Langweilige Initiative

Ace_van_Acer

Zombie Schauspieler
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Gut, ich habe ein problem von dem ich gerne ein paar Meinungen hören möchte :-D

Situation: Ich spiele seid geraumerzeit Earthdawn als Spieler in einer gruppe (5+1) die eigentlich ganz okey ist.

Mein problem ist jedoch die Phasen des Kampfes, mir persöhnlich macht Kampf meisstens recht Spass bildet es doch eine hervorragende Grundlage seinen Charakter auszuspielen und ein paar nette Monologe/Dialoge zu führen die eine Gruppe so richtig zusammenschweist.

Allerdings geht eine Initiative der Gruppe ungefähr 15 Minuten (ein durchgang - bei fünf spieler) jedoch nicht weil jeder seine Aktionen toll beschreibt sondern weil viele einfach im letzten Moment erst anfangen zu überlegen was sie eigentlich machen wollen, den SL zehnmal die gleiche Situation schildern lassen und ähnliches.

Jetzt meine Frage, wie bekomme ich als Spieler die Initiativerunde beschleunigt und meine Mitspieler dazu mal ein wenig mehr zu sagen als *würfel* "ich schlag zu,..was wie?ähh,... von oben!"

Der Sl hat schon einiges versucht von belohnungssystemen (Gute beschreibungen werden mit Legendenpunkten belohnt über mt Gruppe reden und es selbst besser vor machen)

Wie macht ihr das in euren runden?
 
AW: Langweilige Initiative

Also ich hab ein anderes Initiative-System in URPG. Alles dauert Initiative Punkte und wer schneller ist braucht weniger Punkte zum beispiel für nen Angriff. Es läuft so herum das man ansagt was man tun will, das dann zum Beispiel 6 Punkte dauert und wenn der SL 6 Punkte weitergezählt hat (und man seine Handlung nicht abgebrochen hat) ist man dran mit Würfeln und so.

  • Man weiß was man gerade macht
  • man kann seine Handlung abbrechen wenn nötig/möglich
  • Wer seine Initiative verpennt: auch ned schlimm, der Char handelt halt langsamer als er könnte, einfach weiterzählen

Man müßte halt in die Sache die Adeptenkräfte einbasteln die Initiativevorteile geben...

Alternativ auf "fieser GM" machen:
  • Men zählt bis 3 oder 5, wer dann noch nix eindeutiges sagt wird übergangen diese Runde
  • Wer sagt ich versuche oder ich probiere und nicht ich mache bekommt abzüge
  • Wer schnell genug handelt als Spieler bekommt ne Bonus auf den Wurf???
 
AW: Langweilige Initiative

Wie ich sehe, sind wir schon wieder bei URPGs Spielererziehungstipps angelangt. Sie sind so schlecht wie eh und je und würden in jeder vernünftigen Runde sofort zu seiner Absetzung als SL führen.
 
AW: Langweilige Initiative

Wie bekommt man schöne beschreibungen? Funktioniert in manchen Runden vielleicht wirklich nur mit LP-Bonus. Z.B. eine Prämie für die schönste Beschreibung einer Aktion während und außerhalb der Initiative vergeben. AM besten am Ende der Spielsitzung die Spieler drüber abstimmen lassen.

Was die Dauer der Ini angeht. Das ist manchmal einfach so. Mehr als die Spieler zu bitten sich vorher was zu überlegen kannst du nicht. Was bei Earthdawn jedoch hilft ist eine Zusammenfassung der einzelnen Endstufen. Z.B. die Spruchzauberei- und Willenstärkestufen bei Zauberern. Inklusive aller Fäden und sonstiger ggf. angefallener Boni.


Sidor
 
AW: Langweilige Initiative

Ace schrieb:
Jetzt meine Frage, wie bekomme ich als Spieler die Initiativerunde beschleunigt und meine Mitspieler dazu mal ein wenig mehr zu sagen als *würfel* "ich schlag zu,..was wie?ähh,... von oben!"

Vormachen wie du es dir vorstellst? Ermuntern es dir gleich zu tun?
Das mit den Pkt find ich nicht so dolle... Warum soll ich normales Rollenspiel extra belohnen?
Wer bei der Beschreibung der Szenerie nicht aufpasst hat halt gepennt und baut Mist? Oder steht doof rum? Oder handelt zuletzt... Egal ob Höchste Inni oder in China fällt n Sack Reis um.
Aber das ist doch alles was unter der Kategorie des vielzitierten "Sozialen Vertrag" läuft... oder?:D
Ich lasse als SL keine stundenlange Planung zu, wenn im Spiel auch keine Zeit ist. Ich laß die NSC's einfach weitermachen... Aber das wurde vorher mit der Gruppe auch geklärt, dass ich so verfahr.
 
