[Kobushi] Systemvorstellung

Bathora

Arkanomechaniker
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10. August 2007
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Hi Leute

manche wissen es ja, dass ich seit einer Weile an einem Projekt namens Kobushi! arbeite. Da ich es nicht komplett einschlafen lassen will, möchte ich es hier bei den angenehm kritischen Blutschwertern mal vorstellen und einfach schauen was geht. Kobushi! hat schon einige erfolgreiche Praxistests hinter sich, und ich denke, es ist mittlerweile in einem Zustand, mit dem ich auch mal an die Öffentlichkeit gehen kann. Ob das Ding irgendwann veröffentlicht wird, ob als Kopfkino-Projekt oder vielleicht gar kommerziell, steht erstmal noch in den Sternen.
Ich hänge auch den aktuellen Regelstand an, ist zwar mehr ein Preview, aber man sieht schon so einiges.

Was ist Kobushi!?
Die Idee, ein Rollenspiel zu machen, das die Stimmung und Ästhetik von Videospiel-Prügeleien von Streetfighter über Double Dragon bis Tekken einfängt, hatte ich gegen bereits gegen 1998, inspiriert von WWs Street Fighter RPG und dem im Netz frei verfügbaren Thrash. Ich war allerdings mit der regeltechnischen Ausarbeitung nicht zufrieden, und wollte zudem etwas haben, das allgemeiner ist. Ich habe viele Jahre lang immer wieder dran getüftelt. Es gab zahlreiche Regelversionen, vom klassischen Rollenspiel über fast reines Storytelling bis zum Riesen-Crunchhaufen. Aber zufrieden war ich nie.
Die aktuelle Regelfassung ist ein bisschen experimentell, aber macht denke ich ziemlich genau, was es soll.

Wie ist das regeltechnische Konzept?
Kobushi! ist eine Mischung aus Kartenspiel, Gesellschaftsspiel und Rollenspiel. Genauer gesagt: Es ist ein Spiel, das auf drei Arten gespielt werden kann. Der erste ist der Duellmodus - zwei oder mehr Spieler wählen aus einer Settingliste von Kämpfern aus (oder erstellen sich einige) und tragen ein Duell aus. Ein solches Duell dauert zwischen 5 und 20 Minuten, ist also auch für zwischendurch geeignet.
Der zweite Modus ist der Szenariomodus - der Brawl-Modus. Dieser Modus soll Sidescroller-Beat-em-Ups wie Double Dragon oder Final Fight widerspiegeln. Ein Spieler übernimmt die Aufgabe des Spielleiters, und er ist es, der den Spielern mit seinen Ressourcenpunkten Gegner auf den Leib hetzt, während sie sich von Raum zu Raum arbeiten, bis sie irgendwann den Boss erreichen.
Der dritte Modus ist der RPG-Modus, und ich denke, worum es dabei geht, muss ich nicht dringend erklären. ;-) Der RPG-Modus fügt den vorherigen Modi noch ein Erfahrungspunktsystem und ein einfaches Fertigkeitssystem hinzu, und enthält Tipps, wie sich die nötige Stimmung aufbauen lässt.
Noch ein paar Hinweise zu den Regeln:
- Kobushi! verwendet für die Kampfabwicklung Karten. Jeder Spieler hat hier einen Vorrat aus verschiedenen Manöverkarten (beispielsweise Punch! und Block!), und Beikarten (die beispielsweise die Manöverhöhe festlegen - High! - oder eine Bewegung hinzufügen - Jump!). Jeder Spieler legt am Anfang der Runde verdeckt eine Manöver- und eine Beikarte. Dann wird aufgedeckt, und die Interaktion der verschiedenen gelegten Karten bestimmt, was passiert. Der Trick ist hier, die Reaktionen des Gegners richtig einzuschätzen und entsprechend strategische Karten einzusetzen. Die Karten können wieder eingesetzt werden, verbrauchen sich also nicht.
- Würfel kommen nicht zum Einsatz, allerdings gibt es Alternativregeln, die bei der Schadensermittlung W6 benutzen, um für Leute, die sowas mögen, einen Zufallsfaktor einzuführen und das Gefühl zu verleihen, dass man ne Schüssel voller Würfel werfen darf, wenn man hart genug getroffen hat.
- Neben den Standardmanöver hat jeder Kämpfer noch sogenannte Spezial- und Supermanöver. Diese können bei der Kämpfererschaffung individuell zusammengesetzt werden und weisen Spezialmerkmale auf, die den Gegner behindern oder andere Effekte haben können (Dinge wie Knockdown!, oder Stun!). Supermanöver sind hierbei mächtiger, verbrauchen bei Einsatz aber auch die Ki-Ressource des Charakters.
- Ein wichtiger Faktor ist auch die Rage-Leiste. Diese füllt sich während des Kämpfens langsam auf und ermöglicht es, in einen Zornmodus überzugehen, sobald sie voll ist. Der Zornmodus ermöglicht auch den Einsatz der sehr mächtigen KOBUSHI!-Manöver.
- Regeln für Waffen und Rüstungen sind vorhanden. Sie stellen sozusagen einen Rabbat für Manöveraufwerter dar, haben dafür aber gewisse Nachteile.

Gibt es was zum Setting zu sagen?
Im Augenblick ist ein Setting angerissen, das eine Art "Best Of" aller Prügelspiele darstellt. Außerdimensionale Invasoren, Zeitreisen, Magie, ein mythisches Turnier, der ganze Scheiß halt.
Ich plane aber auch noch, ein paar "Setting-Sheets" zu machen - kurze Weltbeschreibungen mit ner Handvoll Sonderregeln und nem Satz einsatzbereiter Charaktere. Angedacht ist folgendes:

- Drachen und Schwerter. Ein Standard-EDO-Setting.

