D&D 3.x Klassenkombination

snowyrain

Neuling
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Hallo,

ich möchte gerne einen Kämpfer/Magier spielen. Kann ich als Kämpfer in der ersten und als Magier in der "Nullten" Stufe anfangen? Und so die Zauber des "Nullten" Grades nutzen? Wenn ich das Regelbuch (Spielerhandbuch 3.0) richtig verstanden habe wohl nicht, aber warum gibt es sons Zauber des "Nullten" Grad? Zudem hat unser Spielleiter so einen Chraktereditor als ExcelDatei, bei dem kann man das so einstellen (muß aber ja nicht richtig sein).

Wünsche Euch noch einen schönen Tag

Snowyrain
 
AW: Klassenkombination

Es gibt Sprueche "nullter" Stufe (Cantrips/Orisons) weil es einige Effekte gibt die derart schwach sind dass sie nichtmal einem Stufe 1 Effekt entsprechen.

In D&D 3 gab es diese Moeglichkeit der "2-Klassen-auf-Stufe-1-Anfangscharaktere", in D&D 3.5 (der aktuellen Version) ist das nicht mehr aufgefuehrt...

Es ist einfacher auf Stufe 1 eine der Klassen zu nehmen und auf Stufe 2 die andere Klasse "dazuzupacken".
Kannst ja schon waehrend der (meistens recht kurzen) Zeit auf Stufe 1 deinen "Mischhintergrund" erwaehnen, aber es kann sein dass irgendwas dich daran hindert dein Potential schon voll zu nutzen.

Eine Moeglichkeit (mit dem OK des SL) waere es z.B. auf Stufe 1 mit dem Magier anzufangen, aber (zumindest bis Stufe 2 - wenn dann der Fighter dazukommt) das Familiar und die Faehigkeit Schriftrollen zu schreiben "auszusetzen" um dafuer zumindest leichte Ruestungen tragen zu koennen und ein Schwert (oder was sonst deine "Lieblingswaffe" sein wird) fuehren zu koennen.

Damit haette ich als SL keine Probleme (erst recht nicht mit dem Hintergrund den du fuer den Charakter angibst)
 
AW: Klassenkombination

0. Grad Zauber, sind die Grundelemente eines jeden Zauberers, so ähnlich, wie ein Schüler lesen und schreiben lernt, um danach sein Wissen zu erweitern. Das ist zum einen der Grund, zum anderen, weil sie, wie schon erwähnt, zu schwach für den 1. Grad waren ;)

Wenn ich das Regelbuch (Spielerhandbuch 3.0) richtig verstanden habe wohl nicht
Zum einen würde ich euch raten, auf 3.5 zu wechseln. Glaub mir, es ist besser so :D
Zum anderen, muss man sich ja nicht zu 100% an die Regeln halten ... wäre ja langweilig, wenn man immer 100% der Regeln befolgt.
 
AW: Klassenkombination

Ich sehe es wie mein Vorredner. Die Regeln haben der Geschichte zu folgen und nicht andersrum.

Wenn der Spieler einen sauberen Hintergrund ausgearbeitet hat, in dem die 0. Magierstufe schlüssig begründet wird, ich mir sicher sein kein, dass es kein billiger Versuch ist einen Kämpfer um einige nette und stellenweise sehr hilfreiche Fähigkeiten zu erweitern und sich der Neidfaktor der anderen Spieler in Grenzen hält, dann würde ich als SL dem Vorhaben keine Steine in den Weg legen.
Allerdings würde ich zur Bedingung machen, dass der erste Stufenanstieg für die erste Magierstufe verwendet werden muss.
Der Kämpfer hätte dann auf dem Papier für zwei bis maximal drei Abende einen leichten Vorteil durch seine Level null-Zauber.
Wie gesagt: Auf dem Papier.

Drauf geschissen...
 
AW: Klassenkombination

Oder man faengt mit der ganzen Gruppe gleich auf Stufe 2 an.
Dann kriegt man auch "Mischkonzepte" gleich von Anfang an durch und die ueblichen "Kinderkrankheiten" (wie z.B. Stufe 1 Hitpoints) sind dann auch nicht mehr so wild...

Man muss ja nicht IMMER auf Stufe 1 starten ;)
 
AW: Klassenkombination

Nicht immer?

Also bei uns ist es die Regel, das wir Stufe 3 aufwärts starten. *g*
 
AW: Klassenkombination

Ich weiss gerade nicht, wie das in 3.5 aussieht, da ich das entspr. Buch nicht in der aktuellen Fassung habe, aber im Spielleiterhandbuch 3.0 gibt es auf Seite 49 eine Regelvariante: Charaktere der 1. Stufe mit Klassenkombination. Hierbei wird davon ausgegangen, daß er als Charakter die erste Stufe hat, in beiden Klassen aber nur die "nullte" Stufe, also in beiden ein "Lehrling" ist. Er erhält von beiden Klassen einige Fähigkeiten, aber noch nicht alle. Desweiteren gibt es dort auf S. 50 eine Tabelle, in der die entspr. Fähigkeiten eines Lehrlings jeder der Grundklassen aus dem Spielerhandbuch aufgelistet sind.

En Detail hieße das für Dich: Entscheide, welche der beiden Klassen die Hauptklasse ist (KÄM/MAG). Nach dieser Klasse richtet sich die Ausrüstung am Anfang, die TP und die Fertigkeitspunkte. Sowie Du in die 2. Stufe aufsteigst, bist Du in jeder Klasse 1. Stufe und erhältst ganz normal von der zweiten Klasse alles wie bei einem normalen Stufenaufstieg.

In der 1. Charakterstufe gilt hier allgemein: GAB +0 (ja, auch für Kämpfer, da bei ihnen GAB=Stufe, also Stufe=0, GAB=0)

RWs: KÄM ZAH +1, MAG WIL +1

Der KÄM bekommt ein zusätzliches KÄM-Talent, der Magier kann pro Tag 2 Sprüche Grad 0 und keinen Grad 1 (außer, er wäre Spezialist, der kann auch dann schon einen Zauber des 1. Grad; jeweils unbenommen zusätzlicher Zauber durch Attributswerte!). Die Menge an bekannten Zaubern ist genau wie bei einem Magier erster Stufe - er kann halt nur noch nicht so oft zaubern...

Wie gesagt, es steht alles im SHB 3.0, und unter Umständen ist es im SLHB 3.5 auch aktualisiert enthalten. Einfach mal gucken ;) Der SL sollte es haben.

Viel Spaß damit, und keep posting!
 
AW: Klassenkombination

Die Option hat snowyrain ja auch im Anfangsposting erwaehnt.

BTW: Aus 3.5 ist diese Regelung rausgeflogen. (wie auch schon oben geschrieben)
 
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