AW: Langweilige Initiative

Wuerde ich in Etappen machen...

Erster Punkt ist wohl die allgemeine Langsamkeit/Unaufmerksamkeit der Gruppe.

Also am Besten die Gruppe darauf hinweise dass es EINE Beschreibung der Situation gibt... wer da nicht aufpasst und sich nochmal zu seiner Initiative auf dem Kampfplatz umschaut (sprich: vom SL eine Beschreibung geben laesst) verbraucht damit (entweder einen Teil oder die ganze) Aktion diese Runde.

Evtl. lohnt es sich auch doch mal eine Karte zu machen (muss ja keine genaue Battlemap sein)

Sollte ein Spieler erst zu Beginn seiner Initiative damit anfangen zu ueberlegen was er macht wuerde ich ein Zeitlimit (z.B. 1-2 Minuten fuer den Anfang - kann man ja im Laufe der Zeit auf 1/2 Minute "runterfahren") setzen zu dem er seine Aktion ansagt.

Damit sollte die Gruppe zumindest schonmal schneller durch die Ini durch.

Und wenn jeder aufmerksamer bei der Sache ist (und du als SL auch mehr Umgebung beschreibst bzw. mehr als nur das Minimum fuer Aktionen beschreibst) koennen die Spieler auch so darauf kommen dass es "cooler" waere wenn man mehr sagt als "ich semmel druff"...

Wenn sie das allerdings nicht wollen (auch so Spieler soll es geben) dann ist da eh' nicht zu helfen ;)
 
AW: Langweilige Initiative

Evtl. lohnt es sich auch doch mal eine Karte zu machen (muss ja keine genaue Battlemap sein)
Die Zuhilfenahme von Miniaturen kann die Konzentration oder den Kampfüberblick auch erleichtern.
 
AW: Langweilige Initiative

Seh' ich genauso.

Die Erstellung einer Skizze erleichtert meiner Meinung nach den Kampf erheblich. Die Spieler erkennen, was ihr Charakter sieht und so werden die immer wieder aufkommenden Fragen nach Deckung, Entfernung des Gegners, Fluchtmöglichkeiten etc. vermieden.
So spart sich der SL zumindest die Erläuterung der Umgebung in mehrfacher Ausführung.
 
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Auch wenn die Frage eventuell ein wenig Earthdawn-spezifisch ist, sie steht unter einem Thema zu Rollenspiele im Allgemeinen und daher mache ich mal mein Senfglas auf...
Ace_van_Acer schrieb:
... nicht weil jeder seine Aktionen toll beschreibt sondern weil viele einfach im letzten Moment erst anfangen zu überlegen was sie eigentlich machen wollen,
Wenn es in einem Regelsystem viele taktische Optionen gibt, wenn die Situation unübersichtlich ist und man sich nicht sofort sicher ist, was zu tun ist, dann ist es ja in Ordnung, wenn ein Spieler mal etwas Überlegungszeit bekommt. Sollte das aber dazu führen, daß die anderen Spieler genervt und gelangweilt sind, dann stimmt etwas nicht.

In solchen Fällen kann und dann sollte man auch als Spielleiter (oder auch als Mitspieler) helfen:
Man kann dem Spieler Taktiken vorschlagen - vor allem, wenn der Spieler offensichtlich keinen Plan hat, nicht mit dem Regelwerk zurechtkommt, betrunken ist etc.
Man kann den Spieler drängeln - in Maßen, das Drängeln erhöht den Druck auf den Spieler, was zu einer intensiveren Wahrnehmung des Stresses in einer Kampfsituation beitragen kann - andererseits kann es auch sehr nerven, wenn man trotz oder wegen der Drängelei seinen Charakter inkompetenter spielen muß, als es die Charakterwerte hergeben. Ich habe mit dem Drängeln, dem Streß produzieren gerade bei Engel, einem "Regelwerk" ohne jegliche Initiativregeln, die besten Erfahrungen gemacht - man sorgt dafür, daß sich jeder schnell entscheiden muß, daß alle gleichzeitig auf den Michaeliten einreden/einschlagen/was anderes wollen, und dann, wenn/falls der Michaelit auf die Idee kommt die Innere Ruhe anzuwenden, wird es alles ruhig, langsam, gemütlich, dann bekommt er mehr Zeit zum Überlegen, zum Entscheiden. Unterstützt ein Spielsystem solche "Auszeit"-Mechanismen, gibt es Charaktere, die einen kühlen Kopf behalten können, die Level Headed sind, etc., dann kann man deren Spielern eh mehr Zeit zum Überlegen geben. Wenn aber alle unter Hektik durch Spielleiterdruck grobe Fehler machen, die ihre Charaktere, die ja kompetente, reaktionsschnelle Profis sind, nie machen würden, dann ist der Druck zu stark und die Kampfszene auch ruiniert (und ggf. das Vertrauen in den Spielleiter). - Hier ist daher MAßVOLLES Verhalten beim Aufbau von Zeitdruck wichtig.