- Kobushi Fantasy. Fantasy im Final-Fantasy-Stil.

- Kapital Karnage. Die Kobushi-Mortal-Kombat-Variante über Eindringlinge aus einer anderen Dimension.

- Kaiju-Kobushi. Mechas und Riesenmonster.

- Kobushi Wrestling Federation. Ebendas.

- Street Punks. Cyberpunk in den Straßen von San Diabolo (ehemals San Diego). Mischung aus Shadowrun und Sin City.

- Zorniger Drache, Brüllender Tiger. Wuxia-Kobushi.


Was gibt es sonst noch zu sagen?
Ich würde mich freuen, wenn es sich jemand anschauen würde, denn im Moment brauche ich vor allem Feedback. Wer weiß, vielleicht fühlt sich ja jemand so angesprochen, dass er es sogar mal testen will. Mich würde einfach interessieren - klingt das wie ne Idee? Kann man da mit arbeiten? Habt ihr da überhaupt grundsätzlich Bock auf so was? Wenn Fragen aufkommen, beantworte ich die natürlich gerne!
Ach ja - da ich weder layouten noch illustrieren kann, ist es karg und hässlich, also nicht abschrecken lassen!
 

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Klingt soweit interessant. Ich würde für die Auswahl der Karten nochmal vergleichbare System anschauen wie beispielsweise die Fireborn Karten. von denen kommt die Tage eine deutsche Version hier ins Forum. Wenn du interesse an einer weiteren Informationsquelle hast, dann schau die dir auch nochmal an.
 
AW: [Kobushi] Systemvorstellung

Die Auswahl der Karten ist tatsächlich auf die reinen Basics reduziert, alles was darüber hinaus geht läuft über Spezial- und Supermanöver. Aber ich werde mir die Fireborn-Karten auf jeden Fall mal ankucken.
 
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Kennst du Enter the Zombie für AFMBE?
Wenn nicht, kannst du dir da evtl. ein paar Anregungen holen ...
 
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An Rollenspielen, die sich mit dem Thema befassen, hab ich glaub ich so ziemlich alles gelesen.
 
AW: [Kobushi] Systemvorstellung

So, ich habe mich in den letzten zwei tagen durch das Kobushi Regelwerk Gefressen.

Erstmal ein großes Kompliment an das ganze Kopfkino Team

Ihr schafft es wirklich mit jedem Spiel, dass ihr neu rausbringt aufs neue zu überraschen und euch selbst zu übertreffen.
(Wenn ich für mich persönlich Kader 13 mal ausklammern darf.)

Es ist lange her dass ich allein beim lesen eines Regelwerkes soviele "WANNAWANNAWANNAPLAY-Feelings" hatte.
Und ich lese eigentlich alle freien RPGs derer ich habhaft werden kann auch durch.
Im übrigen bin ich nichtmal wirklich ein Fan von Beat em Ups.

Ein Umfangreiches Feedback schreibe ich in den Nächsten Tagen.

Aber vier Punkte hab ich jetzt schonmal:

- Bei den Skills gibt es welche, die im Kampf nützlich werden und welche die das nicht tun.
Diejenigen Skills die im Kampf keinen Nutzen ergeben sollten nicht aus der selben Reccource bezahlt werden wie die Manöver. Das hätte zur Folge dass ein Charakter der ursprünglich für den Duell Modus erschaffen wurde nur unvollständig in den Rollenspielmodus übernommen werden könnte und dass man mit einem Charakter den man für den Rollenspielmodus entwickelt hat nicht mit der selben Effektivität an einem Duell oder Szenario teilnehmen kann.

- Eine Optionale Möglichkeit zum Bewürfeln von Skills wäre wünschenswert.

- Ich habe vor Kobushi auf der RPC zu leiten. Schafft ihr es bis dahin die Maps für Arenen und Räume Online zu stellen?

- Wieso hat Kobushi eigentlich noch keinen eigenen Bereich im Projekt Kopfkino Unterforum?
 
AW: [Kobushi] Systemvorstellung

Hi!

Also danke erstmal für das Lob, das geht natürlich runter wie Öl. :)
Es freut mich wirklich sehr, dass es dich so anspricht, und ich freue mich auf das umfangreiche Feedback.

Was deine Anmerkungen zu den Fertigkeiten angeht: beides völlig korrekt, da werd ich was dran machen.

Was die anderen beiden Fragen angeht:
Kobushi!! ist in momentan sozusagen mein Privatprojekt und ich weiß noch nicht genau, was weiter damit passieren wird. Aber wenn du es zur RPC leiten willst (was ich enorm cool finde) schau ich mal, was sich da machen lässt bis dahin.
 
AW: [Kobushi] Systemvorstellung

Ich hab mich mittlerweile bis auf die Seite 42 meines Ausdruckes vorgekämpft. Bis dahin starrt alles vor Randnotizen und überlegungen.

Habe auch schon einige Ideen für das Bewürfeln von Skills. [edit]und natürlich auch für die zweite Reccource um nicht Kampfbasierte Skills zu kaufen.[/edit]

Größtes Problem ist natürlich, es so zu halten, dass die Spieler wenn sie automatische Erfolge als alternative haben nicht sagen: "Warum sollte ich würfeln wollen? Dabei kann ich doch nur verlieren."

Und wenn ich durch bin muss ich nurnoch alles ins reine Schreiben.
 
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