Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Angestoßen durch den Leitkulturen-Thread...

Was mich schon länger in den Fingern juckt und etwas wegführen würde von den Klassikern wie Römern, Ägyptern und Wikingern wäre eine Integrierung des alten Westafrikas in die Welt der zwei Kontinente. Alleine Dahome und Yoruba würden da schon gute Vorbilder liefern; wenn man den Islam wegläßt könnte man außerdem die alten Reiche von Mali und Ghana als Vorbilder heranziehen.

Das Ergebnis würde ziemlich wegführen von dem was man sonst so aus der Fantasy kennt. Hochkultivierte Metropolen auf Eisenzeit-Niveau bestehen Seite an Seite mit Nomaden mit Holzspeeren. Ungewohnte Fabelwesen wie die weise Spinne Anansi treiben ihr Wesen. Und dann sind da noch die Götter die durch ihre Einflussphären und ihre Modellierung nach menschlichen Archetypen mit charakterlichen Schwächen nicht ganz fremdartig gegenüber europäischen polytheistischen Religionen sind, aber einige Twists wie die Besessenheit aufweisen... Und da Menschen wie etwa Shango zu Orishas aufsteigen können, ist auch hier kräftig Raum für Epik.
Abenteuermöglichkeiten umfassen u.a. Eroberungskriege, Stammesfehden, Kriege um Wasser, Sippenfehden, Kriege um Weideland, Sklavenfang, Krieg, Flucht aus der Sklaverei, Krieg, Überlebenskampf während Dürren und natürlich Krieg.

Spannend wäre noch die Frage: Belässt man die Religion historisch korrekt, oder wirft man den Kram dazu der erst mit dem Exodus in die Karibik dazu kam (Bokors, Zombies, Petro-Kult mit Trennung von Göttern in Tag- und Nachtseite, Baron Samedi...)?

Und was denkt ihr generell zur Idee?
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Ich finde das einfach genial ! Afrika ist RPG-mäßig ohnehin viel zu wenig verwertet. Möglicherweise in Form eines dritten Kontinentes weit im Süden ? Da könnte man dann gepflegte Entdecker-Action unterbringen. Oder aber südlich vom Ägyptenersatz - da dürfte es "kulturtypisch" ja auch hinpassen
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Ich finde das einfach genial ! Afrika ist RPG-mäßig ohnehin viel zu wenig verwertet.
Kennt Ihr den Buluga-Band für Midgard? Der hat genau in dieser Richtung mehr zu bieten, als man von Midgard vielleicht erwarten würde. Und SEHR weit abseits der Normalo-Fantasy.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Buluga ist mit seiner Geschlechtertrennung schon sehr spezifisch. Ich hätte da ein generischeres Setting vor Augen (zumal rein weibliche Magie mit völligem Waffenbann in Epos deplaziert wäre, da Magie mehr ein beiläufiger Verstärker für Allround-Helden als eine einzige und alleinige Disziplin für schwächliche Bücherwürmer und Teetrinkpriester ist).

Und die Frage, ob und inwiefern Petro-Ritus, Zombies, Bakas, Samedi und andere später eingedrungene Elemente rein sollen oder nicht ist immer noch offen. Nach etwas überschlafen würde ich es befürworten, da a.) jedes epische Rollenspiel von bitterbösen Zauberern und Dämonen profitiert denen man ohne Gewissensbisse das Schwert zwischen die Rippen rammen kann und b.) Schadenszauber und Zombies einfach ins Klischeebild des Voodookults gehören.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Kennt Ihr den Buluga-Band für Midgard? Der hat genau in dieser Richtung mehr zu bieten, als man von Midgard vielleicht erwarten würde. Und SEHR weit abseits der Normalo-Fantasy.
Kennen in Anführungsstrichen. Ich hab das teil bis dato nicht lesen können, finde die Idee aber wirklich cool (Midgard bietet ohnehin viele schöne Sachen abseits von Standart-Fantasy. Siehe Nahuatlan, Rawindra, Kan-Thai-Pan, etc.pp.)
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

(Midgard bietet ohnehin viele schöne Sachen abseits von Standart-Fantasy. Siehe Nahuatlan, Rawindra, Kan-Thai-Pan, etc.pp.)
Stimmt. Die Spielwelt finde ich SEHR anregend. Leider das Regelsystem das genaue Gegenteil. - Vielleicht probiere ich doch irgendwann mal eine Midgard-Conversion...
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Wo wir schon bei "südlich von Kemet" sind: Wie würde es mit Beziehungen zu anderen Kulturen aussehen?
Mit den in die Wüste geflohenen Renegaten dürfte es auf jeden Fall Beziehungen geben. Gelehrte unter den Renegaten könnten vielleicht sogar Posten an den Höfen gefunden haben.

