AW: Kenn jemand The Edge of Midnight?
Der Don schickt mich...
Als kleines Update für potentiell Interessierte - ich hab das Spiel angetestet, kann also eine komplett Beschreibung liefern.
Die Welt:
EoM spielt in einer Bastardversion unserer eigenen Welt. Der U.C., der Unified Commonwealth stellt dabei so eine Art korrupte Variante der USA dar, ähnlich wie bei 7te See. Auf der Karte, die grob Ähnlichkeit mit den USA hat finden wir gleich ein paar Kampagnentaugliche Städte die dabei alle ein oder mehrere Äquivalente in der realen Welt haben. Gateway, eine Stadt die ein wenig an Basin City erinnert ist dabei komplett im GRW beschrieben. In "Naked City" folgen die Beschreibungen zu Paradiso (Das was Los Angeles im Bordell gezeugt hat), Central City (Mr. Drago meint ich schlafe bei den Fischen wenn ich etwas über die Familie erzähle. Es reicht zu sagen das es an Chicago erinnert), New Eden (Where NY went to die), Nova Roma (Der Regierungssitz für politische Thriller und Attentate) und Terminus (Lauschig an der Mündung eines großen Flusses gelegen und voll mit Voodoo). Ausserdem schiebt "Naked City" noch Beschreibungen für das Land jenseits der Grenze, also das Mexico Äquivalent nach (die ich ehrlich gesagt beim lesen bislang immer übersprungen habe).
Wieso sieht's da aus wie es aussieht? Wir haben das Jahr 1949. Auf den Straßen gehen Zauberer (Warlocks) um und abnorme Kreaturen, die Gaunts (So eine Mischung Marv und Nosferatu) finden sich öfters mal im Stadtbild, auch wenn man als anständiger Mann den Kragen hochklappt und weitergeht wenn die da stehen. Zauberei ist verboten (dafür verbrennen sie dich evtl. in Sing Sing) - also vorsichtig wem du erzählst das du zauberst - er könnte dich denunzieren, Gaunt zu sein ist zwar legal, aber in etwa so als hättest du eine dunklere Hautfarbe in unseren 40ern... An der Stelle merkt der aufmerksame Leser bereits das die Autoren sich etwas feige aus der Affäre gezogen haben was Rassentrennung und McCarthyism angeht - Gaunts darf man als Phantasieprodukt ja ungestraft unterdrücken...
Zurück zur Geschichte. Vor 10 Jahren ist der Krieg, drüben über dem Ozean, in einem fremden Land, gegen den Order of Nu beendet worden, von 9 mächtigen Warlocks. Es gab ein grelles Licht, das "White Light". Und seitdem stimmt was nicht mit deiner Erinnerung - alles ist irgendwie neblig, verschwommen und wenig definitiv. Du weißt DAS du im Krieg warst, aber was du da genau gemacht hast? Alles nicht so ganz klar...
Die meisten Leute stört das nicht... DICH schon. Du bist einer der "Few". Etwas mit der Welt ist nicht in Ordnung, Es ist kurz vor 12, irgendetwas geht vor und möglicherweise macht die Welt es nicht mehr lange. Die Gaunts werden mehr, die Zauberer gefährlich...
Die Atmosphäre der Welt ist also ziemlich "Noir". Man kann niemandem vertrauen, das Land ist korrupt und ein Mann kann nur hoffen seine eigene Wahrheit zu finden. Der Kosmos antwortet einem garantiert nicht. DIe Unterscheidung zwischen Helden und Schurken ist ein schmaler Grat, manchmal ist er gar nicht zu erkennen.
Das System:
Kommen wir zu den knackigen Stückchen. Wie spielt man?
Ganz einfach, man würfelt 2W10, addiert nach dem Wurf zu einem das Attribut, zum anderen die Fähigkeit und bemüht sich einen entsprechenden Mindestwurf zu schaffen. Im Endeffekt gibt das System damit 6 Ergebnisse aus - Voller Erfolg, Kritischer Erfolg (bei einem Pasch), Attributsfehlschlag, Fähigkeitsfehlschlag, Fehlschlag und Kritischer Fehlschlag (bei Doppel 1). Der Vorwurf langsam zu sein bestätigte sich bei unserem Spieltest definitiv NICHT. 2 Würfel ist ehrlich überschaubar und im Vergleich mit den Würfelorgien von Shadowrun oder DSA, oder dem Modifikatorenalptraum von D&D geht das System bemerkenswert schnell und effektiv. Damit man nicht ganz dem Zufall ausgeliefert ist hat jeder noch 3 "Luck Dice", die er zuaddieren kann wenn ihm das Ergebnis nicht zusagt oder die er für Hinweise beim SPielleiter eintauschen kann. Die Mechanik sorgt dafür das man jedes Detektivszenario damit am laufen halten kann.
Kommen wir zum Kampf... und damit zum einzigen Wermutstropfen im Spiel.
In Noir schießt Keyser Soze normalerweise eine Kugel in den Rücken seines Opfers und es ist tot...
EoM geht da einen anderen Weg - Jeder ist Marv (Der aus Sin City). Es gibt ein Attribut das sich Build nennt und den Körperbau anzeigt. Mit dem richtigen Vorteil ist das Maximum von 10 Punkten locker auszureizen. Ist man ein Gaunt kommt man noch lockerer auf 11 (das Gauntmaximum). Menschlicher Durchschnitt ist 4, SC Durchschnitt ist 5. Diesen Wert nimmt man mit 5 mal und erhält "Vigor". Vigor ist eine Anzahl an Punkten die man verlieren darf bis man eine Wunde erhält. Also 55 Wunden für unseren Gaunt Brocken, 20 für einen normalen Menschen. Wunden hat nun jeder 5. Wir realisieren also KURZ ein Mensch 100 Punkte ausshält bis er tot ist, Jack Drago, der Maximum Gaunt 275 Punkte...
