der Text bei den „Mana wird nicht aus deinem Manavorrat entfernt“-Fähigkeiten dahingehend, dass darauf hingewiesen wird, dass dies auch nicht für das Ende eines Segments gilt. Andere Karten, die von dieser Änderung betroffen sind, wie Radha, Erbin von Keld und Tressen aus Feuer, werden nicht umformuliert.

3B) Manabrand wird eliminiert

Der Zustand: Viele Spieler wissen gar nicht, dass es Manabrand gibt. Dieses Konzept mitten im Spiel kennenzulernen, besonders wenn ein Gegner damit seinen eigenen Lebenspunktestand manipuliert, um einen besonderen Effekt hervorzurufen, kann zu Misstönen führen. Das Vorhandensein dieser Regel hat einen vernachlässigbaren Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man muss sie beim Entwickeln neuer Karten immer im Auge behalten.

Die Lösung: Manabrand als Spielkonzept wird gestrichen. Mana, das am Ende von Segmenten oder Phasen noch im Manavorrat ist, verflüchtigt sich einfach so und sorgt nicht für den Verlust von Lebenspunkten.

Die Details: Es hat sich als ziemlich einfach herausgestellt, Manabrand aus dem Spiel zu eliminieren. Ich musste nur drei Sätze in Regel 300.3 löschen, den Eintrag im Glossar durchstreichen und ein paar andere Regeln modifizieren, wo Manabrand erwähnt wurde – und jetzt ist er weg. Bei sechs Karten müssen die Hinweise auf Manabrand gestrichen werden, da der Satz „Dieses Mana verursacht keinen Manabrand“ plötzlich ziemlich überflüssig ist.

Was geschieht während eines Spiels? Nehmen wir an, der Herzschlag des Frühlings ist im Spiel, du erhöhst deinen Manavorrat um vier Mana und gibst nur drei davon aus. Am Ende des derzeitigen Segments oder der aktuellen Phase verflüchtigt sich das überflüssige Mana. Das war's! Kein Nachteil für dich, es ist einfach nur weg.

Meiner Schätzung nach betrifft das Streichen von Manabrand etwa 40 Karten; einige werden dadurch besser, andere schlechter, einige direkt und andere indirekt, denn wir werden keiner Karte wegen dieser Regeländerung einen korrigierten Text verpassen. Ihr habt richtig gelesen: Wir verzichten darauf, bei diesen Karten ihre derzeitige Wirkungsweise beizubehalten, denn wir wollen die Manabrandregel eliminieren, um das Konzept ganz verschwinden zu lassen.

Hier sind Beispiele für Karten, die ab jetzt anders funktionieren:

* Kathodion, Akademie von Tolaria und Manaentzug sind jetzt besser, da es keinen Nachteil mehr gibt, Mana in den Manavorrat zu bekommen, das man nicht ausgeben kann.
* Spektraler Scheinwerfer und Tälermacher werden schlechter, da du mit ihnen jetzt deinem Gegner keinen Manabrand mehr verursachen kannst.
* Sporengreifling und Brunnen der Erkenntnis werden besser, da du jetzt alle deine Länder tappen kannst, ohne dadurch Schaden zu erleiden.
* Zitadelle des Schmerzes wird schlechter, weil auch dein Gegner jetzt alle seine Länder ohne Folgen tappen kann.
* Hidetsugus zweites Ritual wird besser, weil dein Gegner nicht mehr einem Lebenspunktestand von 10 ausweichen kann, indem er per Manabrand auf 9 hinabgeht.
* Magus des Spiegels, Gesundungspflege und Puls der Schmelze werden schlechter, weil du dir nicht absichtlich einfach per Manabrand einen niedrigeren Lebenspunktestand erzeugen kannst.

In 99,9% der Magic-Partien wirst du noch nicht einmal merken, dass es keinen Manabrand mehr gibt.

