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Dark Ages/Sorcerer's Crusade Mage: The Sorcerers Crusade

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
Für mich das beste Mage. Geiles Setting - Renaissance! Spielbare Technokraten -, beste Paradoxregeln - Boon&Bane -, stimmige und gute Zusatzbücher - Infernalism und das Swashbucklers Handbook! - in überschaubarem Rahmen - sind nur acht erschienen - und obendrein ist das Ganze optisch ansprechend verpackt. Phil Brucatos Meisterwerk, wenn ich mich kurz selbst zitieren darf.

Was meint ihr?
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Uninteressant.

Die World of Darkness vor dem 20. Jahrhundert hat mich nie sonderlich gereizt, auch Sorcerers Crusade, trotz seiner Stärken, nicht.

mfG
jws
 

Pellinore

too much caffeine
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Das ist zugegebenermaßen Geschmackssache, de gustibus, etc. Aber mit dem Versuch von Objektivität - Inhalt & Form stimmen, das Material ist gut durchdacht & in sich stimmig & darüber hinaus auch noch sehr liebevoll zusammengestellt!

Legen wir eine Schweigeminute für das dahingeschiedene Sorcerer's Crusade ein!

sic transit gloria mundi

... und ich freue mich schon darauf, wenn meine Frühmittelaltercampagne irgendwann zur Renaissance-Campagne wird!
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

... und ich freue mich wenn ich endlich einige Ideen aus Ecos Insel des vorigen Tages in eine M:tSC Kampagne einfliesen lassen kann :D
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

...stelle ich keine Überlegenheit gegenüber "regulärem" Mage fest
"Überlegenheit" würde ich Sorcerers Crusade auch garnicht unterstellen wollen. Es hat ganz einfach einen völlig anderen Stil als das moderne Mage, den ich als kleiner Rennaisance und Steampunkfan ziemlich genial finde....:D
 

Colwolf

Am I a Cylon???
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Welche Fraktionen kann man eigentlich genau spielen,
die Traditionalisten haben ja noch keine Virtuellen Adepten und Söhne des Äthers. Die Ahlibatin dürfte es auch nicht mehr geben.
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Waldviech schrieb:
"Überlegenheit" würde ich Sorcerers Crusade auch garnicht unterstellen wollen. Es hat ganz einfach einen völlig anderen Stil als das moderne Mage, den ich als kleiner Rennaisance und Steampunkfan ziemlich genial finde....:D

Womit wir es dann doch wieder auf eine reine Geschmackssache reduziert hätten. :D

Und da lautet mein Urteil: Uninteressant. :p

mfG
jws
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Womit wir es dann doch wieder auf eine reine Geschmackssache reduziert hätten
Das war mein Anliegen ;)

Die Traditionen haben statt der Adepten und der Etheriten eben die Alibatin und die Solificati, eine Tradition hermaphroditischer Alchemisten.
Wichtig ist, daß du bei Sorcerers Crusade keinen fixen Zeitpunkt hast zu dem du spielst, sondern eine ganze Timeline, die du verwursten oder auch verwerfen kannst.

Der Order of Reason hat folgde Orden:
Gabrielites: Ein monsterjagender Ritterorden
Grand Financies: eben das, nur mit Magick
Celestial Masters: Astrologen Rennaisance-Raumfahrer mit fliegenden Segelschiffen. Ja, die sind cool ;)
Void Seeker: Rennaisance-Seefahrer mit schwimmenden Segelschiffen. Verschmelzen später mit den Celestial Masters
Ksafari: Assasinen und Geheimagenten des Order of Reason
High Artisians: Meisterarchitekten und Ingeneure
Freemansons: Tüftler und Waffenschmiede (die mit den coolen mehrläufigen Flinten)
Hypocratic Circle: Rennaisance-Ärzte

Interessant ist auch noch, daß die Fronten zwischen Technokraten und Traditionen noch nicht so stark verhärtet sind. Zuweilen rotten sie sich auch zusammen um gegen die Infernalisten oder anderes Geschmeiß vorzugehen...
 

Pellinore

too much caffeine
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Was Dir ja jeder stattgibt!

Um Colwolfs Frage zu beantworten - selbstverständlich hat's die Batini noch, als eine der ganz wichtigen Traditionen! Die treten auch erst in den 1920ern aus den Tradionen aus... Geben tut's die danach immer noch!

