Kultur nach westafrikanischem Vorbild: Die Ngbaule

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Drüben bei den Blutschwertern köchel ich gerade eine neue Kultur :)
Damit das auch an höchstoffizieller Stelle zu finden ist bin ich mal so frech und X-poste hier.

Die Ngbaule
Die Ngbaule sind durch die Wüste des Schwarzen Sandes von der restlichen Welt der zwei Kontinente getrennt und den anderen Völkern fremd. Nur gelegentlich stoßen kemetische und tiberische Schiffe vor, um Eisenwaren und Glasperlen gegen Flußgold und Sklaven zu tauschen, und versuchen sich nur so kurz wie möglich in diesem bizarren und lebensfeindlichen Land aufzuhalten in dem Dämonen in die zuckenden Körper der Menschen fahren und an jeder Ecke Ziegenblut vergossen wird.

Körperbau und Aussehen
Die Ngbaule sind sehr dunkelhäutig, weisen durch die Bank krauses schwarzes Haar auf und haben breite Lippen. Bei den ständig der gleißenden Sonne ausgesetzten Nomaden geht die Haut oftmals ins tiefschwarze, während die eher Schatten gewohnten Bewohner der Städte stärker ins braune übergehen.
Im allgemeinen neigen die Ngbaule dazu groß und schlaksig zu sein; einziger Ausreißer sind die nur entfernt verwandten Pygmäenstämme in der Wildnis.

Heimatland
Die Heimat der Ngbaule ist das Agwue-Becken, ein Flußdelta dessen Bewässerung mit den Dschungeln, Sümpfen und vereinzelten Flecken Grasland Lebensraum für die Menschen schafft. Hier bestehen die großen Reiche und Städte der Ngbaule. In der umliegenden Wüste des schwarzen Sandes und den Steppen im Übergangsgebiet durchstreifen hingegen nur vereinzelte Nomadensippen das Land, und man erzählt sich Schauergeschichten über alte Ruinen, in Krügen gebannte Dämonen und kannibalistische Kultisten.

Das Volk
Das eine Volk der Ngbaule existiert nicht; vielmehr besteht ein Flickenteppich aus verschiedenen Stämmen und Sippen. Die Gesellschaft gliedert sich strikt in Adel, Fußvolk und Sklaven (die zu machen, zu handeln und zu nutzen schon lange in der Kultur verankert ist), und besonders bei Dürren brodeln Kriege um Wasser, Nahrung, Land und Sklaven zwischen den Stämmen auif. Die Zugehörigkeit zum Stamm ist die wichtigste Bindung eines Ngbaule, denn ohne die bedingungslose und sichere Rückendeckung der eigenen Sippe kann niemand im erbarmungslosen und kargen Süden bestehen.
Am Agwue-Becken stellt Ackerbau die Grundlage der Wirtschaft dar, aber selbst in dieser fruchtbaren Ecke muss das durch Jagen und Sammeln ergänzt werden. Eisenverarbeitung ist dort noch ein recht krudes Handwerk und stellt den Höhepunkt der Technik dar.
Die Nomaden kennen kaum Eisen und leben wie schon vor Jahrtausenden am Rande der Auslöschung von Jagen, Sammeln und Viehherden. Mit dem Aufstieg der Städte ist nur Karawanserei hinzugekommen, würden doch die wenigsten Städter ihr Leben aufs Spiel setzen um die Salinen aufzusuchen.