5) Kampfschaden verwendet nicht mehr den Stapel

Der Zustand: Das verschachtelte System, nach dem derzeit der Kampf durchgeführt wird, ist einer der am wenigsten einprägsamen Spielabschnitte. Einerseits ist der „Stapel“ auch nach den ganzen Jahren immer noch ein recht schwieriges Konzept, daher ist es kein Wunder, dass viele Spieler ihn im Kampf gar nicht einsetzen. Außerdem führt das Verschwinden von Kreaturen, nachdem ihr Schaden auf dem Stapel gelandet ist, zu jeder Menge ungläubigen Gesichtern: Wie tötet dieser Fanatische Mogg zwei Kreaturen? Wie hat diese Kreatur meine getötet und deine Nantukohülle noch groß genug gemacht, um zu überleben? Wie kannst du deine Kreatur mit Rückruf abziehen und trotzdem noch Schaden zufügen lassen? Auch wenn viele von uns sich inzwischen daran gewöhnt haben: es lässt sich schwer erklären und macht auch als Regel nicht besonders viel Sinn.

Die Lösung: Sobald im Kampfschadensegment Schaden zugewiesen wird, wird er auch zugefügt. Man kann nicht mehr dazwischen noch Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren; das kann man als spätester Zeitpunkt im Blocker-deklarieren-Segment tun.

Dies zu implementieren war nicht ganz einfach, da es zu unschönen Nebenerscheinungen kommen konnte, wenn doppeltes Blocken auftrat und der verteidigende Spieler Zugriff auf eine Schadensverhinderungsfähigkeit oder etwas Ähnliches hatte). Falls der Schaden bei einer Kreatur verhindert worden wäre, hätte der Angreifer einfach stattdessen die andere getötet, was nicht auf den ersten Blick logisch erscheint. Spieler erwarten, dass sie ihre Heilzauber dann wirken können, wenn Kreaturen sonst zerstört würden. Um solche oder ähnliche Probleme gar nicht erst aufkommen zu lassen, gilt jetzt während des Blocker-deklarieren-Segments folgendes: Falls eine Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, bestimmt der Angreifer sofort die Reihenfolge, in der die angreifende Kreatur den Blockern Schaden zufügen wird. Wenn später der Zeitpunkt kommt, an dem der Schaden zugefügt wird, muss dem ersten Blocker dieser Reihenfolge tödlicher Schaden zugewiesen werden, bevor weiterer Schaden dem nächsten zugewiesen werden kann, und so weiter. Nun gibt es in komplexen Kampfsituationen zumindest etwas Vorauswissen, welche Kreaturen am meisten gefährdet sind, noch bevor der Schaden zugefügt wird.

Das ist alles nicht so dramatisch, wie es klingt. Im Großteil der Fälle sieht der Kampf aus wie immer: Kreaturen greifen an, Kreaturen blocken, nur die Gelegenheit für unlogische Tricks, nachdem der Schaden auf dem Stapel ist, fehlt. Die Erklärung zu dieser Änderung ist zwar lang, beschäftigt sich aber hauptsächlich mit den Fällen, wo es mehrere Blocker gibt.

Die Details: Es verändert sich das, was während des Blocker-deklarieren-Segments und während des Kampfschaden-Segments geschieht.

Kampfphase

* Beginn-des-Kampfes-Segment
* Angreifer-deklarieren-Segment
* Blocker-deklarieren-Segment
* Kampfschaden-Segment
* Ende des Kampfes-Segment


Das erste, was während des Blocker-deklarieren-Segments geschieht (wie überraschend!): Der verteidigende Spieler deklariert die Blocker. Das geschieht wie bisher, mit einer Ergänzung. Falls mehrere Blocker den gleichen Angreifer blocken, sortiert der angreifende Spieler diese Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, welche der Kreaturen zuerst Schadenspunkte von der angreifenden Kreatur zugewiesen bekommt, wer danach und so weiter. Das ist alles Teil des Deklarierens der Blocker. Sobald das erledigt ist, können Spieler Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Das erste, was während des Blocker-deklarieren-Segments geschieht: Der Kampfschaden wird zugewiesen. Falls ein Angreifer von mehreren Kreaturen geblockt wird, kann der angreifende Spieler bestimmen, wie der Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilt wird. Der Spieler weist zuerst der ersten blockenden Kreatur der vorher festgelegten Reihenfolge zu. Falls er dabei dieser Kreatur genügend Schaden zuweist, dass er tödlich ist, kann er weiteren Schaden entweder dieser Kreatur oder der nächsten in der Reihenfolge zuweisen. Falls auch der zweiten Kreatur tödlicher Schaden zugewiesen wurde, kann der angreifende Spieler zum dritten Blocker in der Reihenfolge übergehen, und so weiter. Das Ganze funktioniert so ähnlich wie Trampelschaden.