Mit den Nisut/Kemet könnte Handel getrieben werden, schließlich haben die Nisut/Kemet die Hi-Tech und die Afrikaner Sklaven. (Sklavenmacherei und -haltung war schon früh ein wichtiger Teil westafrikanischer Kultur und Kriegsführung, und welcher Harem wäre komplett ohne dunkelhäutige Mädchen?)

Die absolute Nordgrenze für Beziehungen wären die Tiberier, gibt es doch Belege für Handel zwischen Westafrikanern und Karthagern. (Und we' von uns mag nicht den Ausguck de' Pi'aten de' imme' vo' den Gallie'n wa'nt?)



Was die Politik angeht denke ich an Kleinstaaterei. An besonders fruchtbaren und/oder handelstauglichen Orten wie Küste oder Flüssen befinden sich die Metropolen (auch wenn sie sowohl vom Reichtum als auch vom Techlevel her weit hinter den nördlichen Nachbarn hinterherhinken), auch wenn der Einfluß der dortigen Könige kaum weiter als einen Tagesritt reicht. In der Übergangsregion zu Wüste und Steppe gibt es kleinere Siedlungen und Halbnomaden, und in der unwirtlichsten Wildnis überleben schließlich nur noch Nomaden.
Unnötig zu erwähnen dass ständig Krieg droht... Die Metropolisten sehen sich ständig Leuten gegenüber die auch gerne das Sahnestück von Landstrich hätten und müssen ihrerseits Sklaven machen um die Staatskasse aufzufüllen, die Nomaden existieren beständig am Rande des Existenzminimums, müssen sich besonders bei Dürren andere wirtschaftliche Quellen sichern und sehen sich wegen der Kleinheit ihrer Sippen ständig Sklavenjägern ausgesetzt, und die Halbnomaden schließlich kriegen es von beiden Seiten rein.

Unter diesen Umständen würde auch die eigentlich erst in der Karibik geschehene Trennung von Rada- und Petro-Kult Sinn machen... Die Nomaden rufen die Nachtseite der Orishas an um Ziele zu erreichen und sich hochzukämpfen, während die Metropolisten die defensive und sanfte Tagseite verehren um ihre Pfründe zu sichern.

Was Namen, Götter und damit auch Magiequellen angeht müsste ich noch etwas nachdenken...
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Ich war inspiriert und habe mal was zu Magiequellen fabuliert...
Für die Nomaden- und die Städterkultur habe ich noch keine Namen und bitte um Inspiration. (Mir fallen nur Nguinea und Djoruba und so ein, und das klingt so billig wie die abgekupferten Balltreternamen in alten Fußballspielen.)

Die Hunsos und Hunsis der Rada- und Petro-Orishas
Die Priester der Orishas sind die Hunso (männlich) und Hunsi (weiblich). Um zum Hunso zu werden reicht es nicht zum Kleriker ausgebildert zu werden - man muss schon von den Orishas zu diesem Amt ausgewählt werden.
Durch die enge Durchmischung von Kunst, Handwerk, Alltag und Religion grenzt sich die Kaste der Hunsos aber nicht so deutlich von der restlichen Bevölkerung ab wie in anderen Kulturen. Jeder könnte jederzeit von einem Orisha berufen werden, und neben den priesterlichen Tätigkeiten und der Sorge um die Gemeinde ist Raum für andere Dinge. Unter den Hunsos finden sich bedingungslose Kreuzritter für die eigenen Leute ebenso wie windige Geschäftemacher und Quacksalber, Landstreicher ebenso wie Herrscher und friedliche Handwerker ebenso wie säbelrasselnde Krieger.

Die folgenden Orishas sind in die defensive und sanfte Rada-Seite und die offensive und wilde Petro-Seite geteilt. Der Spieler muss sich entscheiden welcher Aspekt des Orishas den Hunso berufen hat; diese Wahl legt zweite Pflichtfacette und einen Kreisbruch fest.

Simbwi ist die weise Erdschlange, die nur in Zischen und Pfeifen spricht. Sie bringt den Menschen den göttlichen Funken und kryptische Orakel.

Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Glück,
zweite Pflichtfacette Schutz (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Erde, Frühling, Leben, Umwelt (Schlange), Wasser oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Segen (Leben) / Fluch (Chaos): Kurzfristige Bonus- bzw. Maluswürfel auf alles.
II. Palmnuss-Orakel (Glück): Langfristige Bonuswürfel beim Verfolgen eines bestimmten Ziels.
III. Besessenheit durch Simbwi (Glück): Simbwi selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Oreli ist die Orisha der Weiblichkeit und Liebe. Sie gilt als eitel und leidenschaftlich. Ihre Priester sind fast ausschließlich Frauen. Sie erscheint als extrem bezaubernde Frau.
Oreli-Petro hingegen ist durch ein zornverzerrtes Gesicht und ihre Wut entstellt.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Liebe,
zweite Pflichtfacette Herrschaft (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Herrschaft, Leben, Nacht, Schwindel, Verteidigung oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Orelis Geschmeide (Liebe): Verschafft einem Schmuckstück die Schönheit Orelis und gibt ihm so kurzfristig den Effekt eines Artefakts.
II. Rada: Orelis Glanz (Herrschaft): Macht die Hunsi längere Zeit verführerisch und bezaubernd. Jeder der sie sieht muss einen Rettungswurf schaffen um sie angreifen zu können.
II. Petro: Oreli-Petros rote Augen (Tod): Erschafft eine Aura der Furcht um die Hunsi herum. Gegner erleiden Maluswürfel bei Angriff und Reflexmoment, da sie zögern anzugreifen.
III. Besessenheit durch Oreli (Liebe): Oreli selbst fährt in den Körper der Hunsi. (Hunsos sollten von diesem Kreisbruch Abstand nehmen, könnte das doch in einem wortwörtlichen Schmerz im Arsch resultiren :D ;))

Ksango ist der Herr des Himmelsfeuers. Er erscheint als wilder axtschwingender Krieger, der vor Energie und Blitzen knistert.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Wetter,
zweite Pflichtfacette Feuer (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Angriff, Feuer, Herrschaft, Krieg, Licht, Verteidigung, Wind oder Zweikampf.

Kreisbrüche:
I. Bad im Himmelsfeuer (Feuer/Chaos): Macht längere Zeit völlig immun gegen Feuer- und Blitzschaden und erlaubt es dem Hunso, sich selbst in Brand zu stecken um als lebende Fackel durch das Schlachtfeld zu wüten.
II. Blitzkrieg (Wetter): Die Stimme des Hunso wird zu Donnerhall und dröhnt markerschütternd über das ganze Schlachtfeld. In größerem Gebiet werden Feinde demoralisiert (Mutverlust?)
III. Besessenheit durch Ksango (Wetter): Ksango selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Nwatala ist der Götterbote, der zwischen den Orishas und den Menschen vermittelt. Er ist der erste und letzte Orisha der in jedem Gebet angerufen wird, und Wegkreuzungen gelten als ihm heiliger Platz an denen sich öfter Opfer für ihn finden. Er erscheint als Mulatte in einem weißen Kaftan und mit einem Gehstock.
Nwatala-Petro hingegen gilt als Vermittler zwischen Menschen und Dämonen, und er trägt einen schwarzen Kaftan.

Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Schutz,
zweite Pflichtfacette Leben (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Liebe, Schwindel oder Zuflucht.

Kreisbrüche:
I. Göttliche Zunge (Schutz): Erlaubt es dem Hunso für längere Zeit alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen.
II. Rada: Verschlossene Pforte (Leben): Die Lebensfunken des Zieles können ein paar Runden nicht unter 1 fallen (sehr wohl aber auf 1 rumkrebsen).
II. Petro: Baka rufen (Tod): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Besessenheit durch Nwatala (Schutz): Nwatala selbst fährt in den Körper des Hunsos.

Die Hunsos und Hunsis der zwielichtigen Orishas
Die folgenden Orishas haben keine Petro- oder Rada-Seite und bewegen sich im Zwielicht zwischen den beiden Aspekten. Ansonsten gilt für ihre Hunsos und Hunsis das gleiche wie für obige Priester.

Azakka ist der Orisha der Landwirtschaft und des Ackerbaus. Klingt nicht mondän, aber in einer Kultur die von ihren Feldern und Tieren lebt ist sein Zorn gefürchtet, und Riten zu seinen Ehren beinhalten oft Blut- und Brandopfer. Er selbst erscheint als brummiger und grober Klotz, der einen breiten Strohhut trägt.

Leiteigenschaft: Intution oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Frühling und Wetter,
dritte Erde, Leben, Plage, Schutz, Umwelt oder Zuflucht .

Kreisbrüche:
I. Ackersegen (Frühling): So etwas wie der Haussegen der Virae, nur mit mehr Freilandbezug.
II. Regentanz (Wetter): Heilender Regen fällt, lindert die Schmerzen und erfrischt das Land wieder. Regeneriert bei allen Wesen in einem größeren Umkreis für längere Zeit Erschöpfung. Nützlich bei einer verausgabten oder auf Unverwüstlich setzenden Gruppe.
III. Besessenheit durch Azakka (Frühling): Azakka fährt in den Körper des Hunsos.

