Mad Science

Tannador

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Hallo.

Ich arbeite gerade an einem Arkanen Hintergrund "Superwissenschaften", den ich zu großen Teilen von Zornhaus Deadlands Re-Reloaded Mad Science Regeln abschreibe :D

Die Idee ist es, das Basteln und Organisieren in den Vordergrund zu stellen (wie im original Deadlands) und nicht einfach nur SW Powers zu benutzen.

Das Basisprinzip läuft so:
Der Spieler erklärt, was er erfinden will und macht einen Wurf auf Superwissenschaften. Bei Erfolg erhält er 5 + #Erhöhungen + Rang [Novice=0, Seasoned=1,...] + Edge-Bonus Karten. Je nach Komplexität der Erfindung muss er ein Bestimmtes Pokerblatt schaffen.

Was mir nicht gefällt: der SC verbringt viel Zeit mit der Planung und schafft es gerade so nicht, das benötigte Blatt zu bekommen. Meine Momentane Lösung lautet: Pech. Das gefällt mir noch nicht so recht. Auf der anderen Seite fällt mir nichts Sinnvolles ein, was es dem SC nicht zu einfach macht.

Gibt es da Erfahrungswerte aus DL? Ist das ok so und meine Sorgen unbegründet? Gibt es tolle Regeln, die ich einfach nur nicht kenne?

Außerdem: ich würde gerne einen kleinen Katalog von Erfindungen für mein Sci-Fi Setting zusammenstellen, damit man eine Intuition für die Komplexität bekommt. Daher: was für verrückte Erfindungen habt ihr schon im Spiel gesehen und wie gut haben sie sich eingefügt?

Technischer Standard sind Gaußwaffen. Laserwaffen sind Militärtechnik. Basis der Superwissenschaften ist der Sub Quantum Energie Field Effect, der für alles herhalten muss ;)
Der SQEFE ("skief") kann alle Arten von Kräften erzeugen (EM, Gravitation, Antigravitation) und sogar starke und schwache Kernkraft beeinflussen. Außerdem sind zwei Vorfälle bekannt bei denen der SQEFE Muster gebildet bzw. verändert hat. Auf dem einen kopierbaren Muster basieren alle KIs, das andere Mal wurde das menschliche Genom positiv verändert.
Daraus entstehen die vier Grundanwendungen: Energie, Materie, Genetik und Robotik.

Um das Bastlerflair zu betonen habe ich mich entschlossen, die theoretische Physik in diesem Bereich verkümmern zu lassen: niemand weiß, woher das Energiefeld kommt und wie es funktioniert. Keine Theorie kann die Wirkungen des SQEFE erklären und so muss man sich auf Versuch und Irrtum verlassen, um etwas neues zu konstruieren. Nur Ingenieure mit einem besonderen intuitivem Verständnis für den SQEFE (also die mit dem Arkanen Hintergrund) können diese neue Erfindungen hervorbringen.

Dann lasst mal den Bastler in euch raus und erzählt mir von euren Erfahrungen und Visionen.
 
AW: Mad Science

vllt. denk ich zu banal und zu wenig savage.
aber warum soll die ganze vorarbeit futsch sein? kann man nicht in gewissen zeitabständen karten tauschen, hinzuziehen etc. Ggf. in kombination mit einer probe?
 
AW: Mad Science

Daran hatte ich auch schon gedacht, aber damit bekommt man irgendwann immer den Royal Flash hin und will ich nicht. Ich denke zurzeit eher darüber nach dem SL die Freiheit zu geben ein passendes Gerät aus der erreichten Kategorie zu erlangen, aber das fühlt sich auch noch nicht richtig an, weil man dann niemals einen echten Fehlschlag hat.
 
AW: Mad Science

Was mir nicht gefällt: der SC verbringt viel Zeit mit der Planung und schafft es gerade so nicht, das benötigte Blatt zu bekommen. Meine Momentane Lösung lautet: Pech. Das gefällt mir noch nicht so recht. Auf der anderen Seite fällt mir nichts Sinnvolles ein, was es dem SC nicht zu einfach macht.

