Nostalgie Kurioses bei DSA

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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16. Januar 2003
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Original von Alutius
Dafür gabs bei DSA Motoradhelme, Rätsel uber die Rolling Stones
Kannst du die beiden Punkte einmal erläutern?

@all: Was ist euch an Kuriositäten schon bei DSA untergekommen?
 
Wie beim o.g. Statement erwähnt: "Borbarads Fluch"!!!

Soll ein Solo der übelsten Sorte sein mit ´nem Raumschiff und Laserwaffen und so.
Schlimm fand ich auch, dass sich in "Ingerimms Schlund", glaube ich, 2 kleine Kinder mit einigen Ogern verbündeten, um so den Zwecken der Kinder dienlich zu sein. Kinder und Oger!!! Und das bei ´nem Detektiv-AB! NE!!! Wer soll denn da drauf kommen? :stupid:

Das AB "Verschollen in Al´Anfa" ist auch verstärkt übel. Darin müssen die Helden in einem Dungeon 12 völlig sinnlose Räume abklappern und versuchen, dort wieder hinaus zu kommen. Seeeehr arm! Besonders, wenn man es mit der vom AB gedachten Einleitung spielt.
"Ich habe kein Gold oder so etwas für auch, aber Ihr könnt hierbei mehr Erfahrung machen, als je zuvor." (Dabei nimmt das AB gar net den (langweiligen) Verlauf, den sich der Auftraggeber dachte. Und bei der Meisterinfo: "Lassen sie vom alten Mann ruhig durchscheinen, dass es sich um eine 4-stellige AP-Summe (pro Held!) handelt."
Ist das nicht übel???:heul:
"Ich habe keine Motivation für die Helden gefunden, auf AB auszugehen, also locke ich sie mit vielen AP." :(

In einem der Bände der Orklandtrilogie ist auch mal was Blödes passiert. Dort gab es Schatzkartenstücke - die erst übereinandergelegt den Gesamtplan ergaben - und der Meister meinte:
"Hier! Dieses Stück gehört der jungen Frau. Sie muss jetzt aber eben kurz in den Busch und ich nämlich auch. *grinst und geht auf´s Klo."
Wie studierten die Karte natürlich bis der SL vom Klo zurückkam und wir weiterzocken konnten.
Na? Was war unser Fehler??

Im AB stand drin, dass die kurze Abwesenheit des SL´s und der NSC-Dame dazu genutzt werden sollte, die Karte abzuzeichnen. Ich käme mir dabei vor, als wollte ich unsern Meister verarschen, würde ich so etwas tun. Strange thing!!!

Man findet aber leider seeehr oft in den DSA-Abenteuern, dass ein bestimmter Lösungsweg der beste sei und einige Beispiele für grottenschlechte Wege noch angegeben wird und in einem anderen AB wird einer der übelsten Lösungswege als Paradebeispiel einer guten Lösung angegeben. Habe zwar gerade kein Beispiel dafür, aber das kam ziemlich häufig vor nach der Art:
"Die Helden sollten sofort handeln und eingreifen. Falls sie sich verstecken und den geeigneten Moment abwarten wollen, ist es zu spät. (Auch, wenn wir unseres Wissens nach nicht unter Zeitdruck standen!)"
Anderes AB:
"Die Helden sollten sich hier verstecken und den richtigen Moment abwarten. Falls sie direkt eingreifen, ist es unmöglich, dass sie den bösen Schwarzmagus überwinden. (Warum auch immer)."

Bei uns in der Gruppe wird eigentlich selten ein AB so geleitet, wie es niedergeschrieben stand. Ist zu oft einfach unpraktikabel, zu sehr getunnelt und zu langweililg. (Von hanebüchenen Logikschlüssen einmal abgesehen.)

P.S. Vielleicht haben wir in letzter Zeit auch einfach zuviele alte AB´s gespielt. :p
 
Original geschrieben von Scaldor

Wie studierten die Karte natürlich bis der SL vom Klo zurückkam und wir weiterzocken konnten.
Na? Was war unser Fehler??

