[Maddrax] Hausregel-Ideen für mehr Action, Cinematik, "Romangefühl"

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Hier sollen, der Anregung von QuickAndDirty folgend, Ideen für Hausregeln zum Maddrax:Reloaded-Regelsystem gesammelt werden, die zu mehr Action, Cinematik, "Romangefühl" beim MX:R-Spielen führen sollen.

Was ist denn eigentlich mit "Action", "Cinematik", "Romangefühl" gemeint?

Natürlich für MEINE Beiträge, das, was ICH unter diesen Begriffen verstehe bzw. erwarte. - Und für die Beiträge anderer Leute, was diese darunter verstehen.

Hier nur nicht "Verkopfen". - Action, Cinematik, "Romangefühl" - da wird jeder etwas anderes darunter verstehen bzw. erwarten. - Das ist auch für Hausregeln mit dieser Ausrichtung völlig in Ordnung: diese werden letztlich ja auch sehr individuell den persönlichen Bedürfnissen angepaßt sein und müssen überhaupt keine universelle Akzeptanz finden.

Zum Einstimmen in den Hintergrund dieses Threads mal ein paar Zitate, die zu diesem Thread hier geführt haben (Hervorhebungen willkürlich von mir vorgenommen):
[MX:R] ist soweit ein ganz brauchbares System. Das Schadenssystem enthält in meinen Augen einfach etwas zu viel Rechnerei (Wunden) aber ansonsten abslolut angebracht.
Vielleicht sollten wir eine Art Cinematic Action Kampf Erweiterung als optionale Hausregel entwickeln und hier einstellen.
Daher dieser Thread.
Ja, bitte :) Würde mich begeistern und wäre sicherlich gut für Maddrax und das Maddrax-RPG! Unbedingt her damit. Das war übrigens auch eine meiner Designideen: Die einzelnen Subsysteme sollten leicht austauschbar sein.
Dann sehen wir mal, wie stark die Kopplung einzelner "Subsysteme" tatsächlich ist.

Ich mache hier mal direkt den Vorschlag für ein Freeform-Kampfsystem:

1. Kampf
Ein Kampf wird als eine vergleichende Probe zwischen dem Helden und seinen Gegnern abgewickelt. Die Qualität der Gegner bestimmt, wie viele Gegner ein Held gleichzeitig bekämpfen kann. Schergen: maximal 3, wichtige Gegner: 1.

2. Abwicklung
Der Spielleiter entscheidet - basierend auf den Plänen der Schurken und den Vorschlägen der Helden - welche Fertigkeit auf jeder Seite zur Anwendung kommt. Basierend auf dem taktischen Kontext (Überraschung, Ausrüstung, Überlegenheit, etc.) werden die üblichen Modifikatoren auf die Probe angewandt.

3. Ergebnisse
Der Sieger der Probe entscheidet, was mit den Verlierern passiert. Alle Ergebnisse werden erzählerisch abgehandelt.
Das war eigentlich schon keine Hausregel, d.h. Regel unter Beibehaltung des Systemkerns, mehr.
Grundsätzlich nicht schlecht, aber das Beispiel dieser Conflict Resolution ist so freeformig gewählt, dass es mir nicht gefällt.
Mir auch nicht (s.u.)
Die einzelnen Mechanismen als handfeste Regelgrundlage würde ich höher bewerten, denn sie schaffen die Vergleichbarkeit in ähnlichen Konfliktsituationen.
Wäre mir auch wichtig.
Die Vorschläge das Handlungssystem aus MX:R zu nehmen und durch "freeform handwaving" erzählerische Tünche aufzubringen machen das Ganze zum einen REGELUNSICHERER, ja geradezu INSTABIL, und bieten zum anderen nichts, was nicht die Goldene Regel (tm) nicht auch böte: Spielleiters Gleislegetrupp am Werk. Einflußmöglichkeit der Spieler? Ham'wa nich'.

Diese Richtung ist ein Greuel.




Nachdem dies alles so gesagt/geschrieben wurde:
@Zornhau:
Lass uns doch eine Erweiterung schreiben die die mehr Action ermöglicht. Wir sind ja eine Produktive Community und zu mehr als nur Kritik in der Lage. Was hälst du davon?
Zunächst wenig, denn:
Eine Hausregel, einen Quick-Fix, einen Patch zu schreiben geht davon aus, daß man den REGELKERN und das gesamte SYSTEMKONZEPT so läßt, wie es ist.

Vielleicht ist nicht ganz klar herausgekommen, daß ich für Heftromane ein Systemkonzept erwarte, daß MEHR auf das ROMANSPEZIFISCHE bezogen ist.

Nachdem ich jedoch den von mir für MX als Heftromanrollenspiel idealerweise gewünschten GÄNZLICH ANDEREN Ansatz vermutlich nicht erleben werde, will ich mich nicht an unerfüllte Wünsche klammern, sondern schauen, was mit dem vorhandenen MX:R-Material und selbstgeschmiedeten Hausregeln so zu machen ist, daß es meinem Wunsch nach mehr Action, Cinematik und "Romangefühl" näher kommt.



Daher hier die Aufforderung an alle Mitglieder der oben erwähnten "Produktiven Community" Ideen für entsprechende Regeländerungen, -ersetzungen, -erweiterungen zum Besten zu geben.
 
