Forward... to Adventure! "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Ich habe mir gerade die Nahkampfregeln von FtA! ein erstes Mal durchgelesen. Ich habe ein großes Problem mit folgendem Punkt:

Einzig und ALLEIN der Spielleiter entscheidet, wie der angerichtete Schaden zu verteilen ist!
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Wie ist es denn erklärt? Wenn ich einen "Tag-Team-Move" mit einem anderen SC zusammen gegen einen Gegener mache (den wir uns ausgesucht haben), dann passt das doch. Oder wird der Kampf immer kollektiv von allen Spielern gegen alle Gegner zusammengewürfelt?
Und selbst das ließe sich für Taktiker und Buttkicker gleichermaßen umsetzen, wie ich finde. Es verschwimmen nur die "Ränder" dahingehend, wer genau welchen Teil der Auswirkung vollbracht hat hin zu einem Teamsieg. Da aber jeder sieht, welchen Teil er eingebracht hat, ist das eigentlich kein Problem.

Oder ärgert dich da ausschließlich die Zuordnung des Angriffs auf die Gegner?

Edit:

Nebenan schrieb der Pundit das dazu:

RPGPundit schrieb:
The combat system is collective, and avoids the syndrome of any one character being the "star" of the show. It removes certain abusive and counter-emulative tactics from player repertoire, but at the same time allows for elements like movement, facing and location to be important in a very organic kind of way.
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Oder wird der Kampf immer kollektiv von allen Spielern gegen alle Gegner zusammengewürfelt?
So sieht es aus. - Es wird zwar die Bewegung mittels Miniaturen und Bodenplan vorgenommen, dann aber irgendwie schwurbelig eine "Gruppierung" der Kämpfenden vorgenommen.

Alle SCs einer Gruppe gehen gegen alle NSCs einer gegnerischen Gruppe.

Alle Ergebnisse werden "anonymisiert" und alles wird durch die Summenbildung NIVELLIERT.

Einzelleistung, spielerische Findigkeit, überlegene Taktik, oder auch nur schieres Würfelglück des Tüchtigen werden UNTERGEBUTTERT.

Oder ärgert dich da ausschließlich die Zuordnung des Angriffs auf die Gegner?
Nein. Die auch, aber noch mehr, daß NUR DER SPIELLEITER ALLEIN die Entscheidung trifft, ob und wer irgendwas abbekommen hat, wenn die Gruppe mal erfolgreich angegriffen haben sollte.
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Ich war anfangs auch SEHR skeptisch, was die Schadensverteilung im Nahkampf angeht, aber im Spiel selbst funktioniert es wunderbar.
Als SL hat man die feste Richtschnur, Schaden im Zweifelsfall gleichmäßig zu verteilen, und das mache ich auch 95% der Zeit.
Man erschafft nur dann eine Unwucht, wenn ungewöhnliche Sachen passieren, etwa:
- Kritische Erfolge/Fehler durch einzelne Charaktere
- In den Nahkampf reingezogene Nichtkämpfer (i.e. Zauberer, Stunter und Opfer von Betäubungsstunts)
- Einigung der Spieler darauf, sich gezielt auf bestimmte Gegner einzuschießen, mit entsprechenden Beschreibungen (e.g. "Wir halten Alrik den Rücken von den Goblins frei während er den Häuptling mit dem Zweihänder versemmelt")

Daneben ist auch Positionierung wichtig.
Wer es schafft, die Gegner aufzuteilen und dabei die Initiative über die Positionierung in der Hand zu behalten (etwa eine Überzahl in einen engen Gang locken und dann von zwei Seiten in 1:1-Nahkämpfen dezimieren), kann sich dann auch aussuchen welche Frontlinien er erschafft, um einzelne Gegner frühzeitig außer Gefecht zu setzen.


Der Nahkampf alleine ist natürlich erst einmal untaktisch - das Kampfsystem hat seine taktischen Elemente eher in der Abwägung der Handlung der einzelnen Charaktere, und im uhrwerkartigen Zusammenhang in dem verschiedene Handlungen und deren Sequenzen ineinandergreifen.
Das gezielte Ausknipsen einzelner Gegner ist eher die Sache von Fernkampf, Stunts und bestimmten Zaubern - und für die gibt man entweder seine Nahkampfbeteiligung komplett auf, oder macht beides mit deftigen Abzügen, muss also abwägen.


Und ja, FtA! hängt schwer davon ab, dass die Gruppe eng zusammenarbeitet und eine gemeinsame Strategie verfolgt. Einsame Wölfe, die sich nichts sagen lassen und mal einfach so in die Goblinhorde reinchargen, sterben einen schnellen und häßlichen Tod, und reißen wahrscheinlich die ganze restliche Gruppe mit.
Das ist aber bewußt so gemacht - siehe nebenan Pundits Anmerkungen zum Kampf gegen fünf Oger, wo es in einem regulären Nahkampfsystem sinnvoller ist, vier Oger links liegen zu lassen und erst mal #5 gemeinsam zu verdreschen um den Schadensoutput der Gegner zu verringern.
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Ich war anfangs auch SEHR skeptisch, was die Schadensverteilung im Nahkampf angeht, aber im Spiel selbst funktioniert es wunderbar.
FAKT ist: Die Kampfregeln lassen einfach ein LOCH.