Djide ist als Orisha des Todes gefürchtet. Die Legenden beschreiben ihn als den ersten Menschen, der den Tod fand und als erster Besucher des Reichs unter dem Wasser die Herrschaft über es übernahm. Er erscheint als hagere und relativ blasse Gestalt in schwarzer Kleidung, die durch ihre Lüsternheit, Obszönität und Trunksucht schockiert.

Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Tod und Leben,
dritte Chaos, Glück, Liebe, Nacht, Plage, Schutz oder Schwindel.

I. An die Schwelle nageln (Tod): Paralysiert ein Opfer für längere Zeit und macht es scheintot.
II. Rückkehr aus dem Reich unter dem Wasser (Leben): Erlaubt es einem frisch verstorbenen mit leichten Abzügen ins Leben zurückzukehren. (Mit einem passenden Zauberträger, der vom Hunso getragen wird, kann man dann Samedi aus dem Bondfilm "Live and let live" imitieren ;))
III. Besessenheit durch Djide (Tod): Djide fährt in den Körper des Hunsos.

Die Bokors
Bokors sind Menschen die einen Handel mit Dämonen oder finsteren, vergessenen Orishas abgeschlossen haben, um Zauberkraft zu gewinnen. Alleine um die Gunst ihrer Herren zu gewinnen mussten sie schon Menschen opfern, und da ihre Kräfte sich darum zentrieren anderen Schaden zuzufügen und dazu neigen in einer Kettenreaktion noch mehr Leid nach sich zu ziehen sind sie gefürchtet.
Diese Magiequelle steht nur NSCs offen. Ein Bokor zu werden ist eine bewußte und schwere Entscheidung, und die ständigen Menschenopfer und Dienste für die Dämonen stehen in Widerspruch zu einer Rolle als Held.

Leiteigenschaft: Mut
Facetten: Pflichtfacetten Plage und Tod,
dritte Chaos, Herrschaft, Liebe, Nacht oder Schwindel.

I. Astralzombie erschaffen (Tod): Der Bokor entreißt einem unter seiner Kontrolle stehenden Zombie die Seele und setzt sie als geistlosen und rasenden Astralzombie ein. Wegen ihrer Körperlosigkeit sind Astralzombies in direkter Form ungefährlich, aber sie können indirekt Schadenszauber gegen andere wirken oder von Gefolgsleuten des Bokors Besitz ergreifen.
II. Baka rufen (Plage): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Dämonische Besessenheit (Plage): Der Meister des Bokors ergreift von diesem Besitz.

Zombies
Bei Zombies würde ich mich an den Weggefährtenregeln orientieren: Man nehme einen arglosen Menschen, flöße ihm gewaltsam ein widerliches Paralysegift ein das seine Weisheit und sein Geschick auf 0 senkt, benutze dann "Heilkunde", um das Opfer mit einem maßgeschneiderten Gift wieder auf Trab zu bringen (Geschick 1) und zum Sklaven zu brechen. Die nötigen Glückspunkte orientieren sich an den HP-Kosten des wertemäßig geschwächten Zombies (bei dem übrigens dank Weisheit 0 sofort ohne weitere Sonderregeln alle damit verknüpften Fähigkeiten wegfallen).

Unsicher bin ich mir noch damit ob man SCs Zombies erschaffen lassen sollte... Sklavenhaltung war in der westafrikanischen Gesellschaft legitim, aber aus westlicher Sicht ist so eine Transformation nicht gerade eine heldenhafte Tat.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Cool - gekauft.

Noch ein Volk dazu und ich mach das Zeug offiziell.
 
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Grundlegende Kulturideen habe ich schon (eine relativ reiche Städterkultur an Dschungel, Küste und Gewässern und eine desperate Nomadenkultur in Wüste und Steppe), aber mir fehlen noch gute Namen. Werde wohl noch ein paar Namenslisten und Atlanten wälzen müssen bis ich etwas habe.

Und natürlich müssen die Kreisbrüche noch ausgefeilt werden... Beim dritten Kreisbruch (immer Besessenheit) dachte ich darüber nach, dem Helden einfach einen Sack an Talenten und Attributsboni zu geben. Was kann man da so in HP/Boni für so einen Boost einkalkulieren? Ist da irgendwo ein Präzedenzfall?
 
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Orientier Dich einfach an den Avataren. Zwei Eigenschaften und zwei Fähigkeiten kurzzeitig verdoppeln.
 
