Lebt noch jemand hier?

dr.hase

Halbgott
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29. Dezember 2014
Beiträge
9
Habe gerade gesehen, dass die Beiträge hier alle neuestens von Mai 2014 sind.
Lebt hier noch jemand, der gurps spielt?
 
Nein, war ein Scherz. Aber es ist insgesamt sehr ruhig hier - nicht nur bei GURPS ... keine Ahnung wieso. War mal anders.
 
Früher war da mehr Lametta.

Ansonsten spielen die Leute hier mehr D&D 5th und Savage Worlds - und natürlich die immer noch untote Welt der Dunkelheit und das nicht tot zu kriegende DSA.
Sogar Midgard hat in letzter Zeit mehr Beiträge gesehen als GURPS.
 
was ist daran besser?
ich kenn mich nicht aus. Wir sind quasi newbies. Haben einfach mal mit gurps gestartet, weil die Regeln übersichtlich aussahen und es eben da war ..
Ich finde es eigentlich ganz gut. An manchen Stellen wünscht man sich ein bisschen mehr Regeln, wenn man unsicher ist, aber eigentlich ist es nett.
 
Obwohl GURPS alles andere, als mein System ist. wüsste ich jetzt auch nicht was daran schlecht sein sollte. Das was es, meiner Meinung nach sein, machen will, schafft es sogar sehr gut:. Ein Klassisches, eher feingranulares, Regelsystem, in schwergewichtiger Werkzeugkastenform zu liefern. (Und bei der Feingranularität und der Form des Regelschwergewicht bittet es sogar noch Alternativen, zumindest für den Spieltisch.)

An manchen Stellen wünscht man sich ein bisschen mehr Regeln, wenn man unsicher ist, aber eigentlich ist es nett.
Meinst du jetzt nur mit den Grundregeln oder auch, wenn du passende Zusatzbände nutzt? Ich frage, weil GUPRS, für mich, schon eines der Systeme ist, die für was alles irgendwo Regeln liefern.
 
GURPS ist eingentlich nicht so kompliziert, wie man denken könnte. So sind zum Beispiel die Handlungen im Kampf sehr leicht intuitiv zu erschließne, da man ja in dem sehr engen 1-Sekungen-Rundenmodus ist: Ich ziehe meine Waffe (1 Sekunde ohne Schnellziehen), ich gehe 6 m (eine Sekunde) ich flippe aus dem liegen mit Akrobatik hoch (wie im Film gesehen) (keine Sekunde), ich schieße meinen Revolver leer ( 1 Sekunde - und treffe nicht mehr viel) usw. Oft habe ch da gar nicht ins Regelbuchg gesehen, sondern einfach kurz überlegt - und voilá!
Gerade für realistische Settings und Fantasy kann es schon was - einzig bei Superhelden ist die Bruchgrenze, da die feine Graduierung in den Fertigkeits- und Attributswerten bis 20 darüber nicht mehr gut funktioniert.
 
Meinst du jetzt nur mit den Grundregeln oder auch, wenn du passende Zusatzbände nutzt? Ich frage, weil GUPRS, für mich, schon eines der Systeme ist, die für was alles irgendwo Regeln liefern.

Ne wir haben tatsächlich nur die Grundregeln. Als Beispiel für meine Aussage: Die Gruppe muss in ihrem nächsten Abenteuer so eine Felswand hochklettern, die relativ hoch ist, daher werde ich dafür Erschöpfung berechnen wollen. Im (Grund-)Regelwerk steht aber nix darüber, wie erschöpfend so etwas ist, nicht mal annäherungsweise. Weder im Kapitel Erschöpfung noch bei Klettern. Das ist natürlich halb so wild, man entscheidet als SL einfach selbst.. Aber hin und wieder sind mir die Tabellen für solche Sachen einfach zu klein geraten. Genau so bei verschiedenen Gegenständen und Waffen, da sind nur relativ kleine Tabellen im Regelwerk..
Nun ja.
Bin trotzdem bisher ganz zufrieden, gerade auch wegen dem vom Baron angesprochenen relativ übersichtlichen (Basis-)Kampfsystem.