Es gibt Regelsysteme wie Deadlands oder Savage Worlds, in welchen die Initiative mittels Spielkarten geregelt wird. Bei diesen wird von Joker-As-König abwärts gezählt und man agiert auf seinen Zähler im Countdown. Wenn der eigene Zähler dran ist, und man noch nicht weiß, was man tun will, dann kann man problemlos "on hold" gehen bzw. sich die Karte in den Ärmel schieben. Diese Systeme haben mir bislang am wenigsten Probleme bei der Initiativ-Abarbeitung bereitet.

Bester Tip: Beispiele geben. Die NSCs, die z.T. ja auch auf Seiten der SCs mitkämpfen, sollten sich kompetent und zügig zu Aktionen entscheiden und den Spielern zeigen, was alles, wie gehen kann. Als ich anfing meine NSCs in Savage Worlds mit lauter schmutzigen Tricks arbeiten zu lassen, fingen die Spieler sogleich an das nachzumachen, kamen sehr schnell auf eigene Ideen, und inzwischen muß ich ziemlich aufpassen, daß sie mich mit meinen NSCs nicht zu schnell austricksen - das wollte ich aber so. Beispiel geben ist immer besser als externer Druck (egal ob von den Mitspielern oder vom Spielleiter).

Ace_van_Acer schrieb:
den SL zehnmal die gleiche Situation schildern lassen und ähnliches.
Wenn das mit "zehnmal die gleiche Situation schildern lassen" vorkommt, dann nehme ich an ihr spielt ohne Figuren und ohne Battlemat? - Solche Diskussionen gab es bei Midgard und AD&D (beides eher Figuren-orientierte Kampfsysteme) nicht, bei Runequest und Engel öfter. Ich verwende inzwischen auch für Horror-Szenarien Figuren, weil ich es für weitaus stimmungstötender halte, wenn aufgrund unterschiedlich selektiver Hörfilter mancher Spieler unmögliche Situationen entstehen, die erst durch verbales "Backtracking" und wiederholten Erläutern der Umgebung, des Mobiliars, der Position aller anderer SCs und der NSCs wieder geklärt werden können. So etwas nimmt der spannendsten Kampfszene den Wind aus den Segeln.

Das ist in letzter Zeit auch mein Eindruck bei Unknown Armies: mit Figuren kämen manche - für mich offensichtlich unglaubwürdig laufenden - Handlungen nicht vor. Die typischen "Ich mische hier auch noch mit"-Aktionen, wo eigentlich weder Platz noch Zeit ist, als daß sich der Charakter eines anderen Spieler noch reindrängen könnte, gehen mir generell ziemlich auf den Senkel. Da gibt es solche Experten, die in den SEHR kurzen Kampfrunden bei UA fünf Dinge gleichzeitig tun wollen und noch den Rekord im 100m-Lauf brechen (sie müssen sich "beamen", wenn sie von Punkt A, wo sie standen, nach Punkt B, wo sie mitmischen wollen) in einer einzigen UA-Kampfrunde kommen wollen. Und zusätzlich labern sie während der nur wenige Sekunden währenden Kampfrunde auf irgendwen minutenlang in-character ein. - Klar, das ist eine Erfahrung, die an wenigen Spielern festgemacht ist. Aber nichtsdestotrotz nervt das eben, wenn ein System eine zu flimsige Initiativ- und (vor allem!) Positionsbestimmung für die Charaktere hat. Das hat nichts mit Wargaming, Tabletop = EVIL zu tun. Da geht es nur darum, daß die Stimmung - zumindest für mich - versaut wird, wenn durch solche einfachen Mittel wie den Figureneinsatz Unklarheiten zu Unstimmigkeiten (sic) in der Wahrnehmung der Handlungen und Handlungsoptionen führen.