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Klar, an die neueste Ergänzung denkt man natürlich nicht ;)
Was hat es mit dem Talent "Natürliche Waffe (Schnitt)" auf sich? Zählt das einfach als ein 10HP-Talent? Anyway, rechne es einfach mal als Stufe-1-Talent ein.

Dann mal durchdekliniert:
- Simbwi: Zauberleiteigenschaft, Glück; Körperbeherrschung, Kampfreflexe; Geschwindigkeit
- Ksango: Zauberleiteigenschaft, Kraft; Nahkampf, Stemmen; Waffenfokus (gerade verwendete Axt)
- Oreli: Zauberleiteigenschaft, Wendigkeit; Körperbeherrschung, Leichtfüßigkeit; Unverwüstlich
- Nwatala: Intuition, Weisheit; Kultur, Sagen; Fernes Wissen

- Azakka: Zauberleiteigenschaft, Kraft; Naturkunde, Überleben; Tierempathie
- Djide: Intuition, Mut; Heilkunde, Kampfreflexe; Hausmittelchen

- Bokor: Mut, Wendigkeit; Kampfreflexe, Nahkampf; Einzelkämpfer
 
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Jetzt habe ich endlich Ideen für den zweiten Kreisbruch von Nwatala-Rada und Azakka:

Nwatala:
II. Rada: Verschlossene Pforte (Leben): Die Lebensfunken des Zieles können ein paar Runden nicht unter 1 fallen (sehr wohl aber auf 1 rumkrebsen).

Azakka:
II. Regentanz (Wetter): Heilender Regen fällt, lindert die Schmerzen und erfrischt das Land wieder. Regeneriert bei allen Wesen in einem größeren Umkreis für längere Zeit Erschöpfung. Nützlich bei einer verausgabten oder auf Unverwüstlich setzenden Gruppe.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Gleich mal noch neue Ideen zu Zaubertalenten hinterher...

Erweiterte Blutmagie (1 Stufe)
Erfordert Blutmagie
Der Zauberer kann auch die Lebensfunken anderer anzapfen um Zauber zu speisen. Das Opfer muss dazu freiwillig oder wehrlos sein.

Opfergaben (1 Stufe)
Der Zauberer kann Ritualmaterialien opfern, um Zauber zu verstärken. Er opfert eine Handlung um Flüssigkeiten zu vergießen, Lebensmittel in Brand zu stecken oder ein Huhn aufzuschneiden, verbraucht Materialien im Wert von 10 Mark(?) und erhält so einen Bonuswürfel für seinen Zauber.

Zauberträger: Voodoopuppe (1 Stufe) (Hat jemand einen neutraleren Namen?)
Erfordert Zauberblick
Der Zauberer kann ein Abbild des Ziels benutzen, um ein Ziel zu verzaubern das sich nicht im Blickfeld befindet. Die Reichweitenbeschränkung des Zauberblicks von 7 Metern bleibt aber in Kraft.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Bei der Namensfrage bin ich noch nicht weiter, aber dafür habe ich eine Idee zur Währung. Warum müssen es immer Münzen sein die verwendet werden? Gerade bei einer relativ primitiven Eisenzeitkultur (wo nicht viel mit exakten Prägungen, Fälschungssicherheit etc ist) würde es Sinn machen wenn eine andere Währung verwendet wird.

Wie wäre es mit von den Kemet gebrachten Glasperlen? Glasherstellung dürfte in dieser Kultur unbekannt sein, weshalb niemand die Währung fälschen könnte.
Für Differenzierung wäre eine Farbkodierung sinnvoll... Und in Hinblick auf Personal-8-Antwort #5 lege ich mal folgendes fest:

grüne Glasperlen = niedrigste Währungseinheit
1 blaue Glasperle = 5 grüne Glasperlen
1 rote Glasperle = 20 grüne Glasperlen (=4 blaue Glasperlen)

Wie sich das in andere Währungen übersetzt müsste ich mal daheim bei meinen PDFs schauen.
 
AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?

Nach etwas Wikipediawühlen habe ich durch Kombination der Namen zweier Völker aus Cote d'Ivoire einen Namen für die Region gefunden der nicht billig abgekupfert klingt, vom Sprachgefühl her was aussagt, aussprechbar bleibt und halbwegs klangvoll ist: Ngbaule.

Da ich sowieso Stammesgewirr und Kleinstaaterei haben will reicht es mit der groben Kelle in Ngbaule-Siedler und Ngbaule-Nomaden zu trennen und dann innerhalb dieser Gruppen markante Stämme samt Namen aufzuführen.
 
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