[Maddrax] Übersinnliche Fähigkeiten

Dieses Thema im Forum "Maddrax: Reloaded" wurde erstellt von Lord Verminaard, 28. März 2008.

Schlagworte:
  1. Lord Verminaard

    Lord Verminaard Autor von BARBAREN!

    Ich habe jetzt endlich Zeit gefunden, das Regelwerk zu lesen. Mir gefiel was ich las, bis ich zum Kapitel über übersinnliche Fähigkeiten (oder wie immer noch gleich die genaue Bezeichnung war) kam. Mal abgesehen davon, dass plötzlich viel mehr hin und her gerechnet werden muss als bisher, mit viel mehr Variablen hantiert, verschiedenen Grundrechenarten, und das alles in notgedrungen knappen Sätzen ohne Beispiel, dass selbst ein erfahrener Rollenspieler wie ich teils nur raten kann, was gemeint ist (wenn auch vermutlich richtig raten), dass folglich der in Rollenspielen völlig unbewanderte Leser also schon aufgrund von Verständnisproblemen kapitulieren könnte: Mal davon abgesehen.

    Ich habe das Spiel nicht getestet, aber bei der Lektüre habe ich den Eindruck, dass übersinnliche Fähigkeiten im Wesentlichen fürn Arsch sind. Bzw. vom DSA-AsP-Syndrom verseucht: Du kannst halt einmal pro Abenteuer was Großes reißen, dann musst du erstmal wieder regenerieren. Dafür musst du aber beim Steigern alle Punkte reinballern und kannst sonst nichts. Entweder du machst deine Aktion zu früh, oder du sparst sie zu lange auf. Oder deine spezielle Fähigkeit erweist sich gerade mal zufällig als nutzlos. Ziemlich undankbar. Stimmt mein Eindruck, oder liege ich falsch? Und vor allem, wie verträgt sich das mit der Rolle, die übersinnliche Fähigkeiten in den Romanen spielen? Ich habe ja jetzt nur Band 200 gelesen.

    Irgendwie kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei all den sonst recht vernünftigen und guten Konzepten des Autors sich hier die angezogene Handbremse von *muss... Abenteuerkiller-Fähigkeiten... verhindern...* eingeschlichen hat und dazu führen wird, dass demjenigen, der einen "Begabten" zu spielen wünscht, eine Menge Frustrationstoleranz abverlangt wird.

    Was sagen die Experten? Wie sieht das im Spiel aus, wenn man es tatsächlich wie geschrieben anwendet?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Übersinnliche Fähigkeiten

    So sieht es aus.

    Überraschend: die Aufwendigkeit dieses Regelteils, welche für einen Rollenspielneuling wirklich ein (unnötig) hartes Brot sein dürft.

    Eventuell lag es auch an dieser Aufwendigkeit, daß wir in unseren MX:R-Runden keinen einzigen Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten hatten. Daher kann ich vom praktischen Spiel mit den Regeln für übernatürliche Fähigkeiten nicht berichten.

    Mit den Ereignissen kurz vor Band 200 sind übernatürliche Fähigkeiten der PSI-Richtung im Maddrax-Setting stark zurückgefahren worden (mit "in-game-Erklärung" versteht sich).

    Ich würde mal annehmen, daß Maddrax-Runden eher in einer Welt der Bände 1 bis 50 spielen dürften, weil hier noch am ehesten das Road-Movie-Gefühl, das (für den Spieler Wieder-)Entdecken der Welt groß geschrieben wird. - Sobald die "Aliens" ins Spiel kommen, wird es zwar schnell noch deutlich übernatürlicher, aber auch anders vom Setting-Gefühl her.

    In der Zeit bis kurz vor Band 200 gibt es zwar nicht "jede Menge", aber doch NICHT SELTEN übernatürlich Begabte. Diese haben z.T. sehr unterschiedliche, schwer über ein und denselben Kamm "innerer Logik" zu scherende Fähigkeiten. - Daher ist es auch schwer genau EINEN Mechanismus für ALLE übernatürlich Begabten zu finden.

    Übernatürliches funktioniert im lokalen Bereich stets so, wie es der Plot gerade braucht. - Bei allen nichtlokalen Übernatürlichkeiten (wie dem Spüren von Aruula) gibt es eben Fähigkeiten, die eine ganze Reihe von Personen in ähnlicher Art besitzen.

    Diese sind auch sehr unterschiedlich in ihrer Wirkung auf den Benutzer beschrieben (was z.T. auch einfach an unterschiedlichen Autoren, die denselben Charakter verwendet haben, lag). - Es gibt Fähigkeiten, die eigentlich nach Belieben, also ohne irgendwie eine darunterliegende, sich erschöpfende Resource anzunehmen, angewandt werden können. Andere machen dem Anwender zu schaffen, indem sie ihn auszehren.

    Da die meisten Übernatürlichkeiten bei wichtigen Charakteren sehr individuell gestrickt sind, ist es naturgemäß hier schwer einen "Übermechanismus" zu finden, der auf alle paßt. - Mir gefällt aber die aktuelle Regelung wegen ihres Aufwandes, ihrer Limitierungen und ihrer Unflexibilität nicht so gut.
     
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