Liste der populären Regelmissverständnisse

Raven the Gray

Neuling
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26. Oktober 2005
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Guten Morgen,

geht Euch das auch so? Jedes Mal, wenn ich das GRW noch einmal ordentlich durcharbeite finde ich wieder Regeln oder Hinweise, die mir entweder noch nie aufgefallen sind oder die ich wieder vergessen habe.

Plötzlich wird mir klar, warum das Regelsystem eigentlich immer so unausgeglichen war, warum dieser Charakter so unglaublich schnell mächtig geworden ist oder wie es sein kann, dass dieses oder jenes so gelaufen ist wie es gelaufen ist.

Ich habe das Gefühl, dass Vampire ein deutlich größeres Risiko birgt Dinge zu übersehen als z.B. DSA, weil die meistne Regeln in Satzform existieren statt wie in den meisten Rollenspielen in Tabellenform. Nicht, dass ich das kritisieren wollte, ich finde es so viel ansprechender, aber die Übersicht leidet.

Ich dachte mir daher, es sei vielleicht eine gute Idee die Regeln die Ihr und ich bisher so übersehen haben mal aufzulisten, als Hinweis für Spielleiter (wie mich), eine Liste in der man ab und an mal nachschlagen kann, ob jemand eine Regel entdeckt hat, die einem bisher (mal wieder) nicht aufgefallen ist. Ich fange auch direkt selbst einmal an:

1. Geschwindigkeit
Ich hatte übersehen, dass Geschwindigkeitsaktionen am Ende der Runde statt finden.
Ergebnis: Ein Spieler mit Geschwindigkeit erledigte die meisten Gegner ehe die anderen Spieler eine Chance zur Aktion hatten

2. Beidhändigkeit
Was ich übersehen hatte ist wohl klar, aber ich erzähle es trotzdem: Charaktere mit Beidhändigkeit haben nicht eine zusätzliche Aktion pro Runde wenn sie beide Hände benutzen ;)
Ergebnis: Ein Spieler (der selbe wie der mit der Geschwindigkeit) hatte mit Beidhändigkeit und Geschwindigkeit 3 sechs Aktionen hintereinander pro Runde 8o

3. Attributshöchstwerte
Ich hatte übersehen, dass diese auch für Disziplinen gelten.
Ergebnis: Zum Glück war noch niemand so weit gekommen ;) Aber es hätte eine Menge Kainiten der 8+ten Generation mit Disziplinen auf 6-9 ergeben, wenn ich es nciht rechtzeitig gesehen hätte.

4. Eigenschaften steigern
Da habe ich viel überlesen:
- Eigenschaften (Attribute, Fähigkeiten, Disziplinen etc.) dürfen pro Geschichte nur um einen Punkt gesteigert werden.
Ergebnis: Die Charaktere meiner Spieler wurden extrem schnell extrem mächtig
- Disziplinen. "...dürfen mit Erfahrungspunkten oder freien Zusatzpunkten neue hinzu gewonnen oder bestehende gesteigert werden sofern der Charakter einen kainitischen Lehrer findet". (nicht wörtliches Zitat, steht am Ende der Einleitung zu den Disziplinen)
Ergebnis:
Meine SC erlernten Disziplinen viel zu schnell. Dadurch wurden sie nicht nur zu schnell zu mächtig, sondern ich versagte mir selbst alle sozialen Komponenten die an einem Lehrer-Schüler-Aspekt hängen. Außerdem verlohren die Disziplinen dadurch ihren "besonders" - Touch.

5. Menschlichkeit
Menschlichkeit bedingt die Anzahl von Würfeln die bei einem Tugendwurf verwendet werden dürfen. Hat man z.B. einen Mut von 5, aber Menschlichkeit nur 3, darf man für Mutwürfe nur 3 Würfel verwenden.
Ergebnis: Die Spirale der Entartung war ein sehr bequemer Weg mit vielen Treppen...

6. Blutvorrat.
Die Menge des aktuellen Blutvorrates bedingt, wieviele Würfel man für Proben auf Selbstbeherrschung einsetzen darf. Hat man Selbstbeherrschung 4 aber nur noch 3 Blutpunkte, so darf man auch nur 3 Würfel verwenden. Je hungriger, desto weniger Selbstbeherrscht. Eigentlich logisch.
Ergebnis: Meine SC erlebten den Hunger nicht als ganz so schlimm.

