The Red Star Luftabwehr

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23. Februar 2003
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Ich mache mir schon länger Gedanken über Luftabwehr (durch Bodentruppen) bei The Red Star. Gerade fürs Rollenspiel, indem Charaktere ja - alleine schon zwecks Abwechslung - durchaus einmal mit Gegner konfrontiert sein könnten, die in Gegensatz zu ihnen eben in der Luft sind (oder umgekehrt) ist das in meinen Augen nicht ganz uninteressant. Im folgenden daher die Werte, mit denen ich vorläufig herumgespielt habe:

Air Defense Weapons

Code:
          Weapon                     Damage  Critical  Damage      Range Increment   Rate of   Magazine  Size   Weight  Purchase  Restriction
                                                        Type       (Area of Effect)   Fire                                 DC
Hook Variant Surface-to-Air Missile  5d6       19-20  Concussion   200m (4m radius)    1          1       -      +4kg      18      Mil (+3)
Hornet Surface-to-Air Missile        4d6       19-20  Concussion   350m (6m radius)    1          1      Large    5kg      21      Mil (+3)
Sokolov Surface-to-Air Missile       5d6       19-20  Concussion   300m (8m radius)    1          1      Large    5kg      19      Mil (+3)

Hook Variant Surface-to-Air Missile
This variant of the ubiquitous hook infantry weapons adds a light man portable surface to air missile to the telekinetic weapon. The missile is held in a tube mounted parallel to the hook's shaft. It is telekinetically cold launched before its rocket motor engages a few meters from the firer.

Hornet
The WTA's Hornet follows a slightly different design philosophy from its Red Fleet counterparts. Instead of a conventional high-explosive warhead it mounts a high-explosive armor-piercing one, and increases the chances of a direct hit with more sophistaced guidance systems, making the Hornet a masterwork weapon.

Sokolov Surface-to-Air Missile
The Sokolov is a dedicated man portable surface to air missile developed by the Red Fleet.

Vehicular Air Defense Weapons

Code:
          Weapon                     Damage  Critical  Damage      Range Increment   Rate of   Magazine   Hardpoints  Purchase  Restriction
                                                        Type       (Area of Effect)   Fire                               DC
Heartland Surface-to-Air Missile     2d6x10    19-20  Concussion  2200m (10m radius)   S          4        Structure     31      Mil (+3)
Luna Surface-to-Air Missile          3d6x10    19-20  Concussion  2000m (10m radius)   1          1            4         28      Mil (+3)
Meteor Surface-to-Air Missile        2d6x10    19-20  Concussion  1500m (10m radius)   1          1            2         27      Mil (+3) 
Light Stratospheric Cannon           5d6x10    20     Ballistic    600m                S          3        Structure     30      Mil (+3)
Heavy Stratospheric Cannon          10d6x10    20     Ballistic    500m                1          1        Structure     35      Mil (+3)

Heartland
The WTA Heartland missile system boasts a higher range and faster target aquisition than comparable URRS air defense weapons. The Heartland quad launcer counts as a masterwork weapon and its missiles use high-explosive armor piercing warheads.

Luna
These long range surface to air missiles are equipped with powerful high-explosive armor-piercing warheads, making them a threat to skyships and able to obliterate smaller aircraft.

Meteor
Meteor surface to air missiles mount high-explosive armor-piercing warheads.

Light Stratospheric Cannon
Stratospheric artillery throws massive shells into the air, capable of seriously damaging skyships. The light guns - still tremendously huge weapons - are prized for their exceptional range. The Vertical range increment of stratospheric cannons is ten times the listed value. Reloading a light stratospheric cannon takes a full round action with a team of Twelve loaders. With ten loaders loading requires one full round instead of a full round action. Every two missing loaders add one round to the reloading time. At least two loaders are required to load a stratospheric cannon.

Heavy Stratospheric Cannon
Heavy stratospheric cannons pack enough firepower to destroy smaller skyships with a single well placed shot. The Vertical range increment of stratospheric cannons is ten times the listed value. Reloading a heavy stratospheric cannon takes five full rounds with a team of Twelve loaders. Every two missing loaders add one round to the reloading time. At least two loaders are required to load a stratospheric cannon.

Air Defense Vehicles

Code:
     Name                       Crew  Pass  Cargo   Init  Maneuver  Top Speed  Defense   Damage     Hit    Size  Weight   Harpoints  Purchase  Restriction        Weapons              Extras
                                                                                        Reduction  Points                               DC
Heartland Missile Truck          5      0    50 kg   -4      -4       60 (6)      6        10        40     G    30 tons    0 (0)       48       Mil (+3)   Heartland               Crypsis system
Missile Karrier                  4      0   150 kg   -4      -4       80 (8)      6        15        50     G    40 tons    4 (0)       43       Mil (+3)   Luna (1) or Meteor (2)  Crypsis system
Stratospheric Artillery Bunker  17     25      -      -       -         -         2        50       150     C      -        0 (0)       44       Mil (+3)   Stratospheric Cannon         -

Heartland Missile Truck
The Heartland missile truck is the dedicated transport for its namesake air defense system. Its crew of five consists of a commander, driver, gunner, assistant gunner, and an engineer.