Religion
Oberste Gottheit der Ngbaule ist Mawu, eine zweigeschlechtliche und unvorstellbare Allmacht, die die Welt der Menschen über dem Wasser und die der Geister unter dem Wasser erschaffen hat. Allerdings gilt Mawu als den unerreichbar und entrückt, weshalb die Menschen sich eher an Mawus Kinder, die Orishas wenden.Diese leben in der Unterwelt unter dem Wasser und benötigen die Verehrung und Opfer der Menschen um bestehen zu können, während die Menschen die Energie und Wunder der Orishas benötigen um in ihrer harten Umwelt bestehen zu können. Anrufungen an die Orishas ähneln damit oftmals eher Basarfeilschereien als innigen Anbetungen, und Opferungen von Nahrungsmitteln, Tieren oder auch Sklaven sind üblich. Die Orishas können nicht in der Welt über dem Wasser wandeln; ihr Wirken zeigt sich vielmehr durch ihre Zeichen und Wunder, und um zu den Menschen sprechen zu können müssen sie vom Körper eines Gläubigen Besitz ergreifen.
Eine für die meisten Besucher verwirrende Tatsache ist, dass die meisten Orishas in zwei strikt getrennten Aspekten vorhanden sind, als eine dem Tag zugeschriebene Rada-Seite die sanft, defensiv und konstruktiv agiert, und als eine der Nacht zugeschriebene Petro-Seite die wild, offensiv und destruktiv agiert. Allerdings gilt keine dieser beiden Seiten als gut oder böse - viel mehr werden beide benötigt um die Gemeinschaft am Leben zu erhalten.

Kleidung und Waffen
Handwerk, Kunst und Religion sind in der Kultur der Ngbaule eng verwoben und nicht zu trennen. Ein Schwert ist nie einfach ein Schwert - es ist gleichzeitig künstlerisch gestaltet und so verziert, dass es den zuständigen Orishas gefällig ist. Sakralgegenstände haben immer auch einen mundanen Nutzen, und weltliche Gegenstände werden mit wenigen Handgriffen dazu improvisiert um die Orishas zu verehren. Kunstwerke sind kein Selbstzweck, sondern sollen gleichzeitig nützlich sein und den Segen der Orishas herabbeschwören. Damit finden sich bei den Ngbaule relativ viele Artefakte - gerade Geschmeide sind häufig gleichzeitig Talismane die den Träger schützen sollen, auch wenn die Wirkung meistens eher psychologisch ist, da Meisterhandwerker und echte Hunsos auch im tiefen Süden nicht auf Bäumen wachsen.
Was Waffen angeht ist die Waffe der Ehre die Axt, da sie der Waffe der Wahl des Kriegs- und Himmelsfeuergottes Ksango ist.
Die Nomaden ziehen Waffen vor die sich auch zur Jagd und zum Handwerk nutzen lassen, wie Speere, Bögen oder Hämmer.
Die Stadtbürger ziehen der beengten Verhältnisse wegen handliche Waffen wie Kurzschwerter und Dolche vor, und wer reich ist trägt gerne Vollmetallwaffen um seinen Reichtum zu zeigen.
Rüstungen spielen bei den Ngbaule hingegen kaum eine Rolle, da die Gefahr des Hitzschlags viel größer ist als die von Schwerthieben. Allenfalls Tuchrüstungen finden Verwendung, und selbst diese werden kaum ganztägig getragen. Ansonsten tragen die Ngbaule weite und luftige Kleidung wie Kaftane, um die Hitze besser wegstecken zu können. Unter den Dschungelstämmen, wo das Blätterdach die Sonne abhält und die Schwüle das größere Problem ist beschränkt sich Kleidung oftmals sogar auf einen Lendenschurz.

Im Spiel
Das Wirken der Orishas durchzieht den gesamten Alltag der Ngbaule. Jedes Ereignis könnte ein Zeichen der Orishas sein, und in ihrem Versuch jedes Zeichen wahrzunehmen und alles zu tun um die Götter nicht zu verärgern wirken die Ngbaule oftmals abergläubisch und devot.
Konträr dazu zeigen die Ngbaule aber auch eine gewisse Gewieftheit und einen gewissen Machiavellismus, da sich mit den Orishas alles aushandeln lässt und durch gute Geschäfte jeder seines eigenen Glückes Schmied, ja sogar selbst zum Orisha aufsteigen kann wenn er ambitioniert genug ist.
Vorschläge für Konzepte: Sklavin, Stammeskrieger, Stadtkönigin, Karawanenführer

Status
I: Sklave, Ausgestoßener
II: Nomade, Bauer
III: Handwerker, Krieger
IV: Nomadenhäuptling, Sklavenhändler
V: König eines kleinen Stadtstaats, mächtiger Nomadenhäuptling
VI: König eines bedeutenden Stadtstaats
 