Gibt es da Erfahrungswerte aus DL? Ist das ok so und meine Sorgen unbegründet? Gibt es tolle Regeln, die ich einfach nur nicht kenne?
Das ist KEIN Problem. - Wenn der Reporter 8 Stunden Archiv-Recherche gemacht hat, seinen Investigation-Wurf nicht geschafft hat, dann hat er eben die 8 Stunden in den Sand gesetzt.

Warum sollte das bei den Verrückten Wissenschaftlern anders sein?

Immerhin haben sie ja eh ZWEI Chancen: Den Wurf UND die Karten. Daß dabei was Vernünftiges raus kommt, wenn sie sich nicht gerade damit befassen alle Gesetze der Physik zu brechen, ist schon recht wahrscheinlich.

Also: Einen Laser-Blaster aufmotzen und ihm bessere Feuerrate und bessere Energieausnutzung zu verpassen, bekommt man schon recht solide hin. Dauert nicht lange, und wenn man eben Pech hat, dann war die Idee vielleicht doch nicht so ausgegoren. *Blaupause zerknüll/in den Papierkorb verschieb* Einfach mit neuem Blatt/leerem Editorfenster wieder starten.

Anders ist das mit dem BAUEN solcher Gerätschaften. Hier kann man - außer bei einer explosiven Begebenheit beim Zusammenbau - meist die Teile retten und dann halt nicht alles neu erwerben müssen.

Aber wenn eine Handlung daneben geht, dann gibt es in SW (normalerweise) auch KEINE "Teilerfolge".

Dazu müßtest Du das Entwerfen/Entwickeln/Konstruieren/Montieren vielleicht weniger am Deadlands-(Classic-)Modell orientieren, sondern eher nach den Massenkampf-Regeln umsetzen. Hier können (umgekehrte "Polung") GEWONNENE Tokens den Entwicklungsfortschritt darstellen - auch passend für Konstruktionen, die lange Zeit brauchen (wie Raumschiffe und dergleichen).
 
AW: Mad Science

Daran hatte ich auch schon gedacht, aber damit bekommt man irgendwann immer den Royal Flash hin und will ich nicht. Ich denke zurzeit eher darüber nach dem SL die Freiheit zu geben ein passendes Gerät aus der erreichten Kategorie zu erlangen, aber das fühlt sich auch noch nicht richtig an, weil man dann niemals einen echten Fehlschlag hat.

Warum nicht einfach ne Qualitätstabelle mit einführen? Je nach errreichtem Blatt? Und dann schlimme Dinge wenn ein Joker mit dabei is.
 
AW: Mad Science

Ich hatte ja meine DL Re-Reloaded Mad Science Hausregeln nur erstellt, damit ich die bei den Deadlands-Bänden eh schon angegebenen Poker-Blättern, die für die unterschiedlichen Gizmos und Gebräue notwendig sind, einfach direkt aus den Quellenbänden verwenden kann, ohne irgendwas umrechnen zu müssen.

Für eine "generischere" Konstruktions-Regel hätte ich wirklich die Massenkampf-Regeln verwendet. Ein Gerät, welches entwickelt werden soll, wird nach eine Punkte-Tabelle hinsichtlich Komplexität (gibt auch Abzüge auf die Mad Science Würfe analog "Battle Plan"), Verfügbarkeit der Einzelteile (hier können Eges wie Rich, Connection und natürlich "Scrounging" helfen), und der Zahl der Funktionen bemüht. Es resultiert ein Modifikator für den Mad Science Wurf pro Iteration und die Gesamtzahl an Tokens=Funktionspunkten, die man sich erarbeiten muß.

Mit dieser Methode kann man auch das Kooperieren bei solchen Entwicklungsvorhaben analog den individuellen Einflußmöglichkeiten der Charaktere auf das Gesamtvorhaben bei den Massenkampf-Regeln umsetzen.
 
