Luftelementaristen aufgepasst!

Scaldor

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#StandWithUkraine
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29. Januar 2004
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Tach alle!

Ich wollte nur kurz eine frohe Mitteilung an jene loswerden, denen die Luftkonzilisten bisher ein wenig zu pazifistisch waren, weil ORCANOFAXIUS und ORCANOSPHAERO nur TP(A) verursacht haben.
Seit dem neuen LIBER verursachen sie nämlich nun normale TP. Können also auch töten und schmeißen als Nebeneffekt den Gegner einw enig weg, wenn er sich nicht auf den Beinen halten kann.
Die ARCHO-Varianten dagegen bekamen den Vorteil, bei KO/2 schon Wunden zu verursachen, wieder abgesprochen. Die waren dadurch auch ohnehin ein wenig heftig!
Ausseredm gibt es nun eine MOTORICUS-Variante, mit der sich Angriffe parieren lassen, indem man die Waffe des Gegners abblockt.
Manche neue Varianten sind echt fein! :banane:
 
Na das nenn ich mal nen netten Zug. Vorher wars echt auf Ausdauer nur ne Spielerei, aber so tut so ne steife Brise ganz gut weh...
 
JO!!
Frag den Efferd-Verfluchten Vampir, der durch nen Orchanofaxius über nen Fluss gepustet wurde und dann dort vom Wasser-Fluch geplättet wurde ;)
 
*mal anmerk* auch mit TP(A) kann man töten, immerhin sind die halben TP(A) zusätzlich noch echter Schaden.
Wenngleich ohnehin eine steife Briese oder ein Orkan die/der einem entgegen weht was völlig anderes ist, als in einer Feuer- oder Eislanze zu stehen.
 
@Elfchen
Das halte ich grundsätzlich für bezweifelbar, denn die einzige Quelle, die davon spricht, dass TP(A) zur Hälfte echten Schaden verursacht, ist bei der Beschreibung zum waffenlosen Kampf zu finden. Dass es auch für Zauberei gilt, steht nirgendwo, denn sonst könnte man meinen, dass die WELLE DES SCHMERZES (Variante des FULMINICTUS) oder der Zauber ATEMNOT zu den tödlichsten Zaubern überhaupt gehören. Die verursachen nämlich auch jeweils nur TP(A), aber dafür in immernser Höhe. Schon allein die Tatsache, dass beim waffenlosen Kampf dabei steht, dass grundsätzlich abgerundet und bei metallenen Kleidungsstücken - oder Waffen wie Knüppeln? - aufgerundet wird, lässt mich darin bestärken, dass diese Regelung nicht universell und erst recht nicht für Zauberei gilt.
 
aaaalso:
ich hab mit wem gesprochen, der sich damit auskennt ^^
er bestätigte mir, dass die Regelung mit den halben TP(A) als zusätzlichem Echtne Schaden auch für Zauber gilt (weswegen der Herzschlag Ruhe in der überarbeiteten Version des LC abgeschwächt wurde, da de facte schon der echte Schaden, den er verursachte, tödlich war)
 
Mpf! Und wer war der jemand?
Ich weiß wohl, dass weit über die Hälfte aller DSA4.de-User davon ausgeht und es beinahe jeder so spielt, aber schon allein als ich mir kürzlich noch mal die HÖLLENPEIN-Regelung durchlas, kamen mir wieder bedenken.
Jener zieht nämlich pro KR der WD ZFP* AuP ab und er hält für ZFP* mal 3 KR an.
Das bedeutet, dass man gerade mal 4 ZFP* übrig behalten müsste, damit das Opfer über 12 KR jeweils 4 AuP und 2 SP verliert, womit er nach der WD um 24 LeP erleichtert wurde. Und das bei den läppischen Kosten und derart geringer Wirkung (4 ZfP* nach Abzug der MR ist nicht gerade die Welt!).
Zumal die Wirkung des HÖLLENPEIN eigentlich abfällt, wenn das Opfer während der WD SP erleidet und das täte es ja zur Hälfte bereits in der allerersten KR. Ausserdem steht bei den Regeln zum Waffenlosen Kampf auch dabei, dass TP(A) im Falle von 0 AuP seitens des Opfers reine TP bzw. SP sind. Falls die AuP also zu Ende gehen sollten, kämen die LeP an die Reihe. Würde man dieselbe Regelung ebenfalls auf die Zauber beziehen, gehörte der HÖLLENPEIN zu den tödlichsten Zaubern überhaupt. Bei 5 ZFP* bekäme man insgesamt schon 75 AuP abgezogen, was die Gesamtzahl an AuP in den meisten Fällen überschreiten und deftig Schaden verursachen sollte.