AW: [MX:R] Hausregel-Ideen für mehr Action, Cinematik, "Romangefühl"

Da ich auch nur mit schalem Wasser koche:

Erster Vorschlag: Einführung von Heldenpunkten, Plotpunkten, "Kometensplittern", ...
Wie auch immer man diese Spielelemente letztlich nennt, sie können zum Nachwürfeln oder Draufwürfeln bei Nichtgefallen von Würfelergebnissen eingesetzt werden. Sie können für kleinere "Überarbeitungen" in Szenen eingesetzt werden (z.B. "findet" man noch einen Muni-Clip in seinem Rucksack, oder es kommt gerade ein Riesenleuchtkäfer vorbei, den man einfangen und als Beleuchtungsmöglichkeit nutzen kann). Sie können als "Erfahrungspunkte" am Sitzungsende verwandt werden. Sie können benutzt werden, um NSCs noch in das nächste "Heft" (= Abenteuer) mitzuziehen (ansonsten würden sie am Ende eines Heftes "rausgeschrieben"). Sie können für das Vermeiden von Niederlagen im Kampf (z.B. Soak-Würfe zur Wundenvermeidung, besser aber zur Verbesserung des Ausweichens) eingesetzt werden.

Jeder Charakter beginnt jeder Sitzung mit einer seiner Figurenstärke entsprechenden Menge an "Kometensplittern": Niveau 3 hat 3 "Kometensplitter", Niveau 5 hat deren 5.

"Kometensplitter", die ein Charakter am Ende einer Sitzung übrig behält, können genutzt werden, um FAKTEN zu schaffen (s.u.). Sie werden nicht in die nächste Sitzung übernommen. Die nächste Sitzung startet wieder mit der Anfangsmenge = Niveau des Charakters bei Erschaffung.

Der Spielleiter vergibt zusätzliche "Kometensplitter" statt irgendwelcher Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel". Die "Kometensplitter" vergibt er SOFORT, wenn ein Spieler einen "coolen Moment" hatte. Was das ist - das hängt von der jeweiligen Gruppe ab. (Siehe meine Ausführungen zur Bennievergabe bei Savage Worlds.) Wichtiger Punkt dabei, um reine Spielleiter-Bauchgefühl-Beschwerden zu verringern: wenn die Gruppe ihn mehrheitlich dazu auffordert einem Charakter einen "Kometensplitter" zu geben, dann hat er diesem einen zu geben.

Will der Spielleiter einem Charakter "aus Plot-Gründen" eine reinwürgen ("Du hörst ein Knacken eines Zweiges hinter Dir. Du wendest Deinen Kopf und siehst gerade noch einen dicken Knüppel auf Deinen Schädel zufliegen. Dann siehst Du Sterne..." - Bei Maddrax SEHR beliebt. Matt geht in den Romanen mindestens so oft "in die Heia", wie ein anämisches Edelfräulein bei Castle Falkenstein graziös in Ohnmacht fällt.), dann hat der Spieler einen ANSPRUCH auf "Schmerzensgeld" in Form von 1 bis 5 "Kometensplittern", je nach "Unannehmlichkeit" der Situation, in die der Charakter gerät (ja, schwammig - ich weiß). - Dafür, daß der Spielleiter seinen Willen bekommt, und dafür daß der Spieler ihm diesen Willen läßt, ist eine Entschädigung fällig. (Das ist so wie im Angel-RPG mit den Drama-Punkten gedacht; da ist das auch schwammig abgefaßt. - Wie gesagt: schales Wasser.)

Man könnte hier noch mehr Möglichkeiten öffnen: Fakten Schaffen.
Durch Erzählen einer Rückblende und Ausgeben von "Kometensplittern" schafft der Spieler FAKTEN über seinen Charakter, die vorher nicht bestanden (d.h. den "Lesern" = Mitspielern nicht bekannt waren). Das können neue Fertigkeiten, Sprachen, Vorteile, Nachteile, Bekanntschaften, Gegenstände, etc. sein. - Hier eventuell eine "Preisliste" für unterschiedlich umfangreiche "Faktenschaffungen" angeben. (Effektiv ist dies eine Umwandlung von "Kometensplittern" in Erfahrungspunkte, wenn es um Fakten geht, die auch durch Erfahrungspunkte-Erwerb/-Ausgabe geschaffen werden könnten.)

Diese "Kometensplitter" sollten - wie Bennies, Fate-Chips, etc. - etwas sein, was man in die Hand nehmen kann. Und wenn es Büroklammern am Rand des Charakterbogens sind. Irgendetwas findet sich in jedem Haushalt.

Auch WICHTIGE NSCs, denen man ein wenig "Immunität" zugestehen möchte, können über solche "Kometensplitter" verfügen. - Coole Aktionen dieser NSCs, egal ob Verbündeter oder Feind, können von den Spielern per Zuruf an den Spielleiter mit einem "Kometensplitter" belohnt werden. Auch diese NSCs können Fakten schaffen (s.o.)

Ich habe mich an diese Art von Mechanismus in Spielerhänden sehr gewöhnt. Ob Force Points, Funkys, Fate-Chips, Conviction, Bennies, Plot-Points, Drama-Points, ... - letzlich ähneln sich diese Mechanismen quer über viele Rollenspiele in ihren Möglichkeiten.
 
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