Ideen für die Details in "Länder des Südens"
- der größte und reichste Stamm (Städter), dessen korrupter König Dubya Mbusch der Jüngere macht- und geldgierig andere, kleinere Stämme aufsaugt um die Sklaven an die Kemeter verkaufen zu können, um wiederum Waffen zu erhalten mit denen er seine Nachbarn noch besser unterbuttern kann, um wiederum noch mehr Sklaven zu machen usw. usf. ad finitum ad absurdum. (Der Name des Königs ist natürlich nur ein Arbeitstitel :D)
- eine kleine, aber ambitionierte und ständig wachsende Magokratie (Stadt), die von einem Bokor-Imperator geführt wird und in der Bokors sich offen bewegen und herrschen können, während normale Leute nur als Sklaven dienen können. (Rollenmodell wäre hier "Papa Doc" Duvalier, der Ex-Diktator von Haiti.)
- ein Stamm nach dem Vorbild der Fanti (Städter), der seine schlechte geographische Lage durch ausgedehnte Piraterie kompensiert
- ein Karawanenstamm in entfernter Anlehnung an Tuareg und Berber (Nomaden), mit Tänzerinnenkultur die die Frauen als Sklavinnen besonders begehrt macht
- ein generischer Pygmäenstamm (Nomaden). Diese stelle ich mir im großen und ganzen als naiv, freundlich und neugierig vor, mit radikalem technischem Unvermögen aber übermenschlicher Fähigkeit, in der Wildnis zu bestehen - sozusagen Kender in brauchbar ;)



Währung
Aus Kemet eingeführte Glasperlen.
1 grüne Glasperle = 1 Xanthsche Mark
1 blaue Glasperle = 5 grüne Glasperlen
1 rote Glasperle = 20 grüne Glasperlen = 4 blaue Glasperlen



Verfügbare Waffen und Rüstungen
Waffen:
- Anderthalbhänder
- Axt
- Breitschwert
- Dolch
- Haumesser
- Kampfstab
- Kurzbogen
- Kurzschwert
- Kriegshammer
- Langbogen
- Langschwert
- Schwere Axt
- Speer
- Streitkolben
- Wurfaxt
- Wurfdolch
- Wurfspeer
- Zweihänder
(Zweihänder und Anderthalbhänder deuchen mir für eine Eisenzeitkultur seltsam, da das a.) schon einiges an Schmiedekunst verlangt und b.) das wahrscheinlich verwendete Raseneisen zu weich für so was wäre, aber da die Hludinger das auch schon haben...)

Was ich noch hinzufügen würde:
- Bumerang

Schilde:
- Kleiner Schild
- Verstärkter Schild

Rüstungen
- Feste Unterkleidung
- Tuchrüstung
- Armschienen
- Beinschienen
(Alles was schwerer ist dürfte in dem Klima Selbstmord sein. Stiefel wären technisch möglich, riechen aber schwer nach Stilbruch.)
 
Myrmidon schrieb:
Wie in Jabberwockys Namen soll man dieses Wort eigentlich aussprechen?
Na gar nicht, das ist wie mit Elfen spielen, ohne jahrelanges Training geht das nicht :mrgreen:

Sprich es einfach so aus wie es sich liest. Zwischen NG und B einen Knacklaut zur Überleitung zwischen den Konsonanten einfügen, und man kann es flüssig aussprechen.
 
Fehlt noch die Grobkonzipierung zur Magie, dann sollte ich alles rübergewuppt haben...

Die Hunsos und Hunsis der Rada- und Petro-Orishas
Die Priester der Orishas sind die Hunso (männlich) und Hunsi (weiblich). Um zum Hunso zu werden reicht es nicht zum Kleriker ausgebildert zu werden - man muss schon von den Orishas zu diesem Amt ausgewählt werden.
Durch die enge Durchmischung von Kunst, Handwerk, Alltag und Religion grenzt sich die Kaste der Hunsos aber nicht so deutlich von der restlichen Bevölkerung ab wie in anderen Kulturen. Jeder könnte jederzeit von einem Orisha berufen werden, und neben den priesterlichen Tätigkeiten und der Sorge um die Gemeinde ist Raum für andere Dinge. Unter den Hunsos finden sich bedingungslose Kreuzritter für die eigenen Leute ebenso wie windige Geschäftemacher und Quacksalber, Landstreicher ebenso wie Herrscher und friedliche Handwerker ebenso wie säbelrasselnde Krieger.

