Ki-Ads wirklich so stark?

Ragdalf

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Ich nochmal,

meine neue Runde hat mir gesagt, dass Ki-Ads nach neuen Regeln am Anfang 6 Ki-Punkte verbrauchen können und sich dann alle 20 Karma einen neuen Ki-Punkt kaufen können. Also kann man 2 Ki-Punkte pro Magiepunkt besitzen.

Ist das so korrekt, würde sie auf jeden fall tierisch gut machen und es ist dann auch kein wunder, warum wir 4 Ki-Ads in der Runde haben...
 
Man kann für 20 Karmapunkte einen Kraftpunkt kaufen, aber gerade am Anfang ist initiiren günstiger und, vor allem, der Magieverlust wird teurer! Die gekauften Punkte verliert man nämlich auch.

6 "natürliche" Kraftpunkte
2 gekaufte

2 Punkte Magieverlust
4 Kraftpunkte weg!
 
Vor allem haben die Ki-Adepten auch einen "Wahrscheinlichkeits"-Nachteil gegenüber den Samurai.
In den meisten Fällen fährt man mit einem reduzierten MW besser als mit einem zusätzlichen Würfel.
Offene Würfe bilden da allerdings eine Ausnahme.
 
Ich kann, wie schon von Lewis empfohlen, eine Initiation raten. Damit fährst du besser, günstiger und vor allem sicherer. Gerade am Anfang lohnt es sich meiner Meinung nach überhaupt nicht Karam für Aufbaupunkte zu verschwenden!
 
Burncrow schrieb:
Vor allem haben die Ki-Adepten auch einen "Wahrscheinlichkeits"-Nachteil gegenüber den Samurai.

Jein. Denn für den Samurai gibt es nur eine sehr beschränkte Anzahl von Implantaten, die bei einer sehr beschränkten Anzahl von Fertigkeiten die Mindestwürfe senken, für den Adepten allerdings gibt es Kräfte, mit denen er für so gut wie jede Fertigekeit zusätzliche Würfel erhält. Zudem sind die über Wahrnehmung/Sinne vermittelten Mindestwurf Modifikationen eines Adepten vorteilhafter als die Äquivalente eines Samurai, da erstere als natürlich, letztere aber meist als künstlich zählen.

mfG
jdw
 
Genau ich geb Silence und Lewis recht.Um einen schönen und guten Ki-Adepten spielen zu können sind Initiation besser als einfach durch Karmapunkte Kraftpunkte zu kaufen. der gleiche Rat ist auch für Magier zu geben.

Durch die Initiationgrade kann man unter drei Vorteilen wählen.
Zuerst die Steigung des Magieattributes
Zweitens Astrale Fähigkeiten
Drittes die Befreiung von Geasa.


Steigerung der Magie
Die Initiation erhöht das Magieattribut des Initiaten.Mit jedem Initiationsgrad erhält der Charakter einen zusätzlichen Magiepunkt.
Jeder zusätzlicher Magiepunkt verschafft einem Adepten einen neuen Kraftpunkt,
mit dem er neue Adeptenkräfte erwerben kann.

Das Magieattribut kann auf diese Weise durchaus über einen Wert von 6 steigen.

Astrale Fähigkeiten
Initiation erhalten auf ihre Reaktion einen Bonus in Höhe ihres Initiationsgrades.
Außerdem erhalten sie einen neuen Pool, den sogenannten Astralpool, der ebenfalls eine Anzahl Wüfel gleich dem Initiationsgard erhält.Diese Würfel können für alle Proben eingesetzt werden, die im Astralraum oder auf der Metaebenen gewürfelt werden, mit Ausnahme von Proben auf magische Fertigkeiten.
Sie verstärken auch Proben im Astralkampf (selbst Hexereiproben) und Proben für astrale Wahrnehmung.Der Astralpoll wird auf der gleichen Weise wie andere Würfelpool auch (s.43 , SR.3.01D)

Befreiung von Geasa
Jedesmal ,wenn sich der Charakter einer Initiation unterzieht (seinen Gard erhöht), kann er auch beschließen , sich von einem Geas zu befreien.(S.33,SR. Schattenzauber)
Wenn der Charakter auf diese Wiese ein Geas loswird ,erhält er für diesen Grad zwar keine neuen Magiepunkt, vernichtet jedohc einen Geas, das er einem seiner Magiepunkte auferlegt hatte. Mit anderen Worten: Er regeneriert den verloren Magiepunkt, den er zuvor mit dem Geas azsgleichen mußte.Bei jeder Initiation kann sich der Charakter nur von einem Geas befreien.