Noch ein Tip: nehmt Figuren (müssen ja keine aufwendigen sein, ein paar Papp-Counter tun es auch - haben wir bei Midgard immer so eingesetzt). Das schafft Klarheit über die Situation, erspart allen am Tisch das immer wieder von neuem Beschreiben und erlaubt denen, die später in der Runde handeln sollen, nachzuvollziehen, was abgeht und ihre Aktionen besser zu planen.
 
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So viele Optionen sind es nicht. Aggressiv oder defensiv angreifen, spezialtalente nutzen oder nicht...

Ne Glasplatte funktioniert toll, die kann man immer wieder neu skizzieren. Aber wohl keine Lösung das ganze...
 
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Wie gesagt ich habe halt das problem nur Spieler zu sein,.. und ich verliere halt dioe Lust dazu meine handlungen zu beschreiben wenn ich der einzigste in der gruppe bin
 
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Jo, ohne irgend welche Druckmittel wirds nix helfen... sprich als nur Spieler bleibt dir ein Gespräch und Vorschläge an den GM und wenn das halt nix bringt und die Gruppe nicht dein Ding ist: Quäl dich nich, such dir ne neue...
 
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URPG schrieb:
So viele Optionen sind es nicht. Aggressiv oder defensiv angreifen, spezialtalente nutzen oder nicht...
Das kommt doch immer auf das Kampfsystem an. Earthdawn kenne ich kaum (mehr), aber in Deadlands oder Savage Worlds hat jeder Charakter auch ohne Spezialtalente eine Fülle an Optionen in Kampfsituationen, die alle vom Regelwerk unterstützt werden. Daher ist hier eine gewisse Qual der Wahl gegeben. Plumpes "Ich hau drauf" endet dort stets mit "Ich geh drauf".
 
AW: Langweilige Initiative

Aber wir reden doch von Earthdawn... Da hat man aggressiv, zurückhaltend und zum betäuben als Option... letzteres wohl eher ein spezialfall. Aber es kommt noch dazu das man - je nach Pfad - spezialangriffe oder Zauber kann.
 
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...und das sorgt für mehr als genug Auswahl. Und den möglichen Einsatz von Karma, und Blut- oder Fadengegenständen sollte man auch nicht vergessen...

mfG
fps
 
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URPG schrieb:
Aber wir reden doch von Earthdawn...
Nein, sonst wäre dieser Thread doch unter "Andere RPG-Systeme > Earthdawn:" aufgehängt worden. Hier geht es aber "Rund um Rollenspiele" und da darf man, ja SOLL man auch über andere Rollenspiele, eben "Rollenspiel im Allgemeinen, ohne einen Bezug auf ein bestimmtes System" (siehe Kopfzeile des Threads!) reden.

In diesem Sinne: RTFM
 
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Zornhau schrieb:
Ich mag es nicht wenn Leute fluchen...

Aber ist es dann nicht einfach generell ein Problem unentschlossener, langsamer Spieler? Und nicht nur in der Initiative und im Kampf?

Vielleicht sollte man die einfach mit einem schönen Chemiecocktail... höher Takten... bei Computern klappts ja auch... und wenn es nicht klappt: wegwerfen und neue installieren! :ROFLMAO:
 
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Auf die Frage " Wie macht ihr es in euren Runden"
Kommt aus System an...
in 7te See ist die Ini in 2 Minuten abgehandelt. Der Sl sagt wer dran ist und es geht los. Wir sind geübt genug als dass man Aktionen "on the fly" ansagen und durchführen kann.

In D&D siehts natürlich völlig anders aus, da haltenw ir uns ans Regelgerüst.

In liquid gibts keine Ini, der SL bestimmt wer wann wie dran ist, wie es halt passt, und sein soll... er ist ja schliesslich der Regisseur ;)

Dann Wushu: "Screw Initiative". Da erst am Ende gewürfel wird, ist es eh egal wer anfängt. Initiative gibt hier keinen Regeltechnischen vorteil.

Bin gespannt, ich weis ganricht wie man die Ini im uni-system Lite macht (Muss ich mir noch holen).

Ansonsten: Marvel universe RPG: Da wird sowieso einfach nur Ressourcen verteilt, udnd ie AUwirkungen werden erst beim "auswerten" sichtbar.
Die Ini ist also schon voller bestandteil des Kampfes, und alle Spieler tun sofort etwas, ohne dass gewartet werden muss.
 
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