Eine Thommygun macht 4W10 Schaden. Also maximal 40 Punkte. Und das auch nur bei 4 10ern... durchschnittlich also 20 Punkte... Dynamit macht 16 W10. Durchschnittlich also 80. Das Scharfschützengewehr macht sogar 6 W10, also 30er Durschschnitt... Fäuste machen 1W10 + Brawn (wie Build ein Attribut, also für Gaunts Maximal 11).
Der geneigte Leser rechne sich selber aus wie lange ein Kampf dauert... Ich für meinen Teil habe mir die Freiheit genommen die Wundenzahl auf 3 zu reduzieren und spiele mit der "Extra" Sonderregel nachdem namenlose Horden nur eine Wunde aushalten (die Autoren meinen aber das wäre evtl zu einfach...).
Ansonsten hat das Kampfsystem ein paar nette Ideen in Form von Kampfmanövern - ein ANgriff ist nie einfach nur ein Angriff, sondern eine "unbalancing Attack" - man haut den Gegner um oder ein Haymaker - man haut besonders feste zu und macht 5 Punkte mehr Schaden. Das ist die gleiche Philosophie wie bei 7te See - man nötigt durch die Bezeichnungen die Spieler bereits zu beschreiben was sie tun. Insgesamt gehen die einzelnen Kampfhandlungen ziemlich flott von der Hand, nur die Wundenregelung macht jeden Gegner zu einem Steinkoloss... (Ausserdem muss man die Thommygun DRINGEND Hausregeln da das Autofeuer nur auf mehrere Personen gerichtet werden kann - ob man einer Person einen einzelnen Schuß oder ein ganzes Magazin verpasst macht keinen Unterschied).
Man merkt das Ree Soesbee bei L5R den Kranichclan entwickelt hat und wohl nicht gerne ballert...
Die Magie auf der anderen Seite hat Vernichtungspotential jenseits von gut und böse, basiert aber auf einem netten Mechanismus der den Magier mit jedem Zauber besser werden lässt (Attribut Brains steigt), aber gleichzeitig alle anderen Attribute senkt und ein paar nette Nebenwirkungen (Marks) bringt, die u.U. seeehr tödlich werden können. Magie basiert übrigens nicht auf irgendeinem mystischen Mumbo Jumbo sondern auf der Abkürzung von wissenschaftlichen Prinzipien - Magier sind Naturwissenschaftler...
Das waren meine kompletten Kommentare. Danke für die Aufmerksamkeit, der Ausgang ist dahinten - ab jetzt nur noch für Leute mit SL-Mitgliederkarte, capisce? Raus!
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Ok - ist das Spielergesocks raus? Sehr gut. Dann noch ein paar Worte zum Metaplot des Spiels. Dankenswerterweise wird der KOMPLETT im Basisbuch erklärt. Bzw. kann man nichtmal von einem Metaplot sprechen, sondern von der Erklärung für den Zustand der Welt. Wem die "Default" Variante nicht zusagt, für den gibt es noch 3 nicht minder böswillige Alternativen.
Die Welt HAT einen BRainfuck, das vorneweg gesagt, aber einen der mir gefallen hat. Nach dem zweiten Weltkrieg machten die Amerikaner experimente mit Atombomben, das Manhattan Projekt wie jeder weiß. Irgendetwas ging da schief. Die erste atomare Explosion hatte profunde Auswirkungen auf die Leere, den raum wo jeder landet der spurlos verschwindet. Die Leere begann Gestalt anzunehmen und formte sich zu einem Echo der realen Welt. Die Vergangenheit von EoM ist so nebulös weil sie gar nicht existiert - das kollektive Bewußtsein aller in der Leere gefangenen Seelen hat die Welt geformt. Da die Welt aber nicht komplett ist funktioniert zum Beispiel die Magie - die Naurgesetze sind noch nicht so fest wie sie sein sollten und Alpträume wie die Gaunts können existieren.
Das bedeutet aber auch - die SC sind von der Erde und irgendwann spurlos verschwunden. Da weiter Gegenstände auf der spurlos verschwinden (EoM muss voll von Socken und Schlüsseln sein) landen die in der Void - SC könnten also Zeitungsschnipsel finden auf denen sie selbst erwähnt werden, Bücher über das Manhattanprojekt, Erwähnungen der USA und so langsam die Wahrheit erkennen. Die 9 Zauberer die den Krieg beendet haben sind die Echos der Wissenschaftler des Manhattenprojektes - und existieren gar nicht. Die Erkenntnis für die SC ist das die Welt nicht endet, sondern gerade erst geboren ist - eine mögliche Verschwörung die man bekämpfen wollte gar nicht existiert. Eine passende Noir Verschwörung halt
Die 3 Alternativen Settings HABEN wirklich diese Verschwörung und reichen von reichem Irren der die Totenwelt neu geformt hat bis zu Ausserirdischen die die realen USA manipulieren.
Am Ende des Beispielszenarios (The Case, auf der Website) findet die Gruppe übrigens eine Platte von Glenn Miller, gemacht in Baltimore, Maryland - und Miller sieht aus wie Arlen Eaton - einem Musikproduzenten in New Eden (Glenn Miller verschwand 1945 spurlos).
So, das muss als Einleitung und Semirezension reichen