Der Unheimliche Westen Mad Scientists

Pendragon

Sethskind
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hallo,

wie haben sich denn die Mad Scientist geändert?
(habe gehört das es regeltechnisch bei Reloaded anders läuft)
Wie funktionieren sie regeltechnisch?
Welche Skills sollte ein M. Scientist besonders steigern

Können sie ihre Fähigkeiten nun öfter einsetzten?
Beim alten Deadlands hatte ich das Gefühl das es für die M. Scientists nicht so einfach war ihre Fähigkeiten einzubringen(bau von Geräten dauert sehr lange und man braucht viel Werkzeug).

gruß Pendragon
 
AW: Mad Scientists

Also ich kenne (leider) nur Savage World und Deadlands: Reloded (noch ;) ) nicht.

Aber, allein vom SW GRW würde ich sagen, unerlässliche Edges: Arcane Background Weird Science, Mr. Fix it, (Mc Guyver vielleicht?). Dann das Attribut Smarts, denn das ist verlinkt mit dem Skill Weird Science. Und keinesfalls vergessen Repair!! Sinnvoll könnte noch ein knowledge (Weird Science) sein.
Ansonsten hat man relativ viele kreative Freiheiten als Weird Scientist, so das es davon abhängt, was man sich an Gadgets herstellt und wie man sie einsätzt (und ob man dies selbst macht!).

Sylandryl, hofft geholfen zu haben
 
AW: Mad Scientists

wie haben sich denn die Mad Scientist geändert?
Positive Nachricht: Mad Scientists haben sich dahingehend geändert, das sie mit der Wierd Science aus Savage Worlds arbeiten, soll heißen: Prinzipiell ist es möglich das den Scientists alle 5 EP eine Erfindung einfällt (sich den entsprechenden Vorteil kaufen) die sie mit adequaten Mitteln über Nacht realisieren können. Kein Monatelanges Schrauben und Tüfteln mehr während der Rest der Posse die Welt rettet!

Negative Nachricht: Das Freiform-"wir basteln was uns gerade einfällt"-System scheint auf den ersten Blick rausgefallen zu sein(Ich hatte noch keine Zeit einen allzu tiefen Blick hinein zu werfen), was natürlich nicht heißt das man es nicht mehr kann, sondern nur das sich der SL selbst einen passenden Mindestwurf für den "Mad Science/Repair"-Skill einfallen lassen muss ;)
 
AW: Mad Scientists

Negative Nachricht: Das Freiform-"wir basteln was uns gerade einfällt"-System scheint auf den ersten Blick rausgefallen zu sein(Ich hatte noch keine Zeit einen allzu tiefen Blick hinein zu werfen), was natürlich nicht heißt das man es nicht mehr kann, sondern nur das sich der SL selbst einen passenden Mindestwurf für den "Mad Science/Repair"-Skill einfallen lassen muss ;)
Oder man muss auf das passende Sourcebook warten. :)
 
AW: Mad Scientists

Als kurzer Eindruck: Die - in meinen Augen - deutliche Verschlechterung der Mad Scientist Regelungen tut mir sogar noch weitaus mehr weh, als die Atmosphärenverluste bei den Schamanen, die unausgegoren wirkenden Blessed-Regeln und die Verflachung der Huckster-Magie.

Ich MAG die alte Mad Scientist Regelung von Deadlands Classic. Mad Scientists gehören, neben Blessed, zu meinen Lieblings-Charakteren im Weirdwest. Ich kann das Gejammere, daß ein Mad Scientist angeblich nichts Brauchbares basteln könnte, nicht nachvollziehen. Vor allem gibt es so schöne Mad Scientist Varianten wie Verrückte Mediziner (Stichwort: Patchwork Science) und Verrückte Chemiker (Stichwort: Elixiere). Das zusammen mit den "Schraubendrehern" macht einen Heidenspaß zu spielen.

Und die Elemente, die diesen Spaß ausmachen, nämlich das ständige Optimieren von Formeln, das Experimentieren, den Versuch einen Freiwilligen zu finden, der die neueste, eigene Erfindung mal ausprobiert - das bleibt alles mit der DL:R-Regelung auf der Strecke.