Die folgenden Orishas sind in die defensive und sanfte Rada-Seite und die offensive und wilde Petro-Seite geteilt. Der Spieler muss sich entscheiden welcher Aspekt des Orishas den Hunso berufen hat; diese Wahl legt zweite Pflichtfacette und einen Kreisbruch fest.

Simbwi ist die weise Erdschlange, die nur in Zischen und Pfeifen spricht. Sie bringt den Menschen den göttlichen Funken und kryptische Orakel.

Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Glück,
zweite Pflichtfacette Schutz (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Erde, Frühling, Leben, Umwelt (Schlange), Wasser oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Segen (Leben) / Fluch (Chaos): Kurzfristige Bonus- bzw. Maluswürfel auf alles.
II. Palmnuss-Orakel (Glück): Langfristige Bonuswürfel beim Verfolgen eines bestimmten Ziels.
III. Besessenheit durch Simbwi (Glück): Simbwi selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Oreli ist die Orisha der Weiblichkeit und Liebe. Sie gilt als eitel und leidenschaftlich. Ihre Priester sind fast ausschließlich Frauen. Sie erscheint als extrem bezaubernde Frau.
Oreli-Petro hingegen ist durch ein zornverzerrtes Gesicht und ihre Wut entstellt.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Liebe,
zweite Pflichtfacette Herrschaft (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Herrschaft, Leben, Nacht, Schwindel, Verteidigung oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Orelis Geschmeide (Liebe): Verschafft einem Schmuckstück die Schönheit Orelis und gibt ihm so kurzfristig den Effekt eines Artefakts.
II. Rada: Orelis Glanz (Herrschaft): Macht die Hunsi längere Zeit verführerisch und bezaubernd. Jeder der sie sieht muss einen Rettungswurf schaffen um sie angreifen zu können.
II. Petro: Oreli-Petros rote Augen (Tod): Erschafft eine Aura der Furcht um die Hunsi herum. Gegner erleiden Maluswürfel bei Angriff und Reflexmoment, da sie zögern anzugreifen.
III. Besessenheit durch Oreli (Liebe): Oreli selbst fährt in den Körper der Hunsi. (Hunsos sollten von diesem Kreisbruch Abstand nehmen, könnte das doch in einem wortwörtlichen Schmerz im Arsch resultiren :D ;))

Ksango ist der Herr des Himmelsfeuers. Er erscheint als wilder axtschwingender Krieger, der vor Energie und Blitzen knistert.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Wetter,
zweite Pflichtfacette Feuer (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Angriff, Feuer, Herrschaft, Krieg, Licht, Verteidigung, Wind oder Zweikampf.

Kreisbrüche:
I. Bad im Himmelsfeuer (Feuer/Chaos): Macht längere Zeit völlig immun gegen Feuer- und Blitzschaden und erlaubt es dem Hunso, sich selbst in Brand zu stecken um als lebende Fackel durch das Schlachtfeld zu wüten.
II. Blitzkrieg (Wetter): Die Stimme des Hunso wird zu Donnerhall und dröhnt markerschütternd über das ganze Schlachtfeld. In größerem Gebiet werden Feinde demoralisiert (Mutverlust?)
III. Besessenheit durch Ksango (Wetter): Ksango selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Nwatala ist der Götterbote, der zwischen den Orishas und den Menschen vermittelt. Er ist der erste und letzte Orisha der in jedem Gebet angerufen wird, und Wegkreuzungen gelten als ihm heiliger Platz an denen sich öfter Opfer für ihn finden. Er erscheint als Mulatte in einem weißen Kaftan und mit einem Gehstock.
Nwatala-Petro hingegen gilt als Vermittler zwischen Menschen und Dämonen, und er trägt einen schwarzen Kaftan.

Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Schutz,
zweite Pflichtfacette Leben (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Liebe, Schwindel oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Göttliche Zunge (Schutz): Erlaubt es dem Hunso für längere Zeit alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen.
II. Rada: Verschlossene Pforte (Leben): Die Lebensfunken des Zieles können ein paar Runden nicht unter 1 fallen (sehr wohl aber auf 1 rumkrebsen).
II. Petro: Baka rufen (Tod): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Besessenheit durch Nwatala (Schutz): Nwatala selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Die Hunsos und Hunsis der zwielichtigen Orishas
Die folgenden Orishas haben keine Petro- oder Rada-Seite und bewegen sich im Zwielicht zwischen den beiden Aspekten. Ansonsten gilt für ihre Hunsos und Hunsis das gleiche wie für obige Priester.

Azakka ist der Orisha der Landwirtschaft und des Ackerbaus. Klingt nicht mondän, aber in einer Kultur die von ihren Feldern und Tieren lebt ist sein Zorn gefürchtet, und Riten zu seinen Ehren beinhalten oft Blut- und Brandopfer. Er selbst erscheint als brummiger und grober Klotz, der einen breiten Strohhut trägt.

Leiteigenschaft: Intution oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Frühling und Wetter,
dritte Erde, Leben, Plage, Schutz, Umwelt oder Zuflucht .

Kreisbrüche:
I. Ackersegen (Frühling): So etwas wie der Haussegen der Virae, nur mit mehr Freilandbezug.
II. Regentanz (Wetter): Heilender Regen fällt, lindert die Schmerzen und erfrischt das Land wieder. Regeneriert bei allen Wesen in einem größeren Umkreis für längere Zeit Erschöpfung. Nützlich bei einer verausgabten oder auf Unverwüstlich setzenden Gruppe.
III. Besessenheit durch Azakka (Frühling): Azakka fährt in den Körper des Hunsos.

Djide ist als Orisha des Todes gefürchtet. Die Legenden beschreiben ihn als den ersten Menschen, der den Tod fand und als erster Besucher des Reichs unter dem Wasser die Herrschaft über es übernahm. Er erscheint als hagere und relativ blasse Gestalt in schwarzer Kleidung, die durch ihre Lüsternheit, Obszönität und Trunksucht schockiert.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Tod und Leben,
dritte Chaos, Glück, Liebe, Nacht, Plage, Schutz oder Schwindel.

I. An die Schwelle nageln (Tod): Paralysiert ein Opfer für längere Zeit und macht es scheintot.
II. Rückkehr aus dem Reich unter dem Wasser (Leben): Erlaubt es einem frisch verstorbenen mit leichten Abzügen ins Leben zurückzukehren. (Mit einem passenden Zauberträger, der vom Hunso getragen wird, kann man dann Samedi aus dem Bondfilm "Live and let live" imitieren ;))
III. Besessenheit durch Djide (Tod): Djide fährt in den Körper des Hunsos.

Die Bokors
Bokors sind Menschen die einen Handel mit Dämonen oder finsteren, vergessenen Orishas abgeschlossen haben, um Zauberkraft zu gewinnen. Alleine um die Gunst ihrer Herren zu gewinnen mussten sie schon Menschen opfern, und da ihre Kräfte sich darum zentrieren anderen Schaden zuzufügen und dazu neigen in einer Kettenreaktion noch mehr Leid nach sich zu ziehen sind sie gefürchtet.
Diese Magiequelle steht nur NSCs offen. Ein Bokor zu werden ist eine bewußte und schwere Entscheidung, und die ständigen Menschenopfer und Dienste für die Dämonen stehen in Widerspruch zu einer Rolle als Held.

Leiteigenschaft: Mut
Facetten: Pflichtfacetten Plage und Tod,
dritte Chaos, Herrschaft, Liebe, Nacht oder Schwindel.

I. Astralzombie erschaffen (Tod): Der Bokor entreißt einem unter seiner Kontrolle stehenden Zombie die Seele und setzt sie als geistlosen und rasenden Astralzombie ein. Wegen ihrer Körperlosigkeit sind Astralzombies in direkter Form ungefährlich, aber sie können indirekt Schadenszauber gegen andere wirken oder von Gefolgsleuten des Bokors Besitz ergreifen.
II. Baka rufen (Plage): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Dämonische Besessenheit (Plage): Der Meister des Bokors ergreift von diesem Besitz.