AW: Mad Science

Wo kann man denn die originalen Re-Reloaded-Arbeiten finden? Hast du nur die Mad Science überarbeitet oder alle Magie?
 
AW: Mad Science

Wo kann man denn die originalen Re-Reloaded-Arbeiten finden? Hast du nur die Mad Science überarbeitet oder alle Magie?
Die gibt es NUR bei mir für meine Runden. - Ich hatte aufgrund der Aussicht praktisches Feedback für das weitere Ausarbeiten zu einem fertigen Download zu erhalten an wjunky eine Zwischenversion weitergegeben. - Feedback steht noch aus. Ebenso die Finalisierung des Dokumentes (die Alchemie aus Smith&Robards muß auch noch rein, und dann noch überarbeiten und auf Lesbarkeit und Verständlichkeit prüfen).

Wenn es fertig ist/sein wird, dann findet sich dieses Hausregeldokument auf WeirdWest.de - wo sonst?

Ich habe auch die Huckster-Hexes in der Mache gehabt, aber nur die, welche für meine DL:RR-Runde tatsächlich für die Huckster in Verwendung waren.

Ansonsten greife ich ja für das GUTE ALTE Deadlands-Feeling ohne Filter, mit vollem Nikotingehalt und mit massig Teer und Ghostrock auf Deadlands Classic zurück (aktuell auch auf Deadlands: Hell on Earth - Endzeit, mit WUMM!).
 
AW: Mad Science

Aber dazu müsste ich mich ja erstmal mit den DeadlandsClassic- Regeln auseinandersetzen. Nachdem du in einem anderen Thread so blumig auf die Unterschiede zwischen Classic und Reloaded-Magie eingegangen bist hatte ich gehofft das Classic-Feeling auch mit Reloaded bekommen zu können.^^
 
AW: Mad Science

Aber dazu müsste ich mich ja erstmal mit den DeadlandsClassic- Regeln auseinandersetzen. ... hatte ich gehofft das Classic-Feeling auch mit Reloaded bekommen zu können.^^
Wenn Du Deadlands Classic nicht kennst, es nicht jahrelang mit Freuden gespielt hast, dann wirst Du bei der SW-Fassung, also bei Deadlands:Reloaded, NICHTS vermissen.

Meine Hausregel entstammt ausschließlich meiner eigenen Freude an den Classic-Mad-Science-Regeln, die ICH für MEINE Ansprüche an das Spielen im Weird West nicht adäquat in DL:R umgesetzt finde. - Für MICH war DL:R bisher das ENTTÄUSCHENDSTE Savage Worlds Produkt von Pinnacle. (Lizenznehmer haben mich noch viel mehr enttäuscht, aber da waren die Erwartungen nicht so hoch wie beim "Haus-Setting" in der Ausarbeitung für das "Haus-System" - in dieser Beziehung waren meine Erwartungen SEHR HOCH, und diese wurden leider nicht annähernd erreicht.)

Dennoch finde ich DL:R ausgesprochen GELUNGEN. - Gerade wenn man sich mal die neuen Produkte für DL:R anschaut, Coffin Rock (toller Schauplatz und wirklich nicht einfache Situation(en)), The Flood (das Beste aus den diversen einzelnen Great Maze Publikationen für DL Classic UND eine neue, massive Plot-Point-Kampagne, mehrere "Neben-Kampagnen" und viele Savage Tales und tolle Abenteuergeneratoren), Murder on the Hellstromme Express (Krimi + Mad Science = WAHNSINN!), Saddlesore (ein ganzer Haufen kurze Szenarien für unterwegs - wie eine Savage Tales Sammlung), Don't drink the water! (Mexiko-Revoluzzer/Juarista-Filmfreunde kommen hier voll auf ihre Kosten - ein Exkurs "South of the Border").

Da ich die NEUEN DL:R-Produkte allesamt SEHR GUT finde, möchte ich sie auch spielen. Und daher werde ich eben nachdem die mir wichtigsten Arcane Backgrounds "Re-Reloaded" wurden, auch genau diese Materialien mit DL:Re-Reloaded in meiner Hausregelfassung spielen.