Initiationkosten
(Grundkosten:5 + gewünschter Grad)

Art Kosten[/I]
Selbstinitiation Grundkosten x 3
mit Prüfung Grundkosten x 2,5

Gruppeninitiation Grundkosten x 2
mit Prüfung Grundkosten x 1,5
(Schattenzauber S.58)

GEASA
Der Begriff Geas (im Prual Geasa) bedeutet im Altgälischen Band.
Im Spiel ist ein Geas eine Einschränkung, der sich ein Erwachter Charakter unterwirft, um seine Magie bei einem Ereignis zu erhalten , welche normalerweise seine Fähigkeiten zu Manipulation von Man negativ beeinflussen würde, beispielsweise eine gefährlich Verletzung , ein drastischer chirurgischer Eingriff(Tödlicher Schaden), die Implantation von Cyberware oder ein Zwischenfall im Astralkampf. DIe Spielregeln definieren eion Geas als eine Einschränkung , dei ein Zauberer auf sich nimmt , um einen Magiepunkt zu erhalten , den er andernfall verlieren würde .
Ein Zauberer, der, etwa bei der Implantation von Cyberware , ein Geas akzeptiert, könnte so beispielsweise zum Wirken eines Zaubers auf einmal Formeln , einen Talisman oder komplexe Rituale benötigen, wohingegen er früher dazu nicht mehr als einen einfache Gedanken benötigte.
Wenn ein Erwachter Charakter erstmals eien Magieverlust erleidet, kann er sich dazu entscheiden , den Verlust mit einem Geas auszugleichen. Ein Geas ermöglcht es dem Charakter, Magie auf einer effektiveren Stufe zu wirken. Mit anderen Worten:
Der Charakter verliert noch immer den Magiepunkt, doch mit der Hilfe des Geas kann er Magie wirken , als hätte er diesen Magieounkt nicht verloren.
Geasa können nur verlorene Magiepunkte ausgleichen ,sie können keine zusätzlichen Magiepunkte verschaffen.
(Schattenzauber S.31)

Ich hoffe das wir euch an Infomationen reichen.

MFG
Vincent Darksun
 
Vincent Darksun schrieb:
Genau ich geb Silence und Lewis recht.Um einen schönen und guten Ki-Adepten spielen zu können sind Initiation besser als einfach durch Karmapunkte Kraftpunkte zu kaufen.

Sorry aber hier muss ich die Widersprechen.

Zum einen Initiation ist nur bis zu einem Gewissen Grad günstiger danach wird diese sehr schnell sehr teuer. Der größte Vorteil der Initiation ist evtl. noch das lernen einer Meta-Technick wie zentrieren was einen Magisch begabten einen enormen Vorteil bringen kann.

Zum anderen ist imho eine Initiation etwas sehr schwer erlenbares man muss Wissen, Fertigkeiten, Einstellung usw sich aneignen und sich darauf Konzentrieren. Deshalb sehe ich es auch nicht gerne bei Spielern wenn Sie mit im Spiel sagen: "Ich hab das Karma und werd Initiat"
Einer meiner Chars hat etwa 2 IP-Jahre gebraucht um dies zu erreichen, nicht wegen dem Karma, sondern bis er alles gelernt bzw. beisammen hatte was er seiner Meinung nach brauchte.

Das Kaufen von Kraftpunkten kann man imho im IP einfach leichter erklären indem der KI-Ad immer länger und härter Trainiert hat.

Deshalb denke ich ist der beste KI-Ad eine Mischung aus beidem Initiation und Kraftpunkte kaufen
 
blake schrieb:
Das Kaufen von Kraftpunkten kann man imho im IP einfach leichter erklären indem der KI-Ad immer länger und härter Trainiert hat.

Deshalb denke ich ist der beste KI-Ad eine Mischung aus beidem Initiation und Kraftpunkte kaufen

Aber man sollte sich vorher schon gut Gedanken machen wie der Ki- Adept sein sollte.Wie viel man an Kraftpunkte durch Karma sich kaufen will.
Bis man Initiation vollbringen kann dauert das halt, dem entsprechend Karmapunkte.
Durch die Zeit werden Spieler auch besser und somit kann man dies auch in ihren Charakteren zeigen lassen.
Magie ist halt ein schwierges Thema für das man lange brauch um mehr Macht über sie zu bekommen.
 