Man muss halt immer einen guten Weg zwischen exaktem 'Regelfetischismus' und einem spielbaren und die Story vorantreibenden Abenteuer finden.
 
Wir sind quasi newbies. Haben einfach mal mit gurps gestartet, weil die Regeln übersichtlich aussahen und es eben da war ..
Sobald du ein zweites System kennengelernt hast z.B. durch Mitspielen auf einer Convention wirst Du erkennen, welche Vorteile und auch Macken Gurps hat und welche Vorteile und Macken das andere System hat. Kein System ist perfekt. Du musst für dich und deine Runde das System finden, das dir und der Runde am besten passt und mit dessen Macken du am besten leben kannst.
Vielleicht hast du es schon gefunden und es ist Gurps.

Ich finde es eigentlich ganz gut. An manchen Stellen wünscht man sich ein bisschen mehr Regeln, wenn man unsicher ist, aber eigentlich ist es nett.
Die Aussage klingt doch recht gut, wäre das nicht das Wort eigentlich. ;) Du wirst in den Regeln sicherer werden und dur wirst erkennen, wann es feste Regeln braucht und wann nicht. Manches kannst du mit Erfahrung im System in der Situation adhoc entscheiden statt alle Regeln und Tabellen zu wälzen um dann, wenn dieser Sonderfall nicht in den Regeln behandelt worden sein sollte, bestenfalls eine sehr gute Näherung abgeben zu können.

Man muss halt immer einen guten Weg zwischen exaktem 'Regelfetischismus' und einem spielbaren und die Story vorantreibenden Abenteuer finden.
Das ist eine wahre Aussage.
 
GURPS ist schon mit das durchdachteste Regelsystem. Ich finde die Glockenkurvenverteilung allerdings furchtbar (und unintuitiv). Außerdem gibt es wohl immer weniger Rollenspieler, die noch Zeit für 1000 Seiten Regeln haben.
Und allgemein ist der "verregele so VIEL und so DETAILLIERT wie MÖGLICH" -Ansatz ja imho weitestgehend aus der Mode.

Wenn ihr allerdings wirklich Newbies seid, dann solltet ihr zuerst wissen (und akzeptieren), dass man RPG nicht nach Buch spielen kann. Der Irrglaube liegt glücklicherweise hinter uns. Das heisst, niemand spielt GURPS, aber auch niemand spielt D&D. Ihr spielt eurer eigenes System.
 
Frag einfach uns. Jeder hier wird dir erzählen können, was Das Beste System(TM) ist und warum dein Lieblingsspiel eigentlich Doofe Ohren(TM) hat ;)
 
Ne wir haben tatsächlich nur die Grundregeln. Als Beispiel für meine Aussage: Die Gruppe muss in ihrem nächsten Abenteuer so eine Felswand hochklettern, die relativ hoch ist, daher werde ich dafür Erschöpfung berechnen wollen.

Warum will man so etwas berechnen wollen?
Wird es nach der Kletterphase sofort einen Kampf geben?
So als Daumenregel kann man z.B. die Regeln für schnelles Marschieren nehmen. Nach einer Stunde nimmt man so viele Fatigue Points hin wie man Belastung hat und noch einen oben drauf.
Oder nach einer halben Stunde, egal, hauptsache es passt irgendwie.

Gibt es nach der Kletterphase aber eh eine angemessene Ruhephase überspringe doch dieses durch einfachste Spielleiterfertigkeit.
Beschreibe was passiert und mach weiter.
Nach einer anstrengenden Klettertour bei der XYZ passiert ist, --- hier darfst Du die Patzer und kritischen Erfolge einbinden ---, campiert Ihr mit einem grandiosen Ausblick auf die anrückenden Orkhorden...., oder was auch immer sonst noch als nächstes passieren wird.

Im (Grund-)Regelwerk steht aber nix darüber, wie erschöpfend so etwas ist, nicht mal annäherungsweise.

