Kartensystem in Entwicklung

Jan Schattling

Jäger und Sammler
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Hallo.

Ich möchte gerne für eine eigene Runde ein Kartensystem benutzen um die Würfel zu ersetzen.
Dafür dient ein normales 52er Kartenspiel.
Die Werte 1-10 entsprechen ihrem Wert, die Bildkarten entsprechen einem Wert von 10, Asse bedeuten das man einen automatischen Erfolg hat.
Jeder Spieler zieht von dem selben Haufen, es darf zwischendurch gemischt werden, die Karten wandern aber nicht wieder zurück in den Haufen.

Wenn ein Spieler eine Probe machen muss, wird einer seiner Grundwerte genommen (Body, Mind, Soul) die von 1-5 reichen.
Dann kann er eine Karte ziehen. Der gezogene Wert wird zu seinem jeweiligen Grundwert gerechnet.
Als besonderes Spielelement kann der Spieler vor dem ziehen der Karte entscheiden ob er die Farbe der Karte (rot, schwarz) erraten will. Wenn er richtig liegt wird der Wert der Karte um die hälfte erhöht (also eine 10 wird zur 15, eine 3 zur 4,5), wenn er falsch liegt wird der Wert um die Hälfte reduziert (bei 10 also 5, bei 3 also 1,5).
Er kann aber auch auf dieses Glücksspiel verzichten, dann zählt die Karte normal.

Was bei mir tatsächlich noch total offen ist, sind die einstufung der Schwierigkeiten, was ja von der einteilung her ungefähr die chance wiederspiegeln muss mit der man einen bestimmten wert zieht.
Da ich weiß das sich ein paar von euch mit statistiken beschäftigen hoffe ich, das mir vielleicht jemand bei der einteilung in die unterschiedlichen Stufen hilft.

Sehr einfach
Einfach
Normal
Herausfordernd
Schwer
Fast Unmöglich

Ich habe durch simples addieren und teilen der Karten einen Durchschnitt von 7 bekommen, wenn ich die Asse außen vor gelassen habe.
Dazu kommt aber ja noch der Grundwert, welcher ja im Durchschnitt bei 3 liegt.
Ist dann meine Normale Schwierigkeit bei 10? Oder ist sie niedriger oder höher?
Und wie würdet ihr die anderen Stufen positionieren?

Jan
 
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Hab ich als ersatz für die würfelei bei Deadlands schon versucht... zu mindest mit Pokerblättern ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung übel...
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

Das stimmt, bei Poker sind die Warscheinlichkeiten recht schwer verteilt.
Was mir hier gedanken macht, ist die Tatsache das ich von den 52 Karten insgesamt 20 Karten habe die einen Wert von 10 oder besser wiederspiegeln, das entsprichtungefähr 40% warscheinlichkeit den höchst möglichen Wert zu bekommen, und das ist schon problematisch.
Noch jemand der mir helfen kann?
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

Castle Falkenstein funktioniert ganz so ähnlich.
Der Zufallsfaktor ist allerdings bei einer Verteilung von Attributen 1-5 und Karten 1-10/Auto-Erfolg sehr, sehr hoch. Du solltest überlegen, ob Du das wirklich so extrem willst...
 
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Da ich weiß das sich ein paar von euch mit statistiken beschäftigen hoffe ich, das mir vielleicht jemand bei der einteilung in die unterschiedlichen Stufen hilft.

Ich würde es so ansetzen, dass bei normaler Schwierigkeit ein durchschnittlicher Charakter mit 60% - 70%iger Wahrscheinlichkeit gewinnt. Kannst du ja mal ausrechnen.
 
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Wenn dein zufallsgenerator einen wertebereich von eins bis zehn hat dann fände ich sollten deine attribute auch von eins bis zehn reichen oder kommen noch fertigkeiten dazu. von fertigkeiten hast du ja bisher noch nicht geredet.
 
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Ich habe es beim Pokerblatt mit "5 Karten aus X aussuchen" probiert. Hat man nur drei karten ist das beste Blatt ein Drilling. Hat man 8 Karten sind die Chancen für ein Full House wenn man sich 5 davon aussucht natürlich höher als mit 5. Aber... die Wahrscheinlichkeiten waren immernoch grauenvoll verteilt.

Vieleicht sowas wie 17+4?
 