Neue Magietalente

Erweiterte Blutmagie (1 Stufe)
Erfordert Blutmagie
Der Zauberer kann auch die Lebensfunken anderer anzapfen um Zauber zu speisen. Das Opfer muss dazu freiwillig oder wehrlos sein.

Opfergaben (1 Stufe)
Der Zauberer kann Ritualmaterialien opfern, um Zauber zu verstärken. Er opfert eine Handlung um Flüssigkeiten zu vergießen, Lebensmittel in Brand zu stecken oder ein Huhn aufzuschneiden, verbraucht Materialien im Wert von 10 Mark(?) und erhält so einen Bonuswürfel für seinen Zauber.

Zauberträger: Voodoopuppe (1 Stufe) (Hat jemand einen neutraleren Namen?)
Erfordert Zauberblick
Der Zauberer kann ein Abbild des Ziels benutzen, um ein Ziel zu verzaubern das sich nicht im Blickfeld befindet. Die Reichweitenbeschränkung des Zauberblicks von 7 Metern bleibt aber in Kraft.



Neue Weggefährtenbindung: Zombies
Bei Zombies würde ich mich an den Weggefährtenregeln orientieren: Man nehme einen arglosen Menschen, flöße ihm gewaltsam ein widerliches Paralysegift ein das Weisheit, Geschick und Wendigkeit auf 0 senkt, benutze dann "Heilkunde", um das Opfer mit einem maßgeschneiderten Gift wieder auf Trab zu bringen (Geschick & Wendigkeit 1) und zum Sklaven zu brechen. Die nötigen Glückspunkte orientieren sich an den HP-Kosten des wertemäßig geschwächten Zombies (bei dem übrigens dank Weisheit 0 sofort ohne weitere Sonderregeln alle damit verknüpften Fähigkeiten wegfallen).

Unsicher bin ich mir noch damit ob man SCs Zombies erschaffen lassen sollte... Sklavenhaltung war in der westafrikanischen Gesellschaft legitim, aber aus westlicher Sicht ist so eine Transformation nicht gerade eine heldenhafte Tat.
 
Skyrock schrieb:
III. Besessenheit durch Simbwi (Glück): Simbwi selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Was passiert eigentlich, wenn zwei Hunso gleichzeitig den dritten Kreis brechen?
 
das nennt man hin und hergerissen; habt ihr denn noch nie von der "Initiative gegen Fantastisierung durch unaussprechliche Fremdwörter" gehört?
 
Ursprünglich wollte ich die Kultur ja Nzuuipyeeuwnnga nennen, aber aus unverständlichen Gründen gab es Protest dagegen... :mrgreen:
Die beispielhaften Stämme werden aber aussprechbarere Namen bekommen.

Myrmidon schrieb:
Skyrock schrieb:
III. Besessenheit durch Simbwi (Glück): Simbwi selbst fährt in den Körper des Hunsos.
Was passiert eigentlich, wenn zwei Hunso gleichzeitig den dritten Kreis brechen?
Dann werden beide von den Loas besessen. Zumindest im realen Voodookult kommt so etwas vor (e.g. Agwe und Samedi).
 
Besessenheit? Ich wollte erst sagen, dass das doch keine Vorteile bringt, aber wenn man an Exorzist denkt und sieht, dass sie den Kopf um 360 Grad drehen kann;

also soll ich mir darunter irgendwelche Fähigkeiten vorstellen, oder was? Du willst ja wohl kaum bei dem Kreisbruch die Kontrolle an den Meister abgeben. :wink:
 
Angedacht war das analog zur Eidolon-Verwandlung der Avatare zu halten.

Der Gott kommt also kurz zu Besuch in den Körper des SC und haut dann richtig auf die Kacke.

Aber warum Kontrolle abgeben? Ein Spieler kann doch kurzfristig nen Gott darstellen, wo liegt das Problem?
 