Nun, wir haben in der Gruppe gerne gekalauert das uns noch GURPS Sports fehlt...
Aber es fehlt nicht wirklich weil keiner so etwas spielen wollte, nicht wirklich...

weder im Kapitel Erschöpfung noch bei Klettern. Das ist natürlich halb so wild, man entscheidet als SL einfach selbst.. Aber hin und wieder sind mir die Tabellen für solche Sachen einfach zu klein geraten. Genau so bei verschiedenen Gegenständen und Waffen, da sind nur relativ kleine Tabellen im Regelwerk..
Nun ja.
Bin trotzdem bisher ganz zufrieden, gerade auch wegen dem vom Baron angesprochenen relativ übersichtlichen (Basis-)Kampfsystem.

Man muss halt immer einen guten Weg zwischen exaktem 'Regelfetischismus' und einem spielbaren und die Story vorantreibenden Abenteuer finden.

Umm. Es gibt hier im Forum genug Teilnehmer die meinen Gurps hat eh VIEL zu viele Regeln.
"GURPS Reinholds Yeti" ist auch kein erstrebenswertes Regel- oder Zusatzwerk.
 
Ich bin auch noch da. Und mir gefällt GURPS von allen Systemen, die ich bisher ausprobiert habe, am besten. Es ist flexibel, feinkörnig, realistisch und gar nicht so kompliziert wie viele Leute immer behaupten.
 
Alter Thread, sorry für das Zombie Revival, aber ich dachte ich schreibe trotzdem mal rein, weil ich grad bei google drüber gestolpert bin ;) ...selbst bin ich nur selten hier im Blutschwerterforum, aber vielleicht hilft es dem ein oder anderen, der nach aktuellen GURPS-Infos auf Deutsch sucht zu wissen, dass im Tanelorn-Forum regelmäßig geschrieben wird dazu ;) --> GURPS

Evtl. könnte man ja sogar ein paar besonders interessante News ab und zu von dort hierher übertragen, so dass noch ein paar mehr Leute das mitkriegen... Greets!
 
Wird es in dem Sinne auch nicht.

SJG hat dieses Jahr einen Kickstarter in dem kleinere Spielhilfen als PDF verkauft wurden gestartet, aber ansonsten sind die meisten GURPS-Neuerscheinungen Reprints.
 
SJG hat dieses Jahr einen Kickstarter in dem kleinere Spielhilfen als PDF verkauft wurden gestartet, aber ansonsten sind die meisten GURPS-Neuerscheinungen Reprints.

Hmm, naja, also diese Antwort macht das Ganze jetzt m. M. aber auch kleiner als es ist...
Ja, die Entwicklung wurde in früheren Zeiten mit Sicherheit auch schon intensiver vorangetrieben, das stimmt, nicht zuletzt wohl auch weil jüngst durch "The Fantasy Trip" offenbar ein paar Ressourcen blockiert waren. Und ja, es gab auch viele 3e Reprints, aber die laufen quasi "out of line", immer wieder zwischendurch kommen da nebenbei welche raus, das hat aber sehr wenig damit zu tun was wirklich gemacht wird, sondern ist nur nebenläufig als Bonus.

Dann kommt noch das "Dungeon Fantasy RPG" (DFRPG) mit seinen (auch aktuelleren) Addons dazu, was zwar ein eigenständiges Produkt ist, aber auf GURPS4 basiert. IMHO ist das übrigens heute der coolste Weg, wenn man Dungeon Fantasy mit GURPS spielen will, weil das Material komplett optimiert ist für das Genre und man kann die meisten früheren DF-Addons, die das Basic Set benötigen (also classic GURPS4), auch wieder mit dem DFRPG zum Einsatz bringen.

Übrigens allein in dem genannten Kickstarter wurden z. B. 12 neue 4e PDFs released, das ist IMHO keine Kleinigkeit und die werden auch ihren Weg in den normalen Warehouse23-Store finden. Ansonsten sind es, wenn ich richtig gezählt habe, zumindest 4 native Publikationen für GURPS4 in diesem Jahr - und das auch vor dem Hintergrund, dass wir erschwerte Umstände hatten durch Corona und wir haben auch Sommerferien etc. ;)
 
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