Ansonsten klar, keine Vienneser Adepten & Söhne des Ethanol bei den Traditionen. Was es aber noch hat, sind beispielsweise die alchemischen Solificati, noch, und einige andere parallele Gruppierungen wie die Madzimbabwe oder die Löwen von Zion, allerdings als Gewerke (Crafts).

Und Agroschim hat völlig recht, der Orden der Vernunft ist absolut spielbar und eine zeitweilige Cooperation ist zwischen beiden Gruppierungen während einer Campagne absolut denkbar!

P.S.:

Holla das Waldviech! Na, das nenn' ich Synchronicitaet!
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Colwolf schrieb:
Welche Fraktionen kann man eigentlich genau spielen,
die Traditionalisten haben ja noch keine Virtuellen Adepten und Söhne des Äthers. Die Ahlibatin dürfte es auch nicht mehr geben.

Gibt es doch.

Traditionen:

Ahl-i-Batin
Akashic Brotherhood
Chakravanti (Euthanatos)
Cheour Celeste
Dream-Speakers
Order of Hermes
Seers of Chronos (wird später der Cult of X)
Solificati
Verbena

Order of Reason:

Artificers (Iteration X)
Cabal of Pure Though (NWO)
Celestial Masters (Virtual Adepts und Iteration X)
Craftmasons (NWO, Void Engineers)
High Guild (Syndicat)
Hippocratic Circle (Progenitors)
Ksirafai (- Teile evtl. zur NWO)
Void Seekers (Void Engineers)
 

Pellinore

too much caffeine
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Donnerwetter, die Fangemeinde antwortet ja nahezu gleichgeschaltet...
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Wenn du in der Timeline ganz früh ansetzt, kannst du sogar auf die Aufteilung zwischen Traditionen und Technokratie völlig pfeifen.
Da liebäugeln die Craftmansons und die Celestial Masters noch ganz stark mit dem hermetischen Orden und der Celestial Chorus hängt dank der Gabrieliten auch etwas in Richtung Order of the Reason. Im Grunde gliedern sich die Magi dieser Epoche nicht in zwei, sondern in drei Spaten:
Magie, Wissenschaft und Glaube. :)
 

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Mystizmus und Animismus gegen antike Philosophie und die Naturwissenschaften. Heiden, Gnostiker, Christen, Moslems, alle gegeneinander. Warum so kleinkariert denken, es gibt tauend Konflikte :D
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Ich denke mal, wenn man auf den Metaplot sch...ähm...pfeift, dann kann man die lästige Traditionen-Technokraten-Achse auch völlig ausblenden und Sorcerers Crusade so spielen, als wenn es keine großen Übergruppen gäbe...dann macht es mehr Spaß...:D
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

Ach ? Bei dir auch ? :D
Vor allem bei Sorcerers Crusade juckt es einem in den Fingern...hehe ;)
Bei mir lief es darauf hinaus, daß ich Tezgul wesentlich mächtiger gemacht habe und Magi fast offen agieren konnten. Es gab dann so eine Art offenen Krieg gegen die Infernalisten, der beide Parteien zusammengeschweißt hat...
 

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

... Sich glücklich schätzt noch ein MtsC Basisbuch sowie einige Quellenbände ergattert zu haben. Kamm jetzt noch nicht dazu es zu Spielen und habe mich eher mit dem Szenario als den Regeln befasst.

FRAGE :

Wie ist das jetzt mit dem Paradox ?
So wie ich es verstanden habe gild vereinfacht : Ich bin ein Magier, zu meinen Handwerkzeug gehören Spruchformeln und Ritualisiren, die Leute sehen das ich Magie wirke also glauben sie daran was ich tuhe ...

Oder ich sehe mich als Heiliger also werde ich zu Gott beten und Gott wird durch mich wunder wirken da es das ist was die Menschen erwaren.

Ich binn ein Tüftler also Bau ich Aperate die meine Wünsche erfüllen.

Ich bin ein Ketzer also wird erwartet das ich fluche und Gotteslästere um schlimme dinge zu tun ???

Und alles was nicht in dieses Bild past (also ein Ketzer der mit eimem Stossgebet an die Mutter Gottes Wunden heilt) währe Paradox ???
 
AW: Mage: The Sorcerers Crusade

So in etwa, Paradox tritt jedoch immer nur dann auf, wenn du etwas machst, was dem "Realitätsparadigma" in deiner Umgebung wiederspricht. Der Tüftler kann im zivilisierten Norditalien glänzen, während der Watussi-Schamane im Kongobecken unschlagbar ist ....allerdings kann das Paradox in Sorcerers Crusade auch gute Auswirkungen haben..
 
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