Und was ist jetzt „tödlicher Schaden“? Wenn es um das Zuweisen von Schaden geht, gilt als „tödlicher Schaden“ die Menge an Schadenspunkten, die benötigt wird, um eine Kreatur zu zerstören, wobei alle Fähigkeiten und Schadenverhinderungseffekte ignoriert werden. Anders ausgedrückt: Die Widerstandskraft dieser Kreatur minus aller Schaden, der schon an ihr haftet oder der ihr gleichzeitig zugewieen wird. Es ist dabei egal, ob diese Kreatur Schutz hat, unzerstörbar ist, die nächsten 8 Schadenspunkte verhindern wird, die ihr zugefügt würden, usw.

Auch wenn du jetzt den Schaden nacheinander zuweist, wird der Vorgang behandelt, als ob es gleichzeitig geschehen würde. Es funktioniert wie beim Deklarieren von Angreifern und Blockern: Ein Spieler kündigt an, was er tun will, und dann wird überprüft, ob der ganze Krempel auch erlaubt ist. Falls nicht, wird alles gestrichen, das Spiel wieder in den alten Zustand zurückgebracht, und der Spieler probiert etwas Neues. Sobald jeder ein erlaubtes Schadenszuweisungsschema (was für ein Wort!) gefunden hat, wird der Schaden sofort (und gleichzeitig) zugefügt. Dann werden automatische Spieleffekte überprüft und Kreaturen, denen bereits tödlicher Schaden zugefügt wurde, zerstört. Schließlich können Spieler Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren.

Falls du Regenerationsfähigkeiten aktivieren, Schadensverhinderungszauber wirken, die Widerstandsfähigkeit deiner Kreaturen erhöhen oder andere Kampftricks durchführen willst, musst du dies jetzt während des Blocker-deklarieren-Segments tun. Zu diesem Zeitpunkt ist der Kampf schon absehbar genug, um dir einen Eindruck zu geben, was auf deine Kreaturen zukommt. Du wirst zum Beispiel wahrscheinlich schon wissen, ob du deinen Blocker regenerieren lassen musst.

Das Blocker-deklarieren-Segment ist auch der Zeitpunkt, zu dem du dich festlegen musst, ob du eine Kreatur per Rückruf zurückholen, einen Fanatischen Moggopfern, eine beliebige Kreatur opfern, um die Nantukohülle zu verstärken oder sonst etwas tun willst. Ein wichtiger Aspekt des neuen Kampfsystems ist, dass nur Kreaturen, die sich noch im Spiel und dabei im Kampf befinden, auch Kampfschaden zufügen dürfen. Eine Kreatur kann nicht mehr zuschlagen, dann aus dem Kampf verschwinden und aus einem anderen Bereich zuschauen, wie der Schlag landet.

Dieses neue System hat ein paar Sonderfälle. Ein paar davon möchte ich hier kurz aufzeigen.

* Falls eine Kreatur die Fähigkeit hat, mehrere Angreifer zu blocken und dies auch tut, wird das gleiche System verwendet, um den Schaden unter den Angreifern aufzuteilen: Eine Reihenfolge wird festgelegt, in der die Kreaturen Schaden zugewiesen bekommen. In diesem Fall sortiert allerdings der verteidigende Spieler die angreifenden Kreaturen.
* Falls mehrere Kreaturen einen Angreifer blocken und eine von ihnen den Kampf verlässt, verändert sich dadurch die relative Reihenfolge der anderen Kreaturen nicht.
* Falls eine oder mehrere Kreaturen einen Angreifer blocken und eine neue Kreatur diesen Angreifer blockend ins Spiel kommt (denkt mal an Lebendes Blätterdach), fügt der angreifende Spieler diese neue Kreatur in die bestehende Reihenfolge an einem Platz seiner Wahl ein. Er kann sie also ganz nach vorne, ganz nach hinten oder irgendwo dazwischen einsortieren. Die relative Reihenfolge der anderen Kreaturen untereinander ändert sich dadurch nicht.

Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels illustrieren. Ich greife Aaron mit einem 10/10 Wolkenwald-Behemoth an.

