Wenn dir 100 $ pro MP zu wenig erscheinen - was wäre, wenn man ne Null oder zwei dran hängt? Wo würdest Du das einloten?
Unabhängig davon was sie nun wirklich kostnt haben die Ritualkomponenten einen Einfluss auf die Spiel. Magier sind eher selten stark d.h. die Ritualkomponenten müssen leicht sein. Vielleicht sind es besondere Edelsteine. In dem feuchten Setting von 50 Fathoms bietet sich Edelsteinstaub ja nicht gerade an. Wahrscheinlich sind es nicht nur einfache Edelsteine, sondern irgendetwas wie auch immer behandeltes. Wenn Ritualmagie kostspielige Komponenten braucht gibt es eine Industrie, die diese Komponenten abbaut oder herstellt. Je teurer diese Komponenten sind, desto weniger findet man sie in den kleinen Dörfern und Städten. Bei sehr hohen Kosten für die einzelne Komponente kann es dazu führen, dass es statt einer schweren Kiste mit Gold oder Edelsteinen einfach eine leichte Kiste mit den Ritualkomponenten als Geldmittel oder als Schatz transportiert wird.
Zum Vergleich: Ein Bordmagus kostet 180 $ pro Monat (Heuer+Proviant) und eine Fregatte samt Kanonen 30.000 $ Anschaffung und erzeugt laufende Kosten von 2.500-5.500 $ im Monat (Crew, Proviant, Instandhaltung ohne Munition).
Der Bordmagus kostet nur diesen Preis, weil er in dem Setting keine Ritualmagie zaubern kann. Kann er Ritualmagie zaubern, steigt sein Preis.
Wenn ein Char versuchen wollte, bei den Kosten im Eingangspost für einen Monat eine Waffe 24/7 magisch zu verbessern, würde dass 69.000 $ kosten.
Wenn ein Char den Preis dafür ausgeben könnte und würde, sind definitiv zwei Dinge falsch gelaufen. Zum einen hat der Char mal eben einen Riesen Batzen Geld so rumliegen (der nicht gklaut wurde) und den er nicht ausgeben hat zum anderen würde ich den Spieler wegen dieser Aktion auf Grund von Langweilertum aus der Runde werfen. Wer 69.000 $ hat, sollte sich gefälligt zwei Fregatten kaufen und zwei Mannschaften anheuern und damit schon am ersten Tage des Monats auf Kaperfahrt gehen. Das ist Abenteuer.
Bei vielen Zaubern macht das Verlängern nur begrenzt Sinn. Ein Handelsunternehmen zahlt gerne die Kosten für die Rituale, wenn das Schiff 24/7 unter dem Zephyr Zauber steht und so Piraten davonsegeln kann und das Unternehmen damit einen Wettbewerbsvorteil hat. Summon Elemental mit langer Dauer ist auch sehr interessant.
Bleiben wir bei deinem Beispiel mit Waffe verbessern. Schauen wir uns mal den Tagesablauf eine Abenteuergruppe, die aus zwei Zwillingspaaren besteht. Die einen Zwillinge sind beides Feuermagier, die anderen beiden sind die Kämpfer, die die verbesserte Waffe bekommen sollen. Der eine Feuermagier soll Waffe verbessern als Ritual zaubern, während der andere den Zaubern nur spontan zaubern darf
Am Morgen zaubert der erste Feuermagier Waffe verbessern als Ritual. Dafür zahlt er Geld und Machtpunkte. Während des Rituals muss die restliche Gruppe auf ihn warten. Dann geht es auf Abenteuer. Es vergeht einige Zeit, in der der Ritualist vielleicht seine Machtpunkte wieder mehr oder weniger vollständig regeneriert hat. Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt. Der Kämpfer mit der verzauberten Waffe des Ritualisten greift sofort an und der Ritualist zaubert einen weiteren Kampfzauber. Der Spontanzauberer muss erst die Waffe seines Kämpfers verzaubern, der damit frühestens in der nächsten Runde zuschlagen kann. Wäre es kein Hinterhalt gewesen, hätte der Spontanzauberer vor dem Kampf auch die Waffe seines Kämpfers verzaubern können. Es vergeht wieder einige Zeit, so dass beide Zauberer wieder von den Machtpunkten voll sind. Im nächsten Kampf das gleiche wie im vorherigen. Der einzige weitere Unterschied ist, dass der Spontanzauberer wieder die Machtpunkte für den Zauber Waffe verbessern ausgeben musste. Nun ist der zweite Kampf aber härter und der Spontanzauberer muss den Zauber Waffe verbessern länger aufrecht erhalten d.h. mehr Machtpunkte dafür ausgeben. Leider trifft ein Gegner den Spontanzauberer auch noch und verwundet diesen schwer (ein oder zwei Wunden). Heilung ist keine in Sicht. Die Gegner wurden besiegt, aber sie konnten Verstärkung rufen, die in kurzer Zeit ankommt. Es gibt also keine Machtpunkteregeneration und auch keine Heilung. Der Spontanzauberer muss in diesem Kampf wieder Waffe verzaubern zaubern, aber dieses Mal hat er wegen seiner Verwundung Abzüge und schafft es dieses mal ohne Bennieeinsatz vielleicht nicht. Er musste zum dritten Mal die Machtpunkte für den Zauber ausgeben, den der Ritualist immer noch aktiv hat.
