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Früher war da mehr Lametta.
Ansonsten spielen die Leute hier mehr D&D 5th und Savage Worlds - und natürlich die immer noch untote Welt der Dunkelheit und das nicht tot zu kriegende DSA.
Sogar Midgard hat in letzter Zeit mehr Beiträge gesehen als GURPS.
Meinst du jetzt nur mit den Grundregeln oder auch, wenn du passende Zusatzbände nutzt? Ich frage, weil GUPRS, für mich, schon eines der Systeme ist, die für was alles irgendwo Regeln liefern.An manchen Stellen wünscht man sich ein bisschen mehr Regeln, wenn man unsicher ist, aber eigentlich ist es nett.
Meinst du jetzt nur mit den Grundregeln oder auch, wenn du passende Zusatzbände nutzt? Ich frage, weil GUPRS, für mich, schon eines der Systeme ist, die für was alles irgendwo Regeln liefern.
Sobald du ein zweites System kennengelernt hast z.B. durch Mitspielen auf einer Convention wirst Du erkennen, welche Vorteile und auch Macken Gurps hat und welche Vorteile und Macken das andere System hat. Kein System ist perfekt. Du musst für dich und deine Runde das System finden, das dir und der Runde am besten passt und mit dessen Macken du am besten leben kannst.Wir sind quasi newbies. Haben einfach mal mit gurps gestartet, weil die Regeln übersichtlich aussahen und es eben da war ..
Die Aussage klingt doch recht gut, wäre das nicht das Wort eigentlich. Du wirst in den Regeln sicherer werden und dur wirst erkennen, wann es feste Regeln braucht und wann nicht. Manches kannst du mit Erfahrung im System in der Situation adhoc entscheiden statt alle Regeln und Tabellen zu wälzen um dann, wenn dieser Sonderfall nicht in den Regeln behandelt worden sein sollte, bestenfalls eine sehr gute Näherung abgeben zu können.Ich finde es eigentlich ganz gut. An manchen Stellen wünscht man sich ein bisschen mehr Regeln, wenn man unsicher ist, aber eigentlich ist es nett.
Das ist eine wahre Aussage.Man muss halt immer einen guten Weg zwischen exaktem 'Regelfetischismus' und einem spielbaren und die Story vorantreibenden Abenteuer finden.
Ne wir haben tatsächlich nur die Grundregeln. Als Beispiel für meine Aussage: Die Gruppe muss in ihrem nächsten Abenteuer so eine Felswand hochklettern, die relativ hoch ist, daher werde ich dafür Erschöpfung berechnen wollen.
Im (Grund-)Regelwerk steht aber nix darüber, wie erschöpfend so etwas ist, nicht mal annäherungsweise.
weder im Kapitel Erschöpfung noch bei Klettern. Das ist natürlich halb so wild, man entscheidet als SL einfach selbst.. Aber hin und wieder sind mir die Tabellen für solche Sachen einfach zu klein geraten. Genau so bei verschiedenen Gegenständen und Waffen, da sind nur relativ kleine Tabellen im Regelwerk..
Nun ja.
Bin trotzdem bisher ganz zufrieden, gerade auch wegen dem vom Baron angesprochenen relativ übersichtlichen (Basis-)Kampfsystem.
Man muss halt immer einen guten Weg zwischen exaktem 'Regelfetischismus' und einem spielbaren und die Story vorantreibenden Abenteuer finden.
SJG hat dieses Jahr einen Kickstarter in dem kleinere Spielhilfen als PDF verkauft wurden gestartet, aber ansonsten sind die meisten GURPS-Neuerscheinungen Reprints.
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