Vincent Darksun schrieb:
Aber man sollte sich vorher schon gut Gedanken machen wie der Ki- Adept sein sollte.Wie viel man an Kraftpunkte durch Karma sich kaufen will.
Bis man Initiation vollbringen kann dauert das halt, dem entsprechend Karmapunkte.
Durch die Zeit werden Spieler auch besser und somit kann man dies auch in ihren Charakteren zeigen lassen.
Magie ist halt ein schwierges Thema für das man lange brauch um mehr Macht über sie zu bekommen.

Da kann ich nur Unterschreiben.

Allerdings denke ich sollte man bei jedem Char wissen wie man ihn weiter entwicklen möchte.
 
Sry das ich mich erst so spät wieder einklinke.
Ich weiß jetzt ne Menge mehr, leider ist meine Frage noch noch konkret beantwortet worden.

Wie viele Kraftpunkte kann ich denn maximal dazukaufen? Und wenn ich einen Punkt Magie verliere, verliere ich auch alle hinzugekauften Kraftpunkte? Was passiert dann mit den Fähigkeiten des Ki-Ads, werden die wieder schwächer?
 
Ragdalf hier deine Antwort aus dem Grundregelwerk:

Adeptenkräfte
Ki-Adepten werfügen über Kräfte, magische Fähigkeiten, die der Adept durch Studium und Training meistert.Ein Ki-Adept beginnt das Spiel mit einer Anzahl von Kraftpunkten kann der Adept Kräfte "kaufen". Jede Kraft besitzt einen Preis in Kraftpunkten.Sobald die Kraftpunkte ausgegeben wurden , sind sie festgelegt.Die Entscheidung für die jeweiligen Kräfte des Adepten ist unwiderruflich.
Ein Ki-Adept, der Magiepunkte eiinbüßt, verliert eine entsprechende Menge von Kräften.Der Verlust eines Magiepunktes bringt automatisch den Verlust von Kräften im Werte eines Punktes mit sich. Der Spieler des Adepten wählt die Kräfte, die ihm verlorengehen.Eine einzelne Kraftstufe des Adepten darf sein Magieattribut nicht übersteigen.Ein Adept mit Magie 3 darf Kräfte nur maximal im Wert von 3 Punkten besitzn , von denen keine die Stufe 4 haben dürfte.
Im Laufe des Spiels können Ki-Adepten weitere Kraftpunkte für 20 Punkte Gutes Karma pro Kraftpunkt kaufen, die aber einem Punkt Magie zugeordnet werden , jeweils 1 zu 1. Verliert der Adept diesen Magiepunkt, verliert er auch den zugeordneten Kraftpunkt.
(Grundregelwerk Sr.3.01D S.168/169)
 
Das heißt, es bleibt mehr oder weniger Glücksspiel, da man ähnlich den Essenzslots die zusätzlichen Kraftpunkte zuweisen muss. Sprich: Wenn ihr einen Kraftpunkt gekauft hat, ist der EINEM eurer sechs Magiepunkte zugeordnet. Wenn ihr nun einen Magieverlust erleidet, muss aber nicht ausgerechnet dieser eine Punkt betroffen werden.

Allerdings, rein was das Machtpotential angeht, kann ein Adept ab dem 3.-5. Initiationsgrad verdammt mächtig werden. Maskierung wird wohl jeder als Metatechnik wählen, Weissagung und Psychometrie sind weniger wichtig. Aber Zentrierung für Adepten ist verdammt übel, da man beim zweiten Erlernen auch Kampffertigkeiten wählen kann. Wählt dazu noch eine simple Zentrierungstechnik aus, und ihr könnt praktisch für jede Kampfhandlung zentrieren - wenn ihr einmal so weit seid, ist es da eher der Streetsam, der da im Nachteil ist.
Ist zwar nicht unbedingt Sinn des Ganzen, einen zur Allround-Killermaschine zu machen, aber das Potential ist durchaus da.
 
Last Crusader schrieb:
Das heißt, es bleibt mehr oder weniger Glücksspiel, da man ähnlich den Essenzslots die zusätzlichen Kraftpunkte zuweisen muss. Sprich: Wenn ihr einen Kraftpunkt gekauft hat, ist der EINEM eurer sechs Magiepunkte zugeordnet. Wenn ihr nun einen Magieverlust erleidet, muss aber nicht ausgerechnet dieser eine Punkt betroffen werden.

Allerdings, rein was das Machtpotential angeht, kann ein Adept ab dem 3.-5. Initiationsgrad verdammt mächtig werden. Maskierung wird wohl jeder als Metatechnik wählen, Weissagung und Psychometrie sind weniger wichtig. Aber Zentrierung für Adepten ist verdammt übel, da man beim zweiten Erlernen auch Kampffertigkeiten wählen kann. Wählt dazu noch eine simple Zentrierungstechnik aus, und ihr könnt praktisch für jede Kampfhandlung zentrieren - wenn ihr einmal so weit seid, ist es da eher der Streetsam, der da im Nachteil ist.
Ist zwar nicht unbedingt Sinn des Ganzen, einen zur Allround-Killermaschine zu machen, aber das Potential ist durchaus da.

