AW: Kultur nach Vorbild Westafrikas?
Ich war inspiriert und habe mal was zu Magiequellen fabuliert...
Für die Nomaden- und die Städterkultur habe ich noch keine Namen und bitte um Inspiration. (Mir fallen nur Nguinea und Djoruba und so ein, und das klingt so billig wie die abgekupferten Balltreternamen in alten Fußballspielen.)
Die Hunsos und Hunsis der Rada- und Petro-Orishas
Die Priester der Orishas sind die Hunso (männlich) und Hunsi (weiblich). Um zum Hunso zu werden reicht es nicht zum Kleriker ausgebildert zu werden - man muss schon von den Orishas zu diesem Amt ausgewählt werden.
Durch die enge Durchmischung von Kunst, Handwerk, Alltag und Religion grenzt sich die Kaste der Hunsos aber nicht so deutlich von der restlichen Bevölkerung ab wie in anderen Kulturen. Jeder könnte jederzeit von einem Orisha berufen werden, und neben den priesterlichen Tätigkeiten und der Sorge um die Gemeinde ist Raum für andere Dinge. Unter den Hunsos finden sich bedingungslose Kreuzritter für die eigenen Leute ebenso wie windige Geschäftemacher und Quacksalber, Landstreicher ebenso wie Herrscher und friedliche Handwerker ebenso wie säbelrasselnde Krieger.
Die folgenden Orishas sind in die defensive und sanfte Rada-Seite und die offensive und wilde Petro-Seite geteilt. Der Spieler muss sich entscheiden welcher Aspekt des Orishas den Hunso berufen hat; diese Wahl legt zweite Pflichtfacette und einen Kreisbruch fest.
Simbwi ist die weise Erdschlange, die nur in Zischen und Pfeifen spricht. Sie bringt den Menschen den göttlichen Funken und kryptische Orakel.
Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Glück,
zweite Pflichtfacette Schutz (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Erde, Frühling, Leben, Umwelt (Schlange), Wasser oder Zuflucht.
Kreisbrüche:
I. Segen (Leben) / Fluch (Chaos): Kurzfristige Bonus- bzw. Maluswürfel auf alles.
II. Palmnuss-Orakel (Glück): Langfristige Bonuswürfel beim Verfolgen eines bestimmten Ziels.
III. Besessenheit durch Simbwi (Glück): Simbwi selbst fährt in den Körper des Hunsos.
Oreli ist die Orisha der Weiblichkeit und Liebe. Sie gilt als eitel und leidenschaftlich. Ihre Priester sind fast ausschließlich Frauen. Sie erscheint als extrem bezaubernde Frau.
Oreli-Petro hingegen ist durch ein zornverzerrtes Gesicht und ihre Wut entstellt.
Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Liebe,
zweite Pflichtfacette Herrschaft (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Herrschaft, Leben, Nacht, Schwindel, Verteidigung oder Zuflucht.
Kreisbrüche:
I. Orelis Geschmeide (Liebe): Verschafft einem Schmuckstück die Schönheit Orelis und gibt ihm so kurzfristig den Effekt eines Artefakts.
II. Rada: Orelis Glanz (Herrschaft): Macht die Hunsi längere Zeit verführerisch und bezaubernd. Jeder der sie sieht muss einen Rettungswurf schaffen um sie angreifen zu können.
II. Petro: Oreli-Petros rote Augen (Tod): Erschafft eine Aura der Furcht um die Hunsi herum. Gegner erleiden Maluswürfel bei Angriff und Reflexmoment, da sie zögern anzugreifen.
III. Besessenheit durch Oreli (Liebe): Oreli selbst fährt in den Körper der Hunsi. (Hunsos sollten von diesem Kreisbruch Abstand nehmen, könnte das doch in einem wortwörtlichen Schmerz im Arsch resultiren
)
Ksango ist der Herr des Himmelsfeuers. Er erscheint als wilder axtschwingender Krieger, der vor Energie und Blitzen knistert.
Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Erste Pflichtfacette Wetter,
zweite Pflichtfacette Feuer (Rada) oder Chaos (Petro),
dritte Angriff, Feuer, Herrschaft, Krieg, Licht, Verteidigung, Wind oder Zweikampf.
Kreisbrüche:
I. Bad im Himmelsfeuer (Feuer/Chaos): Macht längere Zeit völlig immun gegen Feuer- und Blitzschaden und erlaubt es dem Hunso, sich selbst in Brand zu stecken um als lebende Fackel durch das Schlachtfeld zu wüten.
II. Blitzkrieg (Wetter): Die Stimme des Hunso wird zu Donnerhall und dröhnt markerschütternd über das ganze Schlachtfeld. In größerem Gebiet werden Feinde demoralisiert (Mutverlust?)
III. Besessenheit durch Ksango (Wetter): Ksango selbst fährt in den Körper des Hunsos.
Nwatala ist der Götterbote, der zwischen den Orishas und den Menschen vermittelt. Er ist der erste und letzte Orisha der in jedem Gebet angerufen wird, und Wegkreuzungen gelten als ihm heiliger Platz an denen sich öfter Opfer für ihn finden. Er erscheint als Mulatte in einem weißen Kaftan und mit einem Gehstock.
Nwatala-Petro hingegen gilt als Vermittler zwischen Menschen und Dämonen, und er trägt einen schwarzen Kaftan.
Leiteigenschaft: Intuition oder Weisheit
Facetten: Erste Pflichtfacette Schutz,
zweite Pflichtfacette Leben (Rada) oder Tod (Petro),
dritte Bewegung, Glück, Liebe, Schwindel oder Zuflucht.