Ich bezweife, dass dieser Zauber die große Ausnahme bildet und keine 1/2 TP(A) in SP verursacht, während alle anderen durchaus unter diese Regelung fallen sollen. Wäre fein, wenn diese Sachen - besonders auch bezüglich der o.g. FULMINICTUS-Variante und es ATEMNOTs - offiziell mal geklärt würden.

P.S. Ich habe noch das alte LC und den neuen LC in rotem Leder eingebunden und die Regelung zum HERZSCHLAG haben sich gar nicht verändert. Was genau meintest Du damit, dass er abgeschwächt wurde?
 
@Scaldor das sind die Infos, die ich von Matthias Wicht erhalten habe. Wuselt im einem DSA-Forum und nem Chat wo ich regelmäßig bin herum und hat definitiv Ahnung von der Materie. Er meinte, dass der Zauber "Herzschlag ruhe" abgeschwächt wurd (weswegen ich das hier schrieb).
 
Tatsache!
Der hat anscheinend wirklich daran teilgehabt. Obwohl ich in DSA-magischer Hinsicht Thomas Römer noch für eine der größeren Kapazitäten halte.
Mich würde jedoch mal interessieren, ob er mit dem Hinweis auf o.g. Zauber gefragt wurde oder ob er lediglich an ORCANOFAXIUS und -SPHAERO dachte. Wie gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass ATEMNOT, HÖLLENPEIN, FULMINICTUS, etc. derart kostengünstige Vernichtungszauber sein sollen und wenn sie es doch sogar von offizieller Seite wären, würden wir es vermutlich in unserer Gruppe nicht mal so spielen. Für 11 ASP töten zu können ist einfach ein Unding! Dagegen spricht die Effektreduzierung etlicher Zauber im Hardcover-LC wie dem BliDiFi oder dem PARALÜ.
 
@Scaldor Ich werd ihn einfach nochmal drauf ansprechen und berichte dann hier.

[EDIT] relevante Auszüge aus dem Gespräch...

"beim Höllenpein ist NUR von Ausdauer die Rede NICHT von TP (A) mehr wie früher"

"So Fulmi... was soll daran nun zu heftig sein. 2W+ZfP* SP. Die Verhältnismässigkeit ist voll gegeben dazu ist er sauteuer"

"Beim Atemnot ist auch nur von Ausdauer die Rede aber du kreigst ZfP* Punkte Erschöpfung"

"Erstmal sie sind beide Selten SEEEEEHR Selten (Mag 2) das dürfte schon eine Menge Probleme lösen. Soclhe Zauber hat man maeist nciht einfach sowas muss man sich verdienen und wer sie sich verdient soll mitden Zaubern doch auch was machen können" (das ist wohl eher mit einem Schmunzeln zu lesen ;))

So, das dazu
 
Hallo! ich bin der Größte DSA frefler überhaupt!*G*

Scaldor schrieb:
ich in DSA-magischer Hinsicht Thomas Römer noch für eine der größeren Kapazitäten halte.
ARGL!!!!!!:eeek:
TRex ist sicher DIE REDAX aber.......

Die Größte DSA-Kapazität ist der Meister.


