[L5R] Coole Duelle vs. miese Regeln

Arashi

Gott
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Ich wollte mal rumfragen ob ich der einzige bin, der die Duell-regeln im RPG dumm findet?

Ich finde das ganze Prinzip mit fokussieren bis Einer nicht mehr kann/darf und dann schnetzelt der Andere los total ungut. Passt meiner Auffassung nach einfach überhaupt nicht zu den coolen Duellen wie man sie in Filmen sieht. Weder vom (Flim-)Realismus-faktor abbilden noch von der Stimmung und dem Feeling.

Hat jemand Ideen für Alternativregeln?
Ich habe schon öfter mal darüber nachgedacht, wie man das machen könnte, eventuell auch mit verschiedenen Stellungen usw um die Stimmung zu transportieren. Bisher ist mir aber noch nichts richtig gutes eingefallen.


PS: Ich gebe zu, dass ich das Ijaijutsu-buch nicht gelesen habe weil ich sehr schwere Zweifel habe ob es sich lohnt das zu kaufen.
 
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Du verwechselst (glaube ich) da was. Die Iaijutsu Duelle werden meistens in der Tat mit einem Schlag entschieden. Du musst dir das ein wenig Vorstellen wie bei einem Westernduell - zwei Kontrahenten stehen sich gegenüber, schauen sich an, konzentrieren sich - und irgendwann schlägt man dann quasi gleichzeitig zu - und im Idealfall steht danach nur noch einer.

Wenn beide Verfehlen mit dem ersten Schlag - DANN geht man in einen Schwertfechtkampf über.
 
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Du verwechselst (glaube ich) da was.
Nein, ich weiß schon von was ich rede. Da hab mich aber wohl mißverständlich ausgedrückt.

Der Teil mit angreifen, einen Schlag führen, fetig ist mir schon klar und da störe ich mich nicht dran.

Was mich nervt ist der Mechanismus, wie es zu der Entscheidung kommt, wer wann angreift. Fokussieren, Fokussieren, Striken, zuschlagen.
Dabei denke ich weniger an das Video von Halloween Jack, in dem der mit dem Hut deklasiert einfach wegschnetzelt wird, als an so Sequenzen wie am Ende des dritten Teils von Lone Wolf & Cub (leider konnte ich das bei youtube nicht finden). Wenn sich die beiden Kontrahenten gegenüberstehen, sich abschätzen, versuchen zu sehen was der andre für einen Stil drauf hat und dann aus dem eigenen Repertoire das richtige zu wählen um auf die Stärken und Schwächen des Andren zu reagieren.

DAS ist in den Filmen ja eigentlich der spannende Teil bei den Duellen, danach ist ja nur noch intressant wie lange der Tote braucht um zu merken dass er tot ist und umzukippen.
Und das transportiert der Duell-mechanismus halt nicht, weil gerade der Part vor dem eigentlichen Angriff ziemlich lame ist wie ich finde. Dabei müsste der Regelmechanismus gar nicht mal realistisch sein und auch nicht schnell und schon gar nicht weniger tödlich - er sollte halt maximal spannend sein!
 
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Findest du? Also ich fand es damals spannend genug um mit meiner Krabbe gegen den Kranich zurück zu ziehen. Also ich finde die Mechanik so gut wie sie ist. Allerdings habe ich die 2nd Edition-keine Ahnung ob sich da was geändert hat.
 
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Welche Regel stellt Coolness eigentlich mechanisch so dar, dass es wirklich auch (durch die Regel alleine) cool ist?
 
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Also auch ich sehe diese Regeln für eine gute Umsetzung des Vorgangs dahinter. Der Vergleich mit dem Schnellziehen von Revolverhelden ist durchaus gegeben.
Das Problem ist für die meisten Spieler einfach, daß ein guter Duelant nicht unbedingt ein guter Kämpfer ist und umgekehrt...was aber auch richtig ist.
 
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Es sei denn, du bist ein Mirumoto Bushi. Dann biste alles.

Und das ist auch gut so.
 
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Hießen die nicht Mirumoto Mähdrescher?
 
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Welche Regel stellt Coolness eigentlich mechanisch so dar, dass es wirklich auch (durch die Regel alleine) cool ist?
Keine. Aber es gibt Regeln, die es schaffen den Coolness-faktor jeder Situation direkt auf 0 zu setzen weil sie nicht passend sind. Und das sind für mich eben die L5R-Duellregeln.

Naja scheinbar stehe ich mit der Meinung ja ziemlich alleine da, also was solls ;)
Falls mir mal eine gute Alternative einfällt post ich sie mal, vielleicht gefällt sie ja irgendwem ...
 
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Tue das. Auch, wenn ich dir nicht zustimme, muss das nicht heissen, dass die Regeln nicht ausbaufähig sind.
 
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