Das bedeutet, daß man das, wofür die Kampfregeln GEDACHT sind, STÄNDIG NEU an den Haaren herbeiziehen muß!
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Bodysnatcher scheitern meiner Erfahrung nach immer wieder an ihrer erstaunlichen Unfähigkeit ganz markante Kernverhaltensweisen ihrer Opfer aufzugreifen.

Dieser hier hat offensichtlich Zornhaus großes Faible für Nicht-Angrifssaktionen als elementaren Teil taktischer Kampfsysteme, wie er es regelmäßig durch die lobende Erwähnung der Notwendigkeit solcher Aktionen unter Savage Worlds-Regeln demonstriert, nicht verstanden, und entlarvt sich durch die Beschränkung seiner Argumentation auf die Angrifssmechanik von Forward... to Adventure! schon nach wenigen Beiträgen.

Die NATO-Rhetorik aus der Hochzeit des Kalten Krieges hingegen hat er erstaunlich gut eingefangen.

Hoffentlich geht es Zornhau gut.

mfG
xfs
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

In der Tat hätte ich selbst lieber klarere Richtlinien für Nahkampfschaden.

Ich stelle nur fest, dass es in der Spielpraxis deutlich besser funktioniert und seltener in schwammiges Gebiet stolpert, als man anhand der Papierform annehmen würde.


Ansonsten wurde drüben auf theRPGsite schon die potentielle Hausregel angesprochen, die Fernkampfregeln auch für Nahkampf zu verwenden und Schlag für Schlag ausführen zu lassen, anstatt die Nahkampfbeiträge zu poolen.
Allerdings verspielt man dabei viel taktische Varianz, da Fern- und Nahkampf damit im wesentlichen das gleiche bewirken und gleich funktionieren.


Ansonsten kann ich, was die Rolle von Einzelcharakteren angeht, nur aus dem Vorwort zitieren:
With FtA! you can make a character in five minutes flat and get on with playing, just like in the old D&D box sets.
But donʹt think its just like that other game either. If you come into the game thinking that you can charge at a horde of Orcs without concern about your flanks, youʹve got another thing coming to you. The Collective combat system means that your party has to work more closely together, and that the players and GM alike have to put more thought into questions of positioning and movement.
Otherwise, youʹll be making a lot of new characters fast.
FtA! legt weniger Wert auf den einzelnen heroischen Nahkämpfer, als auf Gruppenzusammenarbeit. Selbst andere Nischen sind auf Unterstützung angewiesen: Der Zauberer ist nutzlos wenn keiner Nahkämpfer von ihm abhält, der Fernkämpfer ist nutzlos wenn keiner auf seiner pointierten Dezimierungsarbeit aufbaut, und der Rogue, der mit einem Stunt dem Ogerkönig Sand in die Augen wirft, ist ebenso nutzlos, wenn da nicht ein Nahkämpfer kommt und die Gunst der Stunde nutzt, um diesem Obermotz ein Ende zu setzen.

Wobei das für den Warrior mit Nahkampfspezialisierung verstärkt gilt, da er auch explizit als leicht zu spielender und konstant ähnliche Beiträge bringender Charakter gedacht ist, ähnlich dem Fighting Man in D&D.
Ich empfehle da die Klassenanmerkungen in FtA!GN!, wo folgendes über diesen Typus geschrieben wird:
Warriors can fulfil a number of possible roles. Obviously, the Warrior class is one that is meant to be the best damage‐dealer and the “blocker” for the other PCs; in some ways it is more usual that the Warrior spend less time on special actions or maneuvers, but this doesn’t mean that Warriors can’t be interesting.

The first basic concept of the warrior would be the “Fighter”. The “Fighter” is a warrior who is focused on Melee, choosing the “option I” for his melee/missile advancement. This character will also usually choose the “Passive” option for ACT/PAS advancement, to give him greater resistance and defence. If he is well‐armoured, this character will be the stalwart defender of the group, able to put himself on the frontline of melee, and his ability to get more criticals than other combatants will let him plow through opponents.

Alles in allem ist das recht ähnlich zu Savage Worlds, wo es auch ganz massiv darauf ankommt sich zu koordinieren, um es im Kampf zu etwas zu bringen (Gang-Up-Bonus, Tricks, ToW).
Und wie in SW wird eine Gruppe versuchen, einen guten Teil der drögen Nahkampfarbeit auf Henchmen abzuwälzen, die sich dank der verkürzten Monsterstatblocks auch deutlich leichter führen lassen, als wenn man sie als vollwertige SCs modellieren würde. (Auch wenn FtA! da schlechter abschneidet als SW, da man immer noch HPs zählt, anstatt alles visuell auf dem Bodenplan darstellen zu können.)
 
AW: "Kollektiver Nahkampf" - Warum ist das nicht Schrott?

Out of Character
Nacj jedem Post von Zornhau muss ich immer kurz Überlegen ob er jetzt Karma kriegt oder ich ihn auf die ignore Liste setze. Da sich beides irgendwie aufhebt und ich nie auch nur eins davon tue summiert sich dieses "kurz Überlegen" doch merkbar...
 
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