Da hat der Myrmidone otS recht... Ich dachte an Eigenschaftsverdopplungen und ein einzelnes Talent. Hier die Liste (habe ich wohl vergessen mitzuwuppen):

- Simbwi: Zauberleiteigenschaft, Glück; Körperbeherrschung, Kampfreflexe; Geschwindigkeit
- Ksango: Zauberleiteigenschaft, Kraft; Nahkampf, Stemmen; Waffenfokus (gerade verwendete Axt)
- Oreli: Zauberleiteigenschaft, Wendigkeit; Körperbeherrschung, Leichtfüßigkeit; Unverwüstlich
- Nwatala: Intuition, Weisheit; Kultur, Sagen; Fernes Wissen

- Azakka: Zauberleiteigenschaft, Kraft; Naturkunde, Überleben; Tierempathie
- Djide: Intuition, Mut; Heilkunde, Kampfreflexe; Hausmittelchen

- Bokor: Mut, Wendigkeit; Kampfreflexe, Nahkampf; Einzelkämpfer

Was die Kontrolle angeht, so würde ich sie dem Spieler überlassen. Vielleicht könnte man auch noch je eine temporäre Motivation mitgeben, um den Spieler dazu anzuleiten die Persönlichkeit der Gottheit zum Ausdruck zu bringen...
 
Übrigens hier einer aus der Kategorie Powergaming für Fortgeschrittene:

Man spiele einen kemetischen Avatar oder einen ngbaulischen Hunso, führe den dritten Kreisbruch aus und ziehe 6 Epik in "Zauber binden".

Et Voila: God-Mode On

:twisted:
 
und ich dummkopf dachte, dass kreisbrüche nicht als allgemeine zauber gelten; kann ich dann auch nen kreisbruch per erweiterte aura auf jemand anderen wirken?
sit das denn noch drin im balancing?
außerdem habt ihr gerade die zweite kultur erschaffen, in der magisch versierte menschen die herrschende bevölkerungsschicht bilden
 
mischa schrieb:
und ich dummkopf dachte, dass kreisbrüche nicht als allgemeine zauber gelten; kann ich dann auch nen kreisbruch per erweiterte aura auf jemand anderen wirken?
Das war auch nur ein Witz :wink:
Aber ernsthaft: Kommt drauf an - Zauberträger und Erweiterte Aura gehen definitv nicht mit Kreisbrüchen.
Zauber binden müsste man drüber nachdenken, wird aber wahrscheinlich zu dick.

außerdem habt ihr gerade die zweite kultur erschaffen, in der magisch versierte menschen die herrschende bevölkerungsschicht bilden
Huh? Also so hab ich Skyrocks Ausführungen nun nicht verstanden. Eher als das ganz normale "mystischer Medizinmann" gehabe.
 
Hunsos = Priesterkaste

Priesterkaste != Herrscherkaste

Die Orishas sind zwar wichtig und durchziehen das ganze Leben, aber ihre Priester sind deswegen noch lange nicht an der Macht. Im Gegentum, unter den Hunsos dürften auch arme Schlucker sein, und nicht jeder ist begeistert sein altes Leben und alles was er sich erarbeitet hat zurückzulassen wenn er von oben in sein Amt berufen wird.
 
Damit ich den Kopf für die Mazeprowl-Alpha frei habe, endlich der lange versprochene Aufschrieb zur Region.

Die Namen sind alle von westafrikanischen Fußballern geklaut - es gibt sie wirklich :shock:

Kreisbrüche kommen ausformuliert nach der Alpha, wenn ich endlich den Nerv dazu habe mich in den aktuellen Magieregelstand einzuarbeiten. Wer mir da zuvorkommen will kann das gerne tun, das wird nämlich wohl noch eine Weile dauern.

Die Lande der Ngbaule
Hauptstadt: N/A
Bevölkerung: 1.000.000
Regierung: Pulverfaß aus Stammesverbänden und Monarchien
Religionen: Orisha
Die Heimat der Ngbaule südlich der Wüste des Schwarzen Sandes ist Terra Incognita für die zivilisierte Welt. Alleine die Landschaft aus Wüste, Halbwüste und Steppe ist schon lebensfeindlich, und im unüberschaubaren Gewirr aus Stämmen, Sippen und Dialekten können jederzeit Kriege und Fehden ausbrechen. Lediglich die von Königen regierten Stadtstaaten an der relativ fruchtbaren Küste bieten so etwas wie Stabilität, und das auch nur bis die Könige sich bekriegen.