Das Problem ist nur um solche "Killermaschine" zu erschaffen gebraucht es sehr viel Zeit.Erstmal muss ein Spieler seinen Ki-Adepten solange überleben lassen können.Um einen Initiatinsgrad von 3-5 zu erreichen braucht man eine Menge von Karmapunkten und natürlich auch von Rollenspielerfahrung um dann einen solchen Ki-Adepten zu spielen.
 
Also, sorry, aber irgendwelche nötige Rollenspielerfahrung hat selten Jemanden aufgehalten, Charaktere powermäßig zu optimieren. ;)

Und, mal ehrlich: Wie lange ein Charakter überlebt, liegt an SL und Spieler...
 
Also, sorry, aber irgendwelche nötige Rollenspielerfahrung hat selten Jemanden aufgehalten, Charaktere powermäßig zu optimieren.
Zu wahr...
Und, mal ehrlich: Wie lange ein Charakter überlebt, liegt an SL und Spieler...
Ist nur die Frage ob denen nicht vroher langweilig wird... meiner Bescheidenen Schätzung nach bräuchte man so um die 100 Karmapunkte und das dauert schon etwas... der wird ja nicht nur initieren...
 
Burncrow schrieb:
st nur die Frage ob denen nicht vroher langweilig wird... meiner Bescheidenen Schätzung nach bräuchte man so um die 100 Karmapunkte und das dauert schon etwas... der wird ja nicht nur initieren...
Leider zeigt die Erfahrung auch: Wer einmal den dunklen Pfad beschritten hat, wird auch keine Langweile beim hochpowern seiner Charaktere verspüren. *sigh*

Und die echten "Profis" haben natürlich jedes Zugeständnis des Spielleiters bei der Charaktererschaffung voll ausgenutzt, und beginnen wahrscheinlich schon mehrfach initiiert und einem hochstufigen Menoverstärker (munchkin-mäßigstes Geas dafür: "muss ein Tattoo tragen, dass den ganzen Rück verdeckt"... hab tatäschlich einen Charakter mit diesem Müll gesehen) die Kampagne...
 
Last Crusader schrieb:
Leider zeigt die Erfahrung auch: Wer einmal den dunklen Pfad beschritten hat, wird auch keine Langweile beim hochpowern seiner Charaktere verspüren. *sigh*

Und die echten "Profis" haben natürlich jedes Zugeständnis des Spielleiters bei der Charaktererschaffung voll ausgenutzt, und beginnen wahrscheinlich schon mehrfach initiiert und einem hochstufigen Menoverstärker (munchkin-mäßigstes Geas dafür: "muss ein Tattoo tragen, dass den ganzen Rück verdeckt"... hab tatäschlich einen Charakter mit diesem Müll gesehen) die Kampagne...

Es geht ja auch nicht um das Powern von Charaktere,nur sie sollten nicht als Kampfmaschinen bedient werden.Natürlich versucht jeder Spieler einen nicht so schnellen sterbenden Charakterer zu erschaffen,aber man muss ja nicht einen bauen der sich überalles stellt.

Als Spielleiter erkennt man gut das Spieler von Ki-adept ab einer bestimmten Karmapunktzahl glauben sie seinen besser als alle anderen oder das keiner nun gegen sie im Nahkampf kämpfen kann.
 
Bis der Böse NSC-Magier kommt und den KI-Adept bruzelt.

So etwas wie die absolute Killermaschine gibt es nicht. Der SL hat immer die möglichkeit jeden Char auszubremsen. Nur viele SL nutzen ihre möglichkeiten nicht oder viel zu spät.

Obwohl ich das angesprochen Problem das sich KIs ab einen bestimmten Karmastand für unsterblich halten nicht verstehe. Das kenne ich eher von Magiern und Schamanen.
 
Was aber ein typische Kischee für KIs ist ist das Kantana oder ein anderes Schwert.Ich kenne kaum KIs die sich auf Handfeuerwaffen spezialisiert haben.

Mfg
 
Das stimmt wohl. Wobei man einen Ki-Ad mit vier Zusatzwürfeln für seine Pistolen auch nicht gerade unterschätzen sollte, da er damit schon auf größere Entfernung zuschlagen kann...

freundlichst,
Kelenas
 
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