Die DL:R-Regelung unterscheidet sich von der Weird Science (nach Pulp-Richtung) nur dadurch, daß die Mad Scientists am Anfang 20 Powerpunkte haben, und daß sie ZWINGEND jedesmal, wenn sie eine neue Power erlernen, einen neuen Wahnsinn als Hindrance bekommen.

Das ist ziemlich schlaff.

Noch schlaffer ist, daß man als Mad Scientist im alten Deadlands eigentlich nicht wirklich ein "Magier" war, der mit Arkanen Kräften herumgespielt hat, sondern man war ein WISSENSCHAFTLER, der nur von Manitous haarsträubend anachronistische Blaupausen eingeflüstert bekommen hat. - Der DL:R-Mad Scientist kann nie mehr den Stolz erleben, den sein "klassischer" Kollege erlebt hat, wenn er eine Blaupause mit einem tollen Kartenblatt zu hoher Reliability verbessert hat. Er erlebt nie mehr den Stolz, wenn ein Mad Scientist mal sein erstes Gerät modifiziert hat (der Hauptfehler, den viele Mad Scientist Spieler machen ist ja der, daß sie z.B. einen Dampfwagen von Grund auf entwickeln wollen, statt sich möglichst die richtigen Fertigteile zu nehmen und sie nur zu modifizieren/verbessern - dann klappen die Entwürfe und die Konstruktion auch bei unerfahreneren Mad Scientists). Und er wird nie mehr den Stolz erleben, wie es ist, wenn man sein eigenes Dampfvehikel in einen Panzer umgebaut hat, denn UMBAUEN von Fertigprodukten GEHT NICHT mit den Powers/Powerpunkten.

Die blödsinnige Trennung zwischen Gizmos, das sind die gegenständlichen Trappings für die Powers, die ein Mad Scientist gelernt hat, und Infernal Devices, das sind die üblichen Mad Science Produkte wie Dampfwagen, Elixiere, Nachtsichtgeräte, Kameras, ist einfach nicht nachzuvollziehen.

Früher hatte der Mad Scientist wenigstens das Potential all das, was aus Smith&Robards-Katalog zu bestellen ist, selbst zu entwickeln, es zu verbessern, oder sich nur davon inspirieren zu lassen.

Heute sind das zwei Arten an Gegenständen. Die S&R-Gegenstände, die ein Mad Scientist NIE bauen, NIE nachbauen können wird (und die auch NIE mit Powerpunkten "betrieben" werden, da nämlich sonst pro Gegenstand ein Wissenschaftler bei S&R seine Power und die zugehörigen Punkte nie wieder nutzen können würde). Und die Gegenstände, die nur Träger der "Magie", die eine Power, die ein Mad Scientist gelernt hat, darstellen.

An den Gizmos, den Magie-Trägern, kann man vor allem auch KEINE MODIFIKATIONEN, KEINE VERBESSERUNGEN, die die durch die Power vorgegebenen Parameter ändern würden, anbringen. - Wenn ich also ein paar "Siebenmeilen-Stiefel", die Speed-Power mit 20 PP, Kosten pro Anwendung 1 PP, als Gizmo habe, dann kann ich die Stiefel NICHT so verbessern, daß sie mit den anderthalbfachen Effekt der Speed-Power geben, sondern es wird immer die Standard-Speed-Power aus dem Regelbuch sein.

Das ist langweilig.

Und unpraktisch. Unpraktisch, weil ein Mad Scientist keine "Magie" mehr wirken kann, wenn man ihm sein Gizmo wegnimmt. Unpraktisch, weil nirgendwo angegeben ist, was eigentlich passiert, wenn man dem Mad Scientist mit dem Flammenwerfer-Gizmo (Burst-Power) in den Tank schießt. Bei einem normalen, klassischen Flammenwerfer, wie man ihn übrigens ja immer noch bei S&R bestellen kann, verhält sich das anders. Nämlich wie ein normaler Gegenstand.