Dafür hab ich nen Kopierer rumstehen. :D

Aber sonst echt übel... und Stimmungsversauend...
 
Hahaha! Jau! :p
Ruckzuck einmal kopiert und der SL guckt blöde!
Und heute gibt es ja auch schon Handys, die Photos machen können. :chilli:

Da fällt mir noch etwas zu ein. In der Orklandtrilogie gab es auch noch das schöne Treffen zwischen Nahema und der Gruppe. Und sie hatte natürlich nichts besseres - und ihrer Meinung nach mordslustigeres - zu tun, als die Leiber zweier Helden miteinander zu tauschen. Das sah dann so aus, dass 2 Spieler einfach mal die Charakterblätter permanent getauscht haben. Als wenn ich unseren Gruppenbarbaren spielen und er meinen Magus zocken wollte! :(

Sehr schäbig fand ich auch die wiederholt auftretenden "tabula rasa"-Manöver, in denen den Helden einfach mal alles an Hab und Gut gemobst wurde, dass sie hatten ("Wie Sand in Rastullahs Hand","Unter dem Nordlicht", etc.).
Ich verstehe durchaus, dass so etwas gern bei Gruppen gemacht wird, in denen die Helden vor´m Kampf noch auswürfeln möchten, mit welchem magischen Schwert sie den Bösewicht verdreschen wollen, aber bei uns gibt es so etwas nicht. Artefakte sind entweder unglaublich teuer - und wir haben irgendwie NIE Geld - oder werden selbst hergestellt. "Pflanzen suchen" macht bei uns auch keine - eh lästig für den Meister und verschimmeln ratzfatz.
Solche Aktionen drücken nur ungemein die Stimmung, finde ich. Lieber setze ich die Gefährlichkeit der auftretenden Gegner höher und dafür haben die Helden noch ihre spärliche Ausrüstung wie Schlafzeug, Waffen, Rüstungen und Magierstab oder andere typische Utensilien.
 
Das beste bei diesen "Die Helden verlieren all ihre Ausrüstung" Abenteuern ist ja noch die Aussage "Und sie können es NIE! Wiederfinden“ So oder so ähnlich in unter dem Nordlicht. Warum sollte der Apport meiner Artefakte nicht mehr funktionieren? Aber diese Abenteuer waren in früheren Zeiten wichtig wo man in einem Abenteuer noch 10 Magische Waffen, 5 magische Rüstungen und dann natürlich noch die ganzen anderen Artefakte finden konnte. Wald ohne Wiederkehr z. B. da wirst du mit Artefakten überhäuft.

Einfachste Lösung, Artefakte grössten teils streichen, aber auch dieses "Die Helden verlieren ALLES!!!" und schon hat man eine normale Heldentruppe.
 
Ich finde das ärmlich mit dem "Die Helden sind nackt und haben nix mehr!" Anfang in DSA Abenteuern. Der Magier mit dem siebten Stabzauger lacht sich ins Fäustchen.
 
Die alten Artefakte kann man noch so ändern, dass sie nur ein einziges mal einsetzbar sind oder nur unter bestimmten Umständen funktionieren.
Oder sie sind beseelt und halt nicht immer vollkommen loyal! ;)
 
heute bei dsa:

Die Heldengruppe versucht 2 Gefangene durch Bestechung der Stadtwachen frei zu kaufen. Der Wachmann verlangt 60 Dukaten, da es ein sehr riskantes Unternehmen werden wird einen Ausbruch der Gefangenen vorzutäuschen und er somit seine "Rente" sichern will. Jedoch ist er bereit diese auch für 30 Dukaten frei zu lassen, allerdings möchte er ein paar schöne Stunden mit der Elfe aus der Heldengruppe verbringen... Naja nach längerer Diskussion, da dieser Spieler nicht einwilligen will, sagt einer der Spieler ganz trocken: "Naja sprich halt an Axxeeratus auf dich und den andern..."