Murgel

TRex ist :koppzu:
 
@Elfchen
Ah, danke!
Bei HÖLLENPEIN und ATEMNOT hab ich´s noch mal nachgelesen und da steht tatsächlich nur Verlust von X AuP, aber beim FULMINICTUS meinte ich ja auch wie o.g. die Variante, die AuP abzieht und nicht die normale Wirkung. (Die Variante heißt WELLE DES SCHMERZES, wenn ich mich nicht irre.)
Und jene Variante verursacht laut Fließtext in der Tat sogar SP(A), von denen 1/2 nun echte SP sind oder net?
Ein weiterer Zauber ist mir noch aufgefallen, bei dem auch von TP(A) und nicht von Ausdauerverlust geredet wird: CALDOFRIGO.

Mhhh... vielleicht magst ihn ja noch mal darauf ansprechen, wenn Du ihn noch mal irgendwo umherschwirren solltest. *bettel* ;) :D
 
So nachdem Elfchen mir das erzählt hat hier wollt ich mir es selber angucken ;)

Ich wollte nur ein paar Sachen klarstellen.
1) Das ist nicht mein normaler Rechtschreibstil (der wäre noch schlimmer :)), sondern wenn man nebenbei in einem Chat spielt, im Liber blättert und dann noch antwortet achtet man nicht auf Korrekturen ;)
2) Zu den Fragen: Ich denke das muss jeder selbst sehen, aber grundsätzlich werden mE Zauber mit Merkmal Schaden gnadenlos überschätzt. Das letzte was ich im Kampf anwende ist ein Schadenszauber, viel zu teuer. Das sind Astralverbraucher erster Güte.
-Welle des Schmerzen. Schau einfach mal was für Kosten sind um da einigermassen Schaden zu machen der etwas bringt. Desweiteren stehen die Kameraden häufig auch zu nah dran, die kriegen das auch ab und wenn man von Gegner umzingelt ist ist das eh schon zu spät ;)
-Caldofrigo Schaden bringt erst etwas ab da wo der Schaden in KR gerechnet wird (also kochendes Wasser) das wäre unter normalen Umständen (bis 25 Grad Aussentemperatur etwa) (60-30):2= 15 AsP. So damits was bringt gegen Gegner (nen Eimer kochendes Wasser verletzt mich erst wenn ich ihn über die Rübe kriege ;) muss da Ding auf "Zone" sein was die Kosten verdoppelt -> 30 AsP. Das ist teuer wenn man so 40-50 AsP überhaupt nur als Maximum hat (was ja mittlerweile eher der Regelfall ist) Dann trifft das Ganze auch noch die Umgebung samt Kameraden. Da es ja auch Sinn des Zaubers sich selbst zu aschützen indem man die Umgebung ja abkühlen kann wird der Zaubernde auch von dem Schaden betroffen. Kurz das ist eine sehr interessante Art des Suizides diesen Zauber so zu wirken ;)

Matthias
 
[welcome]Odin[/welcome]

PS: Auch wenn Du eigentlich aus einem anderen Forum kommst, Du kannst ruhig hier bleiben. DSA4 Experten können wir immer gut brauchen! :D
 
Willkommen hier, Matthias!

Fein, dass Du auch reinschaust! Ich habe mit großer Begeisterung auf Vinsalt.de oder was das noch mal war die Diskussion zu "Jahr des Feuers" gelesen und stimme Dir da vollkommen zu. Bezüglich der zwei "angeschlagenen" Antagonisten - Umschreibung wegen MI und so ;) - und der Frage der Epik! Epik rulez und eine sich verändernde Welt ist mE der Grund, wieso überhaupt ein regelmäßiger Aventurischer Bote erscheint. Als darin nur politisches Geplänkel und wer-mit-wem-wo-und-wie-gut geschrieben stand, juckte der mich kein bisschen, aber langsam isser interessant! ;)