Aaron blockt mit einem Engel der Gnade, einer Schwertmauer, einen Stehende Truppen, denen in diesem Zug bereits 2 Schadenspunkte zugefügt wurden, einem Sonnenschwanz-Falken und Savannenlöwen. Das ist die Reihenfolge, in die ich sie gebracht habe.

Während des Blocker-deklarieren-Segments wirke ich Terror, um die Schwertmauer zu zerstören, Aaron wirkt Unterschlupf, um dem Engel der Gnade Schutz vor Grün zu geben, Aaron aktiviert die Fähigkeit des Geisterhaften Wächters, um dem Sonnenschwanz-Falken +1/+1 zu geben, und Aaron wirkt Verband, um den nächsten 1 Schadenspunkt zu verhindern, der dem Sonnenschwanz-Falken zugefügt würde.

Während dem Kampfschaden-Segment beginne ich damit, den Schaden des Behemoths dem Engel der Gnade zuzuweisen. Ich kann ihm zwischen 3 und 10 Schadenspunkte aufhalsen. Da der gesamte Schaden verhindert werden wird, entscheide ich mich für das Minumum, also 3. Als nächstes kommen die Stehende Truppen. Da sie bereits verwundet wurden, reichen 2 Schadenspunkte für eine tödliche Wunde, und das klingt doch gut. Dann kommt der Sonnenschwanz-Falken. Ich muss ihm nur 2 Schadenspunkte zuweisen, könnte aber auch 3 nehmen, damit er zerstört wird. Schließlich kommen die Savannenlöwen. Ich habe noch 2 Schadenspunkte, die ich zuweisen kann. Der Behemoth verursacht keinen Trampelschaden, daher kann ich keinen Schaden Aaron zuweisen – er muss komplett den Kreaturen zugewiesen werden, die ihn blocken. Ich weise den Löwen 2 Savannenlöwen zu, obwohl das mehr als ausreichend ist, um sie zu zerstören. Die Blocker, die sich noch im Kampf befinden, weisen dem Behemoth insgesamt 8 Schadenspunkte zu. Die Stehenden Truppen, der Sonnenschwanz-Falke und die Savannenlöwen werden zerstört.

Das mag jetzt schrecklich kompliziert ausgesehen haben. Aber schauen wir es uns noch einmal an. Nachdem ich die Mauer mit Terror entfernt habe, wird der Behemoth von vier Kreaturen geblockt. Der Behemoth hat Stärke 10. Ich brauche nur Stärke 9, um genügend Schaden zuzuweisen, um alle Blocker zu töten, obwohl der eine mit Schutz nicht sterben wird. Also tue ich das.

Wir wissen, dass alle Spieler sich erst einmal daran gewöhnen müssen. Es ist nicht nur die bedeutendste Veränderung der Regeln, sondern macht auch Karten wie den Fanatischen Mogg schlechter. (Oder, falls du lieber willst, es bringt den Fanatischen Mogg zu seiner ursprünglichen Wirkungsweise zurück. Kampfschaden verwendete den Stapel nicht, als Sturmwind veröffentlicht wurde.)

Wir spielen intern schon seit Monaten mit dieser Regeländerung, und wir haben festgestellt, dass der erste Teil der Änderung (dass Kampfschaden den Stapel nicht mehr verwendet) dem Spiel gut tut, und der zweite Teil (dass es bei mehrfachem Blocken anders läuft) erstaunlich selten vorkommt. Das ist der kompliziertere Teil der Regeländerungen, aber ist nur wirklich dann wichtig, wenn es einen gemeinsamen Blockversuch gibt, falls jemand einen Trick im Kampf versucht oder falls die Situation sich irgendwo zwischen „töte alle Blocker“ und „töte einen Blocker“ bewegt.


Fazit:
Finde das neue Kampfschadenssegment super. Keine lästigen Tricks & Schadensverhinderungen mehr. Man muss nun den ganzen Kram vor dem Schaden spielen. Und das schönste (eventuell aber auch nachteiligste) Tote Blocker / Angreifer können nicht mehr geopfert werden. Entweder Opfer ich meinen Blocker vor dem Schaden verteilen oder gar nicht.
Mir gefallen die regeländerungen allesamt (auch Manaburn wegfall obwohl ich es etwas doof finde). :)
Sehr schön auch die änderung bei Deathtouch.
 
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