7. Atmen / menschliche Erscheinung
Ein Kainit sieht von sich aus einfach nicht nach Mensch aus. Hat er eine Menschlichkeit unter 8 muss er Blut einsetzen um zu atmen und seine Haut rosig wirken zu lassen. Die Menge an Blutpunkten beträgt 8-Menschlichkeit und die Wirkung hält eine Szene lang an. Hat der Kainit einen anderen Pfad als Menschlichkeit ist ihm diese Möglichkeit menschlich zu wirken verschlossen.
Ergebnis: Niedrige Menschlichkeitswerte führten nicht zu den eigentlich beabsichtigten sozialen Schwierigkeiten mit Sterblichen.

8. Fähigkeiten die man nicht besitzt
Ich hatte übersehen, dass es zwischen Talenten, Fertigkeiten und Kenntnissen in so fern ein Unterschied besteht, dass man zwar bei den ersten beiden auch ohne das Talent/die Fähigkeit zu besitzen einen Wurf versuchen kann (nur mit dem Attribut), bei Fertigkeiten aber die Schwierigkeit um 1 steigt. Außerdem hatte ich übersehen, dass bei Kenntnissen ein Wurf nicht möglich ist, wenn man die Kenntnis nicht besitzt.
Ergebnis: Charaktere mit hohen Attributen brauchten eigentlich keine Fertigkeiten und Kenntnisse mehr.

Bevor es jemand anders sagt: Natürlich kann sich jeder Spielleiter seine Regeln zusammenstricken wie er möchte, aber diese Regeln erscheinen mir alle sinnvoll und ich erkenne, dass viele Probleme, die ich im Spiel hatte darauf zurück zu führen sind, dass ich sie nicht angewandt habe.

Also, fällt Euch noch etwas ein, dass Ihr mal überlesen habt? Eine Regel, die man nur findet wenn man genau hinsieht und deren Auslassung negative Folgen für Euer Spiel hatte? Dann her damit, so wie´s aussieht besteht eine gute Chance, dass ich sie auch übersehen habe ;)
 
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Dread Gaze (Presence 2) wirkt auch auf Vampire (ein hoch auf das dt. Regelwerk. Victim ist nicht gleich Sterblich -.-)

Song of Serenity (Animalism 3) wirkt nicht(!) auf Vampire. Wurde von mir sofort Erratat und als Dünnschiss abgetan.
 
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Um ein weiteres Missverständnis aufzuklären (ob bei dir oder bei mir, weiß ic hnoch nicht :D )

1. Geschwindigkeit
Ich hatte übersehen, dass Geschwindigkeitsaktionen am Ende der Runde statt finden.

War es nicht so, dass jegliche "Zusatzhandlung" (also auch, wenn man seine Aktion aufteilt) am Ende der Runde geschehen?

Ich habe das Gefühl, dass Vampire ein deutlich größeres Risiko birgt Dinge zu übersehen als z.B. DSA, weil die meistne Regeln in Satzform existieren statt wie in den meisten Rollenspielen in Tabellenform. Nicht, dass ich das kritisieren wollte, ich finde es so viel ansprechender, aber die Übersicht leidet.

ich glaube das Problem ist eher die extremst miserable Formulierung an manchen Stellen. Ganz offensichtlich wird es bei so Sachen wie diesem einen Nekromatie Ritual, bei der so eine Art "Visionsstaub" erzeugt wird. Pro Erfolg bekommt man eine Prtion. Bei Patzern bekommt man pro gewürfelter Eins eine Portion, die tödlichen Schaden macht....
 
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Chylde of Malkav schrieb:
Um ein weiteres Missverständnis aufzuklären (ob bei dir oder bei mir, weiß ic hnoch nicht :D )



War es nicht so, dass jegliche "Zusatzhandlung" (also auch, wenn man seine Aktion aufteilt) am Ende der Runde geschehen?

Richtig, aber man muss ja erst einmal verstehen, dass Geschwindigkeitshandlungen als zusätzlich in diesem Sinne gelten.:rolleyes:
 
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Das ist eigentlich kein MIssverständnis (oder vllt. doch), aber gebt euch mal die Regeln zum Werfen zum von Objekten. Die Angabe wie weit man schwerer Gegenstände werfen kann, führt zu einer skurrilen Welt der Physik.

Nächster Klassiker: Man darf ja einen Willenskraftpunkt für einen Extra Erfolg aufwenden. Ist das ein zusätzlicher Erfolg, oder zählt einfach einer meiner Würfel als Erfolg?
 