So wäre z.B. das Abenteuer "Don't drink the water!" mit der erwartungsgemäßen HORDE an weißgekleideten Juaristas, die gegen ein Fort mit Regierungstruppen anrennen, mit DL Classic Regeln nur SEHR SEHR LANGSAM durchzuspielen. - Für MASSENKÄMPFE ist DL Classic leider nicht gut geeignet. Da haben die SW-Regeln einfach ihren dicken Pluspunkt.

Man kann auch idealerweise die notorischen DL Classic Szenarien, welche bekannte Probleme mit Massen an Gegnern hatten, mit DL:R spielen. - In einem BRUCHTEIL der Spielzeit, und OHNE Verluste bei der Handlung!

Ich finde es eigentlich aktuell sehr gut, daß es BEIDES gibt. - Manche Szenarien würde ich lieber mit DL Classic spielen, andere mit DL:R, und wieder andere mit beiden.

Wenn Du aber DL Classic noch nicht kennst, dann vermißt Du nichts und dann solltest Du auch möglichst unvoreingenommen mal DL:R mitspielen. Dann siehst Du ja selbst, ob Dir was fehlt.
 
AW: Mad Science

Feedback bekommst du sobald ich die Gelegenheit bekomme, die Regeln selber in Coffin Rock auszutesten. Im Moment sind wir aber in den Drachenchroniken und den Königsmachern unterwegs... DL:R steht also nicht direkt auf dem Speiseplan...
 
AW: Mad Science

Ist ja schon gut.

Was hältst Du von der Idee eher weg vom Deadlands-typischen Kartenziehen zu kommen und hin zum eher inkrementellen Massenkampfsystem als Regelbasis für die eingangs vorgestelte "Mad Science"?
 
AW: Mad Science

Für eine "generischere" Konstruktions-Regel hätte ich wirklich die Massenkampf-Regeln verwendet. Ein Gerät, welches entwickelt werden soll, wird nach eine Punkte-Tabelle hinsichtlich Komplexität (gibt auch Abzüge auf die Mad Science Würfe analog "Battle Plan"), Verfügbarkeit der Einzelteile (hier können Eges wie Rich, Connection und natürlich "Scrounging" helfen), und der Zahl der Funktionen bemüht. Es resultiert ein Modifikator für den Mad Science Wurf pro Iteration und die Gesamtzahl an Tokens=Funktionspunkten, die man sich erarbeiten muß.

Mit dieser Methode kann man auch das Kooperieren bei solchen Entwicklungsvorhaben analog den individuellen Einflußmöglichkeiten der Charaktere auf das Gesamtvorhaben bei den Massenkampf-Regeln umsetzen.

Eine faszinierende Idee, die meiner Meinung nach eine Lücke schließt. Obwohl wir derzeit kein DL:R spielen (erst zum Ende des Jahres) sondern SuSk, haben einige meiner Spieler auch dort schon den Wunsch geäußert, selber etwas konstruieren zu können - vor allem Schiffe. Generische Konstruktionsregeln wären da sehr passend.

Ich habe basierend auf Deinem Beitrag einige Überlegungen angestellt und mal schnell niedergeschrieben. Ob sich meine Ideen mit den Deinigen decken ist mir allerdings unbekannt, da ich auch den Bau von Himmelsschiffen und Relikten im Auge habe. Der Verrückte Wissenschaftler steht halt erst in einigen Monaten wieder an. Bei den Schiffen spielt auch der Umstand mit hinein, dass ich die Schiffs-Talente und -Handicaps aus PotSM nutze.

Charaktere die an der Konstruktion beteiligt sind, können einen passenden Fertigkeitswurf ablegen, um den Konstruktionswurf zu unterstützen. Für jeweils 5 Konstrukstionsmarker über 10 wird ein Malus von -1 auf den Fertigkeitswurf angerechnet.