Aber zurück zu den angesprochenen Themen:
Merkmal:Schaden-Zauber sind natürlich seeehr teuer und mit Vorsicht zu verwenden, jedoch haben sie den großen Vorteil, dass sie so schön die MR ignorieren - außer bei Vamps und Dämonen - und IGNIFAXIUS kommt bei uns jedenfalls ständig vor. Besonders jetzt, wo BliDiFi und PARALÜ (glücklicherweise) ein wenig gedämmt wurden.Gegen eben erwähnte halb geschützten Gruppierungen wirken andere Zauber als jene mit Merkmal Schaden so gut wie gar nicht - außer Exorzismen.
Jedoch würde mich dennoch in dieser Hinsicht interessieren, ob die WELLE DES SCHMERZES und der CALDOFRIGO auch echten Schaden machen, unabhängig davon, ob sie nun günstig sind oder nicht.
Man kann sich bei der Welle selbstverständlich auch noch schützen, was insbesondere mittels GARDIANUM eines zweiten Magiers z. Bsp. geschehen mag und wenn man bedenkt, dass sich bei jenem die RW per SpoMod auch erhöhen lässt, kann im Schnitt nicht unerheblicher Schaden verursacht werden. Da macht es mE schon sehr viel aus, ob der Zauber echte oder nur Ausdauer-TP verursacht. Sehr wichtig natürlich auch bei Fledermausschwärmen beispielsweise, denn wenn man eine lebend fangen möchte - nur so als Beispiel - und die Mausis echte SP erhalten, können sie schon mal bei drauf gehen, was mit SP(A) net geschieht.

Aber so in Bezug auf Merkmal-Schaden-Zauber:
Der IGNISPHAERO ist doch echt ein eindrucksvoller Zauber oder nicht? Und die Wirkung finde ich auch nicht verachtenswert. :D :headbang:

Wooo Du gerade schon mal da bist! :D
Da Du beim LC mitgewirkt hast, würde ich gern erfahren, wie das mit dem PLUMBUMBARUM aussieht. Und zwar bin ich eigentlich ein großer Freund dieses Zaubers, jedoch gibt es da einige Aspekte, die ihn im Vergleich zu den ebenfalls leicht zu erhaltenen BliDiFi und GLIEDERSCHMERZEN recht schlecht abschneiden lässt.
Er kostet zwar hübsch wenig, aber er wirkt dafür auch nur 5 KR, schwächt nicht die Defensive des Gegners (BliDiFi) oder schaltet ihn ganz aus (GLIEDERSCHMERZEN) und benötigt dennoch 3 Aktionen zum Zaubern. Ist das für einen solch harmlosen Zauber nicht eine zu lange ZD?
Ich sah nämlich leider nie einen Magier, der den Zauber steigerte bzw. einsetzte. In der gleichen Zeit bekommt man beispielsweise einen HORRIPHOBUS hin, der für 1 Person das gleiche kostet, auf von Magiern meist höher gesteigerte Attribute getestet wird und meistens gravierende Auswirkungen - insbesondere bezüglich der WD - nach sich zieht.
Der BliDiFi dagegen wurde zwar schon ein wenig abgeschwächt, benötigt dennoch nur 1 Akt. zum Zaubern und lässt sogar dem Zaubernden noch die Möglichkeit zur PA offen und wie gesagt schaltet der GLIEDERSCHMERZ schwächere Gegner ganz aus und stärkere schwächt er noch enorm. Und mein PLUMBUMBARUM? *sniff*
Vielleicht kannst Du da ja an irgendeiner entscheidenden Stelle anregen, selbigen Zauber mit einer ZD von 2 Akt. z. Bsp. zu versehen. Das würde ihn schon ungeheuer aufwerten. Eine Akt. wäre natürlich noch besser! :D
Ich dachte zwar auch schon an ZD verkürzen, aber eine Verkürzung würde immer noch 2 Akt. verbrauchen. Zudem erschwerte das diesen Zauber, der ohnehin schon gegen die MR geht, auf CH/GE/KK ( ;( ) gewürfelt wird und ZfP*-abhängig ist.