Schauen wir uns mal an, was der Ritualist durch sein Ritual alles für Vorteile hat. Klar zahlt er für das Ritual einen Preis und Zeit.
Das Ritual zieht der Ritualist in einem sicheren Bereich durch und er wird dort sehr wahrscheinlich keine Verwundung haben. Er muss nur einen wichtigen Zauberwurf machen, den er mit einem Bennie auch wiederholen kann. Der Spontanzauberer im obigen Beispiel hat die Chance muss drei Zauberwürfe machen, bei denen er Versagen kann und genötigt sein könnte einen Bennie einzusetzen. Wird der Spontanzauberer verletzt steigt seine Chance mal zu versagen.
Grundsätzlich gewinnt das Ritualist Kämpfer Paar in jedem unvorhergesehenen Kampf eine Aktion, in der der Kämpfer mit der schon verzauberten Waffe zuschlagen kann. Vergeht zwischen dem Ritual und dem ersten Kampf genügend Zeit hat der Ritualist auch wieder volle Machtpunkte. Der Spontanzauberer muss im obigen Beispiel drei Mal so viele Machtpunkte ausgeben wie der Ritualist und es kann sein dass der .Spontanzauberer sie nicht zwischen den Kämpfen wieder regenerieren kann.
Nehmen wir mal Zauber, der einen Machtpunkt kostet und eine Runde dauert. Diesen kann man für einen weiteren Machtpunkt ein weitere Runde aufrecht erhalten. Ein Ritualisten mit Rapid Recharge zaubert diesen Zauber mit seinen 15 Machtpunkten in einem Ritual. Der Zauber hält dann 15 Stunden und das Ritual dauert laut deinen Regeln 15 x 10 Minuten = 2,5 Stunden. Nach 2,5 h Ritual wirkt dieses 15 Stunden, von denen der Ritualist 7,5 Stunden schläft, denn dann ist er dankt Rapid Recharge von den Machtpunkten wieder voll. Nach diesem Schlaf hält das Ritual immer noch 7,5 Stunden und der Ritualist kann nach 10 vergangenen Stundes dieses Tages mit dem Rest seiner Gruppe für diesen Tag auf Abenteuer gehen.
Vielleicht möchtest Du auch noch Edges wie geübter Ritualist: Kann Rituale in der Hälfte der Zeit zaubern (was immer noch nicht im Kampf geht) oder effizienter Ritualist: Kann Rituale mit der Hälfte der Ritualkomponentenkosten zaubern einführen.
Ich mag deine Ritualmagieregeln nicht, denn sie führen zu einem Spielverhalten, dass für mich nicht F! F! F! ist.
1. Egal was die Ritualkomponente kostet, es muss eine Buchhaltung über diese Komponenten eingeführt werden.
2. Wenn nur noch wenig von der Komponente da ist, muss taktiert werden: setzt man das Ritual nun ein oder nicht. Je nach Diskussion kann das am Spieltisch Zeit kosten.
3. Wenn Ritualmagie in der Welt bekannt ist, steigt der Wert der Macht Dispel (und auch Detect Magic). Personen werden einfach mit Dispells bezaubert, so dass die Ritualzauber gebannt werden.