Die Mad Science Reloaded Gizmos sind nicht ausgegoren und für mich die erste Schwäche an DL:R, wo ich ein "Zurückrollen" der Regelungen zum guten, alten Mad Scientist als Hausregel einführen werde (eine recht umfangreiche Hausregel-Adaption des DL Classic an die Savage Worlds Regelmechanik ist schon fast fertig und auch schon praxiserprobt).

Ich will KEINEN BRUCH zwischen "Gizmos" und "Infernal Devices". Das ist ein Bruch in der inneren Logik des Settings. Das ist etwas, worauf ich äußerst negativ reagiere.
 
AW: Mad Scientists

@Zornahu: Größtenteils Zustimmung (und ich würde mich freuen deine konvertierten Regeln zu sehen).

Nur ein Punkt...
Ich kann das Gejammere, daß ein Mad Scientist angeblich nichts Brauchbares basteln könnte, nicht nachvollziehen.
...
(der Hauptfehler, den viele Mad Scientist Spieler machen ist ja der, daß sie z.B. einen Dampfwagen von Grund auf entwickeln wollen, statt sich möglichst die richtigen Fertigteile zu nehmen und sie nur zu modifizieren/verbessern - dann klappen die Entwürfe und die Konstruktion auch bei unerfahreneren Mad Scientists).
...der vielleicht manches (und auch meines falls es hier schon mal angeklungen ist) Jammern erklärt: Ich habe noch keinen SL erlebt der "Existing Technology" in der Gizmotabelle anders gedeutet hat als das dies nur auf Gerätschaften anzuwenden ist die im Wilden (nicht im Wierd) Westen zur Verfügung standen (Zugegeben, viele Deadlands-Sl habe ich nicht kennen gelernt und sie wurde IIRC alle von unserem ersten Deadlands-Sl angelernt, insofern kann da ein Muster zu sehen sein).

Damit war ich bei den meisten Sachen die ich basteln wollte auf irgendwas zwischen "Fullhouse" und "Four of a Kind" angewiesen (Kenne die Staffel nicht mehr so genau, war auch nicht so schlimm, einen vernünftigen Blueprint anzufertigen dauert ja mit 5w12 (+Rerolls durch Thaumathurgy) nur ein paar Tage) und brauchte wenigstens einen Monat Auszeit um einen Prototypen anzufertigen (das war das wirklich schlimme daran, Zeit ist bei Deadlands ja noch Kostbarer als bei Midgard ;)).
Letzten Endes bin ich dazu übergegangen, meine Dinero in ein paar Gehilfen und eine Werkstatt zu investieren, die ab und zu mal ein Blueprint per Ponyexpress zugesandt bekamen, den sie nach besten Wissen und Gewissen umsetzten sollten. Hat mich zwar effektiv des Vorteils "Dinero 5" und des Stolzes "selbst was geschafft zu haben" beraubt, aber wenigstens konnte ich so noch mit der Posse gegen das Böse in der Welt kämpfen.

Na gut und noch eins, aber das hat nix mit dem obigen zu tun:
Ich will KEINEN BRUCH zwischen "Gizmos" und "Infernal Devices". Das ist ein Bruch in der inneren Logik des Settings.
Ich hab's bisher geschafft da keinen Bruch zu sehen.
Ich habe DL:R noch nicht gespielt und mir bisher eingeredet das die Gizmos Quick&Dirty-Protoypen sind, die nach einer gewissen Zeit der Nutzung wieder instand gesetzt werden müssen (PP abgelaufen) und Infernal Devices halt fortgeschrittenere Gerätschaften sind, die halbwegs über dieses Stadium hinaus gekommen sind (und das halt Regeln für dieses "draüber hinaus kommen" irgendwie fehlen).

Das vielleicht als Denkanstoß für deine Hausregel-Adaption der alten Regeln, vielleicht kann man sie ja Coexistent halten.
 
AW: Mad Scientists

Ja, mir scheint es auch so das der mad Scientist sich eher zum schlechteren verändert hat.
Werde da wohl auch noch etwas ändern müssen. Falls jemand da schon was fertiges hat, wäre cool sowas online zu stellen!
 
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