Bedeutende Stämme:

Owu (100.000, davon 20.000 in der gleichnamigen Stadt)
Die Owu sind die größte und reichste Monarchie. König Agogo ist von der Gier nach Macht und Luxus getrieben und so fortwährend dabei, kleinere Stämme zu unterwerfen, als Sklaven an die Kemeter zu verkaufen und vom Geld sein eigenes Wohlergehen zu verbessern und bessere Waffen zu erwerben, um seine unterlegenen Nachbarn noch besser unterwerfen zu können.

Obodai (5.000, nur in gleichnamiger Stadt)
Obodai ist das Ergebnis der Bemühungen des selbsternannten Königs Aganun, einem charismatischen Bokor, der eine kleine Armee aus den abgestumpftesten Veteranen und sadistischsten Bokors geschaffen um sich geschart hat. Unter seiner brutalen Regentschaft können sich Bokors frei bewegen und sind alle Menschenleben bis auf die seiner eigenen Söldner und Hexer wertlos.
Zum Glück für die Region ist es König Aganuns derzeitiges Hauptprojekt seine Sklaven zu Ehren von Djide-Petro eine Stufenpyrmaide aus schwarzem Basalt errichten zu lassen, womit seine Augen im Inneren ruhen. Es kann aber nur eine Frage der Zeit sein bis er seine gierigen Finger über das unmittelbare Umland hinaus ausstreckt (spätestens dann, wenn sein Bauprojekt seinen Sklavenvorrat verschlissen hat).

Ba (10.000, keine echten Städte)
Die Ba sind ein Stamm von Seefahrern, die auf felsigen Klippen und Inseln an der Küste siedeln. Da die Landwirtschaft und der Fischfang alleine den Stamm nicht durchbringen können betreibt er in erster Linie Piraterie gegen die Fischerboote und Küstendörfer der anderen Stämme, wobei in Zeiten der Not selbst vor den Schiffen der Kemeter und Tiberier nicht zurückgeschreckt wird.

Tamile (2.000, nur Nomaden)
Ein weitgehend bedeutungsloser Nomadenstamm, dessen Sippen sich mit Viehzucht und Karawanserei zwischen Wüste und Küste über ihre althergebrachten Routen durchschlagen. Berühmt ist er für den Schleiertanz seiner Frauen, was Tamile zu begehrten Sklavinnen macht.

Nyassi (1.000, nur Nomaden)
Die steppenbewohnenden Nyassi sind ebenfalls kein Machtfaktor, fallen aber durch ihren Kleinwuchs auf: Im Schnitt werden sie gerade mal 140cm groß. Als steinzeitliches Jägervolk sind sie selbst für Ngbaule-Verhältnisse primitiv, kennen sich aber dafür wie kein zweiter in der Wildnis aus. Da sie sich mit Hinterhalten und Giftpfeilen gut zu wehren wissen, selbst aber zu friedliebend sind um zu expandieren lassen die anderen Stämme sie zumeist in Ruhe. Nyassi gelten sind sehr neugierig und ergötzen sich besonders an unbekannter Technik wie Glasperlen und Metallgegenständen, womit der zivilisierte Reisende sie günstig auf seine Seite ziehen kann.
 
Cool - Danke.

Jetzt muss ich mir aber überlegen, wie ich die Stadt Kumasi noch einbaue (das riesen Teil, dass ich da unüberlegt schonmal auf die Karte geklatscht habe)
 
Ah, an die Karte habe ich gar nicht gedacht...
Streiche Owu als Namen, setze Kumasi ein und behalte den Rest bei?

Die konkreten Zahlen sind natürlich auch veränderbar. Durch das Flußdelta könnte Kumasi tatsächlich noch größer als 20k sein. (Und diese einmalige Lage könnte zu einer ähnlichen Aufmarsch führen wie Österreich-Ungarns Festklammern an Slowenien als einzigem Zugang zu Meer.)
Die Isolierung von Süßwasserquellen würde auch erklären warum andere Küstenstädte bedeutend kleiner sind.

Obodai würde ich im Landesinneren am Flußverlauf ansiedeln (fruchtbar, aber isoliert von ausländischen Besuchern).
 
Herrschaftsseiten, warum sagt mir denn keiner, dass ich verpennt hab', die Ngbaule-Städte und Stämme ins GRW zu packen??
 
Zurück
Oben Unten