4. Ritualisten setzen alles auf einen Wurf (der unter möglichst positiven Umständen passiert z.B. unverletzt, in Sicherheit, einmaliger Bennieeinsatz, möglichst Raise bei dem Wurf) während Spontanzauberer viel mehr in Gefahr sind.
5. Rituale können gestört werden. Je teurer die Ritualkoponenten sind, desto ärgerlicher ist es, wenn sie bei einem gestörten und unvollendeten Ritual ohne Effekt verbraucht werden.
6. Machtpunkte regnerieren sich, so dass man mal einen falschen Zauber raus hauen kann und man hat nichts wirklich verloren. Kostspielige Ritualkomponenten zu ersetzen kostet neben dem Geld auch noch die Beschaffung dieser Komponenten (die man ja nicht an jedem Ort bekommt)
7. Mit deiner Ritualmagie könnten Spieler auch schauen, in welcher Reihenfolge zaubert man welches Ritual am besten um die Gruppe am besten zu "boosten".
8. Wer, wie im obigen Beispiel drei Mal am Tag Waffe verzaubern braucht, sollte entweder drei Mal am Tag unter der jeweiligen Gefahr!!! den Zauber auf die Waffe zaubern müssen oder sich gleich eine permanent magische Waffe besorgen.
9. Ritualmagie gibt quasi permamente Bonis mit Ablaufdatum. Man muss jeweils schauen, ob die Wirkungsdauer eines bestimmten Ritualzaubers noch nicht überschritten ist oder doch. SL "Ihr segelt einige Zeit bis ihr am Horizont ein Schiff seht." Ritualist: " Sind wir nur drei Stunden gesegelt, dann wirkt mein Ritual noch, oder ist es mehr?" SL: "Es sind mehr als drei Stunden" Ritualist: "Schätze ich, dass ich bis wir in Reichweite des Schiffs kommen, die Zeit habe noch mal das Ritual als Ritual zaubern zu können?" SL: "Deiner Erfahrung nach ja". Ritualist fängt das Ritual an. Blöd nur, dass auf dem anderen Schiff ebenfalls ein Ritualist ist, der sein Ritual fast beendet hat und so die Geschwindigkeit ihrer Schiffs erhöht, so dass sie das Schiff der Spieler schneller als gedacht einholen und das Ritual des Spieler Ritualisten nicht rechtzeitig fertig wird.
10. Bei sehr lang dauernden Ritualzaubern muss die gesamte Gruppe auf den Ritualisten warten. Manchmal mag das noch gehen z.B. wir bessern das Schiff aus, etc., aber häufig wird es nervig.
Ich mag Ritualmagie, wenn sie großes bewirken kann, was man nicht mit Kampfmagiezaubern hinbekommt. Wenn sie eher selten ist, wenn sie besondere Komponenten braucht. Ein Ritual, mit dem man z.B. ein Schriffwrack vom Meeresgrund für einen kurze Zeit an die Oberfläche bringen kann oder einen Berg spalten.
Wenn Ritualmagie etabliert ist, dann sollten erfahrene Händlern den "Trick" der Feuermagier kennen.
Das kann auch nach hinten losgehen. Ein echte magische Waffe kann ein gewiefter Händler auch zum Kurs einer Waffe mit dem "Trick" des Feuermagiers kaufen wollen.
Unser Scharfschützen-Kapitän hat z.B. häufig einen "Caddie"-Matrosen dabei, der während des Kampfes nichts anderes macht, als die Lieblingspulverwaffen nachzuladen und anzureichen.
Ich glaube dein Problem ist etwas anderes. Der Magier hat Geld und weis nichts damit sinnvolles anzufangen. Für Geld kann er sich nicht mehr Zauber kaufen, denn die kosten Edges. Mietlinge, die ihn bei irgendetwas unterstützen sind auch nicht ideal. Wenn seine Magieschüler ihm ihre Machtpunkte freiwillig als eigene zur Verfügung stellen könnten, wäre es etwas anderes. Ehrlich gesagt möchtest Du das nicht wirklich, denn dann hast du noch mehr Magier an Board.
Vielleicht kann der Magier sein Geld in Machtpunktespeicher anlegen.