So, das wäre es erst einmal, glaube ich!

Greetz - Scaldor, PLUMBUMBARUM-Freund
 
Zu dem Merkmal Schaden: Sicher sie haben Vorteile, aber nach DSA4 ist das Argument der MR eher ein geringes Problem. Jeder der zB den Nachteil Jähzorn hat wird die MR nie steigern. Die MR wird bei vielen Zaubern (gerade im Bereich Herrschaft) durch die halbe höchste Angst gesenkt usw. Das Merkmal Schaden macht faktisch nur Sinn gegen Dämonen (Ausnahme der Kulminatio wo 1W20 Kosten 1W20+5+metallischem RS gegenüber stehen was ihn sinniger macht als andere Merkmal Schaden Zauber und zum "Dosenknacker")

Zum Plumbumbarum: Sicher mag sein das er gegen einen Gegner wenig effektiv ist. Aber er ist leicht gegen "Massen" einzusetzen. Hier liegt sein Vorteil mE. Während andere Zauber wie der Horri sich die MR addieren ist die hier nur MR des höchsten Beteiligten plus Anzahl der zusätzlichen Opfer. Dafür geht INI und AT Wert um ZfP* runter. Ich war und bin immer der Überzeugung gewesen das sinnvolle Magie im Kampf in Kombination mit einem Kämpfer richtig eingesetzt ist unschlagbar ist. Support ist das Stichwort was mE eher selten angewendet wird. Viele Magier nutzen ihre Magie um sich selbst zu schützen. Aber was passiert wenn man einen Armatrutz anstatt auf sich selber auf den Krieger mit RS8 zaubert und der nun RS 11 oder 12 hat und man ihm sagt... scheiss aufs parieren lauf rein und hau alle um. Was meinst du was ein Krieger aus Gegnern macht die faktisch keine AT oder INI mehr haben. Gerade Attackelastige Kämpfer brauchen einen hohe INI und wenn AT und INI im Eimer sind sind sie mE faktisch besiegt.
Richtig sinnvoll finde ich "Demotivation" (auch schon praktisch angwendet). Da ALLE Repräsentation die Geste enthalten sind faktisch alle Zauber eines solchen Gegners um ZfP* erschwert. Und DAS haut rein ;)
Zur Zauberdauer: Der übliche Trick steigern auf über 7 Spezialiserung auf "Wirkungsdauer" und die Wirkungsdauer verdoppeln.. zum Beispiel.
Desweiteren ist er gerade für Nichtmagier und Nichtelfen sinnvoll wie Schelme oder Scharlatane zur Verteidigung.
Ich denke auch das die GS leiden müsste auch wenn es da nicht steht. In dem Falle auch guter "Fluchtzauber"

Matthias
 
Aaaaalles klar!
Aber in einem Punkt hast Du Dich vertan, glaube ich. Der HORRIPHOBUS geht bei mehreren auch nur gegen höchste MR+Beteiligte, aber er kostet mehr und beim PLUMBUMBARUM kostet jeder weitere nur 2 ASP mehr. DAS war sein Vorteil gegen mehrere, wenn ich mich nicht irre. ;)
 
Um aber nochmal auf die "Welle des Schmerzes" zurückzukommen...

Ein Magier mit KL 16 und Mod.fokus kann vier Mal die Reichweite erhöhen (-> Horizont) und die Variante sprechen. Ist dann eine Probe +13 (+8 mit Matrixverständnis), also machbar für einen erfahrenen Magus (andere haben ja auch nicht KL 16).
Wenn der dann sagen wir 48 AsP in den Zauber steckt, sind das bei 16W6 SP(A) als Erwartungswert 56 SP(A), also 28 "echte" SP. Das tötet fast ganz Gareth.
:prost:


-Al-Said
 
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