Kreisbrüche:
I. Göttliche Zunge (Schutz): Erlaubt es dem Hunso für längere Zeit alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen.
II. Rada: Verschlossene Pforte (Leben): Die Lebensfunken des Zieles können ein paar Runden nicht unter 1 fallen (sehr wohl aber auf 1 rumkrebsen).
II. Petro: Baka rufen (Tod): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Besessenheit durch Nwatala (Schutz): Nwatala selbst fährt in den Körper des Hunsos.
Die Hunsos und Hunsis der zwielichtigen Orishas
Die folgenden Orishas haben keine Petro- oder Rada-Seite und bewegen sich im Zwielicht zwischen den beiden Aspekten. Ansonsten gilt für ihre Hunsos und Hunsis das gleiche wie für obige Priester.
Azakka ist der Orisha der Landwirtschaft und des Ackerbaus. Klingt nicht mondän, aber in einer Kultur die von ihren Feldern und Tieren lebt ist sein Zorn gefürchtet, und Riten zu seinen Ehren beinhalten oft Blut- und Brandopfer. Er selbst erscheint als brummiger und grober Klotz, der einen breiten Strohhut trägt.
Leiteigenschaft: Intution oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Frühling und Wetter,
dritte Erde, Leben, Plage, Schutz, Umwelt oder Zuflucht .
Kreisbrüche:
I. Ackersegen (Frühling): So etwas wie der Haussegen der Virae, nur mit mehr Freilandbezug.
II. Regentanz (Wetter): Heilender Regen fällt, lindert die Schmerzen und erfrischt das Land wieder. Regeneriert bei allen Wesen in einem größeren Umkreis für längere Zeit Erschöpfung. Nützlich bei einer verausgabten oder auf Unverwüstlich setzenden Gruppe.
III. Besessenheit durch Azakka (Frühling): Azakka fährt in den Körper des Hunsos.
Djide ist als Orisha des Todes gefürchtet. Die Legenden beschreiben ihn als den ersten Menschen, der den Tod fand und als erster Besucher des Reichs unter dem Wasser die Herrschaft über es übernahm. Er erscheint als hagere und relativ blasse Gestalt in schwarzer Kleidung, die durch ihre Lüsternheit, Obszönität und Trunksucht schockiert.
Leiteigenschaft: Intuition oder Mut
Facetten: Pflichtfacetten Tod und Leben,
dritte Chaos, Glück, Liebe, Nacht, Plage, Schutz oder Schwindel.
I. An die Schwelle nageln (Tod): Paralysiert ein Opfer für längere Zeit und macht es scheintot.
II. Rückkehr aus dem Reich unter dem Wasser (Leben): Erlaubt es einem frisch verstorbenen mit leichten Abzügen ins Leben zurückzukehren. (Mit einem passenden Zauberträger, der vom Hunso getragen wird, kann man dann Samedi aus dem Bondfilm "Live and let live" imitieren
)
III. Besessenheit durch Djide (Tod): Djide fährt in den Körper des Hunsos.
Die Bokors
Bokors sind Menschen die einen Handel mit Dämonen oder finsteren, vergessenen Orishas abgeschlossen haben, um Zauberkraft zu gewinnen. Alleine um die Gunst ihrer Herren zu gewinnen mussten sie schon Menschen opfern, und da ihre Kräfte sich darum zentrieren anderen Schaden zuzufügen und dazu neigen in einer Kettenreaktion noch mehr Leid nach sich zu ziehen sind sie gefürchtet.
Diese Magiequelle steht nur NSCs offen. Ein Bokor zu werden ist eine bewußte und schwere Entscheidung, und die ständigen Menschenopfer und Dienste für die Dämonen stehen in Widerspruch zu einer Rolle als Held.
Leiteigenschaft: Mut
Facetten: Pflichtfacetten Plage und Tod,
dritte Chaos, Herrschaft, Liebe, Nacht oder Schwindel.
I. Astralzombie erschaffen (Tod): Der Bokor entreißt einem unter seiner Kontrolle stehenden Zombie die Seele und setzt sie als geistlosen und rasenden Astralzombie ein. Wegen ihrer Körperlosigkeit sind Astralzombies in direkter Form ungefährlich, aber sie können indirekt Schadenszauber gegen andere wirken oder von Gefolgsleuten des Bokors Besitz ergreifen.
II. Baka rufen (Plage): Ruft einen blutsaugenden und gestaltwandelnden Dämonen herbei, der dafür lebt um zu töten und zu vernichten.
III. Dämonische Besessenheit (Plage): Der Meister des Bokors ergreift von diesem Besitz.
Zombies
Bei Zombies würde ich mich an den Weggefährtenregeln orientieren: Man nehme einen arglosen Menschen, flöße ihm gewaltsam ein widerliches Paralysegift ein das seine Weisheit und sein Geschick auf 0 senkt, benutze dann "Heilkunde", um das Opfer mit einem maßgeschneiderten Gift wieder auf Trab zu bringen (Geschick 1) und zum Sklaven zu brechen. Die nötigen Glückspunkte orientieren sich an den HP-Kosten des wertemäßig geschwächten Zombies (bei dem übrigens dank Weisheit 0 sofort ohne weitere Sonderregeln alle damit verknüpften Fähigkeiten wegfallen).
Unsicher bin ich mir noch damit ob man SCs Zombies erschaffen lassen sollte... Sklavenhaltung war in der westafrikanischen Gesellschaft legitim, aber aus westlicher Sicht ist so eine Transformation nicht gerade eine heldenhafte Tat.