Naja wir alle wissen was somit in Aventurien eingeführt wurde :)
 
Kraaass!!!
Buschfeuer und Willy Brand!!! :p

(Ich weiß! Geklaut von Stefan Raab...*hehehe*)
 
@Scaldor

Du willst doch jetzt nicht allen Ernstes die uralten Dinger aus der DSA-Anfangszeit mit dem heutigen Standard vergleichen? Dann könntest du genauso gut einen Rumpler Tropfenwagen mit einem Mercedes 500 SL vergleichen. Zwischen beiden liegen Jahre an Entwicklung und Veränderung und früher waren die Leute nicht so anspruchsvoll.
Guck dir doch auch mal die alten D&D Abenteuer an, die sind ähnlich schaurig verfasst. Aber zu der Zeit gabs nunmal nichts anderes, da war Dungeon-Bashing angesagt. Inzwischen haben die Autoren dazugelernt und die Spieler sind anspruchsvoller geworden. Genau wie die Autofahrer! :D

Was mir an den älteren DSA-Sachen immer gut gefallen hat waren Anspielungen auf andere Bücher bzw. Filme. Wie beispielsweise Phileasson Foggwulf als Anspielung auf Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt". Oder Kapitän Achab (Moby Dick), ebenfalls aus der Phileasson-Kampagne. Da sah sogar das Bild aus wie Gregory Peck im Film! Und rein optisch hat mich Herzog Waldemar von Weiden immer irgendwie an Ullrich Kiesow erinnert, weiss aber nicht ob das Zufall war.
 
Hm, vermutlich hast Du da recht, Tobrise, denn an DSA-Abenteuern neuerer Sorte - sagen wir, seit dem Erscheinen des letzten Bandes der 7G oder gar früher - wüsste ich spontan keines, dass eine vollkommene Ausrüstungsliquidierung :)P) erforderte.
Ist aber auch besser so!

Lese derzeit die zusammengebundene und überarbeitete Fassung der Südmeertetralogie durch. Mann, Mann, Mann....
Bei dem Artefakt- und Goldüberschuss hätte man jedes 2. Abenteuer mit einer "Ihr-seid-nackt"-Aktion beginnen müssen. :alc:
 
Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:

Es gab in der ersten Auflage des Abenteuers "Die 7 magischen Kelche" ein Rätsel um in die Pyramide von H'Rabaal reinzukommen:

"Was hat eine Gerölllawine mit Robert Zimmermann zu tun?"

Lösung: Die Rolling Stones, Robert Zimmermann, auf Englisch Bob Dylan, sang ja "Like a rolling stone"

Was das mit dem Motorradhelm auf sich hat, weiß ich allerdings auch nicht.
 
Unglaublich!!!
Dabei haben wir das AB auch mal damals gezockt und der Meister muss es aus irgendeinem Grund weggelassen haben. :p

Was mir in der Südmeertetralogie noch auffiel ist, dass es bei den alten Abenteuern noch regelrecht zugemüllt wurde mit mächtigen Artefakten und Gold.
Die Tränke, die man erhält, habe ich gar nicht mehr gezählt, ebensowenig das Gold, aber dass ein armes Fischerdorf 50 Dukaten für die Heldenaufgabe berappen kann, sagt schon viel aus. Dazu noch der ganze Schotter, den man findet!
Nebenbei findet man noch:
*ein magisches, juwelenverziertes Bastardschwert
*ein Adlergewand (Adler, Wolf drauf)
*ein Elexier, das den Anwender über Wasser gehen lässt
*ein Wahrheitsamulett
*diverse Gifttränke
Und einige teure Schmuckgegenstände.
Zudem lässt mich die Beschreibung der NSC´s - bei denen auch immer angegeben wird, wo und welche teuren Gegenstände sie aufbewahren - vermuten, dass die Helden zu "damaliger" Zeit anscheinend etwas freizügiger mit dem Hab und Wohl der anderen umgegangen sind.
Bei solchen AB´s kann ich direkt verstehen, wieso alle paar AB´s alle Gegenstände abgenommen werden sollten. ;)
 
Das Rätsel kam auch nur in der ersten Auflage des Abenteuers vor, in den darauf folgenden hat man das geändert.
 
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