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Colwolf schrieb:
Nächster Klassiker: Man darf ja einen Willenskraftpunkt für einen Extra Erfolg aufwenden. Ist das ein zusätzlicher Erfolg, oder zählt einfach einer meiner Würfel als Erfolg?

So wie ich das vestehe kann man einen Willenskraftpunkt einsetzen um einen Erfolg zu haben, aber nur, wenn man sonst gar keinen hatte und es ist immer nur ein Erfolg, also gerade so geschafft.
 
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Jetzt bin ich gespannt!

Also ich verstehe das schon so, dass man zusätzliche Erfolge kauft, nicht aber, dass man keinen haben darf!
 
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Ich hab es so verstanden, dass für jeden WK-Punkt ein Würfel als Erfolg zählt.
Keine zusätzlichen Würfel, no strings attached.
 
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Unterschied wäre also, dass ich bei einer Probe mit 4 Würfeln, bei der ich 4 Erfolge erziele keinen zusätzlichen 5ten mit WP kaufen kann, richtig?
 
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Muss man nicht Wk vorher einsetzen? - so würde das Szenario nämlich überhaupt nicht klappen, egal wieviele Erfolge man erzielt. (ich lese nicht mehr das GRW, also kann ich hier ruhig falsch liegen)
 
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Der Einsatz muss vorher angesagt werden. Zusatzeffekt: Der Wurf kann nicht mehr gepatzt werden, nur regulär nicht geschafft.
Und es darf nur EIN WP ausgegeben werden, nicht mal so fünf auf einen Haufen...
 
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Letzteres ist völlig klar, aber wenn ich nun einen 3 -er Fehlschlag habe, wieso kann den kritischer Fehler mehr auftreten? In diesem Fall negiere ich doch nur eine Eins!
 
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"Ein Willenskraftpunkt kann eingesetzt werden um Ihnen bei einer Handlung einen automatischen Erfolg zu verschaffen. Nur ein einziger Willenskraftpunkt kann so pro Runde eingesetzt werden, aber Sie haben einen garantierten Erfolg...."

Soweit noch mehrdeutig, aber:

"Automatischer Erfolg (S. 206)
[...]Außerdem wird ein automatischer Erfolg nur als knapper Erfolg angesehen, so als hätte man lediglich einen Erfolg im Wurf erziehlt. "

Müsste sich nicht auf DIESEN automatischen Erfolg beziehen, aber:

"[...] Es gibt noch einen anderen Weg einen automatischen Erfolg mit einem Wurf zu erzielen: indem man einfach einen Willenskraftpunkt ausgibt." ein paar Zeilen weiter unten.

Ich habe es daher bisher so gehandhabt, dass man wenn ein Wurf nicht geschafft war (nicht gepatzt) mit einem Willenskraftpunkt doch Erfolg haben konnte, aber so gerade eben. Man könnte also Willenskraft auch einsetzen um statt der gewürfelten 2 Erfolge 3 zu haben? Schön, da hat der Threat schon Erfolg für mich gehabt ;)
 
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Solange auch nur EIN Erfolg da ist (und mit dem WK hast du ja einen Autoerfolg) ist es kein Patzer
 
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Weil ein Erfolg alle 1en negiert.
 
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@Malkav

Aber nur in der Revised. Wir haben generell nach 2nd gespielt, das war viel lustiger ^_^

Bb, Stayka
 
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Diesbezüglich verwende ich auch noch die 2nd Regel, sonst sind Patzer viel zu selten :]
 
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Auch ein beliebtes "Misverstaendnis" das ich bei ca. 20-50% aller Con-Charaktere gesehen habe:

Anfangscharaktere koennen Abilities (Talents/Skills/Knowledges) ueber 3 nur mit Freebies (oder XP) kaufen aber NICHT mit den 13/9/5 Punkten.

Erstaunlich wie viele Charaktere deren einziges Knowledge auf 5 war (Linguistics, Medicine oder Occult waren da sehr beliebt) ich gesehen habe...
 
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Naja... dafür sind die Patzer jetzt schlimmer :D

Anfangscharaktere koennen Abilities (Talents/Skills/Knowledges) ueber 3 nur mit Freebies (oder XP) kaufen aber NICHT mit den 13/9/5 Punkten.

Hmm... ich würd da auf ne Hausregel tippen, oder gibts ne Quelle?
 
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