Misserfolg: Der Gehilfe macht einen großen Fehler (+3 Marker).
Erfolg: Der Gehilfe leistet gute Arbeit und gewährt einen Bonus von +1 auf den Konstruktionswurf.
Steigerung: Der Gehilfe leistet exzellente Arbeit und gewährt einen Bonus von +2 auf den Konstruktionswurf.
Zwei Steigerungen: Der Gehilfe leistet exzellente Arbeit und gewährt einen Bonus von +2 auf den Konstruktionswurf. Außerdem hat er eine gute Idee, um das Vorhaben einfacher umzusetzen (-2 Marker).

Der Konstrukteur macht nach Anrechnung aller Modifikatoren und nach Ablauf der benötigten Zeit seinen Konstruktionswurf. Ein Erfolg und jede Steigerung ergeben einen Konstruktionsmarker. Bei einem Misserfolg geht ein Konstruktionsmarker verloren. Bei einem kritischen Misserfolg scheitert das ganze Projekt.

Komplexität
- Einfach (+0 / 10 Marker)
- Wird nur aus normalen Bauteilen zusammengesetzt.
- Fordernd (-2 / 15 Marker)
- Es werden einige exotische und/oder magische Bauteile verwendet
- Schwer (-4 / 20 Marker)
- Es werden nur exotische und/oder magische Bauteile verwendet

Verfügbarkeit der Einzelteile
- Alle benötigten Bauteile sind vorhanden (+0 / +0 Marker)
- Einige der benötigten Bauteile müssen improvisiert werden (-2 / +5 Marker)
- Alle Bauteile müssen improvisiert werden (-4 / +10 Marker)

Anzahl der Funktionen
- Je Positive Funktion (Talent) (-1 / +5 Marker)
- Je Negative Funktion (Handicap) (+1 / +0 Marker)

Dauer
- Kleiner Gegenstand (1 Woche pro Wurf)
- Großer Gegenstand (1 Monat pro Wurf)
- Gigantischer Gegenstand (1 Jahr pro Wurf)
 
AW: Mad Science

Ist ja schon gut.

Was hältst Du von der Idee eher weg vom Deadlands-typischen Kartenziehen zu kommen und hin zum eher inkrementellen Massenkampfsystem als Regelbasis für die eingangs vorgestelte "Mad Science"?

Im Prinzip ein Ansatz, den ich mal in Augenschein nehmen werde, aber ich denke, dass es dann nicht zufällig genug wird. Der Flair von 7000 Parsec Superscience (den ich auch in den Regeln wiederfinden möchte) ist der, dass man unglaubliche Konstrukte auch tatsächlich innerhalb der Spielzeit bauen kann. Glück soll also schon ein Faktor sein.

Selbst mit gewaltigen Ressourcen und viel Zeit soll es keine Gewissheit geben, dass etwas klappt. Es soll halt auf den Erfindungsgeist des Technikgenies ankommen, der das ganze konstruiert.

Ich habe zwei Befürchtungen:
1) Frustration: Ein Spieler hat eine tolle Idee und zieht einfach immer die falschen Karten
2) Spielbalance: Was, wenn ein Novice-Charakter die Eier hat eine Zeitmaschine zu bauen und beim ersten Mal direkt einen Royal Flush zieht?

Ersteres ist nicht sooo schlimm, dann muss der SC halt erstmal kleinere Brötchen backen und warten bis er die Talente hat und im Rang steigt.
Zweiteres... tja... wird wohl ehr nicht vorkommen und passt zum Flair, aber es ist halt eine Tretmine im System...

Insgesamt werde ich wohl das System wie es im Moment ist erstmal fertigstellen und dann versuchen ausreichend Spielpraxis zu generieren.
Dazu: welche wilden SciFi Gimicks sind bei euch schon vorgekommen?

EDIT:
Außerdem finde ich das Kartenziehen sehr schön. Es ist halt ein Moment voller Spannung und deutlich dramatischer als das Verschieben von ein paar Tokens...
EDIT²: Als generische Konstruktionsregeln (also weg vom Tüflter-Flair von 7kpc) macht das Massenkampfsystem aber sicherlich Sinn.
 
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