Missile Karrier
The Red Fleet uses specialised missile karriers to deploy surface to air missiles in the field. These vehicles have the speed to advance with mechanized kolumns and carry one Luna or two Meteor missiles to defend their formation against air attack. The crew of four includes a commander, driver, gunner, and assistant gunner.

Stratospheric Artillery Bunker
While stratospheric artillery is mobile enough to be transported, it is usually mounted in fixed air defense installations, as the guns require considerable infrastructure to be effective. A standard gun emplacement is a hardened structure with protection similar to a Hydra class krawl. It offers space for the seventeen man gun crew consisting of a commander, gunner, assistant gunner, infokaster, engineer, and 12 loaders/assitant engineers, along with 25 troops to provide security.

mfG
bot
 
AW: Luftabwehr

Ganz besonders praktischer Nutzen fürs Spiel:

Installation 07 - eine Luftabwehrstellung zur Verteidigung eines großen Raffineriekomplexes im Norden Nokgorkas wurde ursprünglich von der Roten Flotte eingerichtet. Mit Beginn des Krieges wird diese alte Stellung zum Problem für die Flotte, denn sie verhindert den direkten Einsatz von Schiffen über dem Komplex und bedroht die Einflugschneisen ins Landesinnere.
Die Stellung muss ausgeschaltet werden ehe weitere Operationen durchgeführt werden können.

Der Auftrag ist klar und auch für eine Vielzahl verschiedener Gruppenkonzepte umsetzbar - ob nun mit Krawlbesatzung, Stabsoffizieren, Kommandosoldaten, oder gewöhnlicher Infanterie, angreifen, bombardieren, oder infiltrieren sollte sich die Anlage in der einen oder anderen Form lassen.
Und im Chaos und Bürgerkrieg ist dann neben der Erfüllung des Auftrages dann auch noch Platz für andere Schwierigkeiten.

Kern der Stellung sind vier Bunker für stratosphärische Artillerie, ein einzelnes schweres Geschütz umringt von drei leichteren Kalibern. Jeder der runden Bunker ist autark, mit einem unterirdischen Hauptzugang und einem Notzugang - sowie der Geschützluke - an der Oberfläche.

Etwas abseits von den Geschützen existiert ein Kommandostand, ebenfalls mit unterirdischem Zugang, sowie drei Kasernengebäude (graue Plattenbauklötze, zwei für je 200 Mannschaften und einer mit Offizierswohnungen) und vier Hallen (je zwei für den Fuhrpark und Lager).
Kaserne und Hallen umgeben einen zentralen Platz, unter dem sich eine Verladestation befindet. Große Aufzüge verbinden diesen unterirdischen Bahnhof mit dem Platz. Von hier unten gibt es über Gitter und Schienen in den Tunneln Zugang zu den Geschützbunkern und dem Kommandostand, sowie eine direkte Verbindung zur Raffinerie und die dortigen Untergrundstationen.

Das gesamte Gelände ist von einem Gitterzaun mit Stacheldraht umgeben, am Tor, das ebenfalls in Richtung Raffinerie weist, befindet sich ein Wachhaus.

Vollbesetzt wäre die Stellung mit knapp 450 Rotflottisten. Zum vollständigen Fuhrpark gehören neben Lastkraftwagen jeweils fünf Träger für Luna- und Meteor-Flugabwehrraketen und zwei Schützenpanzer.

Die nokgorkische Widerstandsarmee hat den Stützpunkt wesentlich schwächer besetzt. Alles in allem sind ungefähr 100 Widerstandskämpfer vor Ort, einschließlich der Geschützbesatzungen (wobei auch diese nicht vollständig sind). Insgesamt sechs Fahrzeuge sind vorhanden, ein Lastwagen, zwei Meteor-, und drei Luna-Träger, es sind keine weiteren Raketen auf Lager um Nachzuladen.
Die Bunker und der Bahnhof sind zwar einsatzbereit, die übrigen Gebäude aber verlassen und stark in Mitleidenschaft gezogen. Auch der Zaun hat bessere Zeiten gesehen, jedoch sind zusätzlich Minen verlegt worden.

Das Hauptziel der Flotte ist es die schweren Luftabwehrwaffen (Stratosphärengeschütze und fahrzeuggestützte Luftabwehrraketen) unschädlich zu machen.
Sekundäre Ziele sind die Einschleusung von Spezialkräften in die Raffinerie über den Bahnhof und die Ausschaltung der Widerstandskämpfer auf dem Stützpunkt.

Vielleicht setze ich mich noch hin und kümmere mich um einige Karten (Übersicht und eventuell Detailskarten ausgewählter Gebäude).
Damit - und überhaupt - lässt sich Installation 07 dann natürlich auch anderweitig nutzen.

Ein paar Charaktere für den Widerstand vor Ort wären auch noch eine Möglichkeit.

mfG
bot
 
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