Rezension Kompendium für den Erzähler [W:tA]

mIrRoR

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Kompendium für den Erzähler


WoD1: Werwolf Quellenband


Das Buch verspricht viele neue Informationen für den Erzähler, die es diesem ermöglichen sollen, die Spielabende mit mehr Tiefe zu gestalten. Des weiteren soll das Buch den Hintergrund für Garou vervollständigen. Doch werde ich zu aller erst mit jedem einzelnen Kapitel einzeln beschäftigen.

Im Kapitel 1 wird zu erst auf die Sternenträumer eingegangen. Dabei wird gleich eine Korrektur der Willenskraft von 5 im Grundregelwerk, auf 4 gemacht. Danach folgen die optionalen jeweiligen Schwächen der Stämme. Ab jetzt sind Gaia`s Krieger nicht mehr nur mit Stärken ausgestattet. Die Zeit fordert ihren Tribut. In einem kleinem Kasten bietet sich ab nun die Möglichkeit nur kleine Teile des Körpers zu verwandeln, wie z.B. eine Hand in eine Klaue oder beim Lupus die Stimmbänder, damit er die menschliche Sprache auch in dieser Form sprechen kann.
Dann wird es wirklich interessant. Auf ungefähr einer Seite pro Rasse, lernt man hier die anderen Gestaltwandler kennen. Jede Einzelne wird an einem Beispielcharakter anschaubar gemacht und bietet schon erste Möglichkeiten die anderen Gestaltwandler mit in das Spiel einzubauen. Leider werden den Tierhöfen, den asiatischen Gestaltwandlern nur ein Kasten zugestanden, da diese im Storyteller Handbook mehr Beachtung finden.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit 4 Seiten auf denen Werte für wilde Tiere zu finden sind, welche dem Spielleite in dieser Richtung einige Orientierungshilfen geben können.

Im zweiten Kapitel geht es um den Cearn und die Septe. Die doch spärlichen und verteilten Informationen aus dem Grundregelwerk werden hier wieder aufgenommen und reichlich erweitert. Mit diesen Informationen sollte es jedem Spielleiter möglich sein, eine Septe bzw. einen Caern zu erstellen. Fragen wie z.B. wie viele Garou sind in einem Caern zu finden und wer hat welche Aufgabengebiete werden zufriedenstellend beantwortet.

Das dritte Kapitel widmet sich vollständig den anderen Bewohnern der Welt der Dunkelheit. Vampire, Magi, Jäger, oder wie sie der sprechende Knochenbeißer nennt: „Stahleieraffen“, Wandelende Tote sowie Feen und schlussendlich Pentex, finden hier ihren Platz.

Im vierten Kapitel, mit dem schönen Namen Dies und Das, findet man eine erweiterte Ruftabelle, welche dem Spielleiter hilft seine Abenteuer Ruf-technisch umzusetzen. Dazu kommt eine Reglung für Unterwasserkampf, welche meiner Ansicht nach völlig unnütz ist, aber das muss der Leser entscheiden, ob er diese Regelung braucht. Danach wird sich jeder Waffennarr freuen, denn auch diese Spielzeuge wurde eine Tabelle zugestanden. Das Kapitel wird dann durch eine grobe chronologische Aufzählung der Geschichte der Garou vervollständigt.

Im Appendix Eins ist es möglich seine Charaktere mit Vorzügen und Schwächen auszugestalten. Ob nun mit den Zahlenwerten arbeitend oder einfach nur als rollenspielerischer Aspekt des Charakters ist es hier möglich dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen.

Im Appendix Zwei findet man die verschiedenen Lager der Stämme. Hier wird aufgezeigt, dass nicht jeder Stamm ein Kollektiv ist, sondern auch verschiedene Fraktionen innerhalb beinhaltet. Ob nun als Möglichkeit für Spieler oder als Mittel für den Spielleiter ist dieses Kapitel eine gute Erweiterung. Es sind interessante Richtungen innerhalb der Stämme und eine gelungene Aufschüttelung des Stereotyps der Stämme.

Schlussendlich muss man sagen, dass in dem Buch nützliche Informationen zu finden sind, aber ein unbedingtes Muss ist es nicht. Jeder Leser möge in diesem Falle anhand der Beschreibung selber entscheiden, ob er das Geld von 12,80 Euro investieren möchte.Den Artikel im Blog lesen
 
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