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Castle Falkenstein funktioniert ganz so ähnlich.
Da erinnere ich mich auch noch schwach dran. Man sollte IMO nur auf den Faktor des Karten-auf-der-Hand-Behaltens verzichten. Ich erinnere mich daran, dass ich am Ende meiner Castle Wolfenstein ... äh ... Falkenstein Testrunde den Oberbösewicht mit zwei Jokerkarten (oder sowas in der Richtung) einfach weggewischt habe. Etwas Antiklimaktisch.
 
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Der Zufallsfaktor ist allerdings bei einer Verteilung von Attributen 1-5 und Karten 1-10/Auto-Erfolg sehr, sehr hoch. Du solltest überlegen, ob Du das wirklich so extrem willst...
Stimmt... ich denke da sollte ich nochmal ansetzen.
Wobei, ist der wirklich so hoch? Bei Cthullhu hat man ja auch 1-100.

Ich würde es so ansetzen, dass bei normaler Schwierigkeit ein durchschnittlicher Charakter mit 60% - 70%iger Wahrscheinlichkeit gewinnt. Kannst du ja mal ausrechnen.
Das finde ich, ist schon eine sehr gute quote, 50-60% denke ich ist ok.

Wenn dein zufallsgenerator einen wertebereich von eins bis zehn hat dann fände ich sollten deine attribute auch von eins bis zehn reichen oder kommen noch fertigkeiten dazu. von fertigkeiten hast du ja bisher noch nicht geredet.
Ich will keine fertigkeiten, es soll ganz simpel sein.
Eine erhöhung von den Fertigkeiten auf 10 würde ja nur eine verschiebung der werte bewirken, oder sehe ich das falsch?

Vieleicht sowas wie 17+4?
Finde ich auch eine interessante Idee, stellt sich die frage der umsetzung.
Eventuell das man die zwei karten bekommt und dann pro fehlendem fertigkeitspunkt zum maximum eine weitere karte nehmen muss ohne zu überbieten?
Muss man mal testen.

Man sollte IMO nur auf den Faktor des Karten-auf-der-Hand-Behaltens verzichten.
Grade das finde ich auf Grund des Aspektes, das sich so das Blatt langsam abbaut und sich eine richtung abzeichnet irgendwie interessant.
 
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zur 17+4 idee:

Kontrahenten spielen gegeneinander 17+4 nach den üblichen Regeln.

Gibt es keinen Kontrahent geht es gegen den SL mit einer virtuellen Fertigkeitsstufe = Schwierigkeit des Unterfangens.

In einem System von 1-10 darf man Punkte nutzen, um den Kartenwert zu korregieren, und zwar um die Hälfte der Fertigkeit nach oben und unten. Jeder gerade punkt gibt -1 jeder ungerade punkt +1

Man kann also... mit einer Fertigkeit von 5 eine Kartenhand entweder um bis zu +3 oder bis zu -2 manipulieren um seine Chancen zu verbessern / ein überbieten zu verhindern.

Gut... wer rechnet mal die wahrscheinlichkeiten durch?
 
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Stimmt... ich denke da sollte ich nochmal ansetzen.
Wobei, ist der wirklich so hoch? Bei Cthullhu hat man ja auch 1-100.


Ich will keine fertigkeiten, es soll ganz simpel sein.
Eine erhöhung von den Fertigkeiten auf 10 würde ja nur eine verschiebung der werte bewirken, oder sehe ich das falsch?

Nun ja, ich bin ja nicht unbedingt der meinung, dass die begriffe simpel / leicht zu spielen / und grobkörnig unbedingt synonym sind. aber das ist meine persönliche meinung und gehört nicht hier her.

Das mit der verschiebung der werte siehst du falsch.
Lassen wir das mit den fähigkeiten mal raus und gehen wir entweder von attributen in einem wertebereich von 1 - 10 oder von attributen in einem wertebereich von 1 - 5 aus.

Bei dem wertebereich 1-5 ist der einfluss des zufallsgenerators auf erfolg oder misserfolg größer. also die charakterwerte. Spieler können ihre chanchen weniger gut einschätzen. Und haben öfter mit extremen ergebnissen zu kämpfen extrem guten aber vor allem extrem schlechten.

Bei deinem Beispiel Cthulhu ist der Zufallsgenerator zwar sehr hoch skalliert aber der einfluss des Zufallsgenerators ist ziemlich klar, da die Werte ebenfalls in einem bereich von eins bis hundert liegen.

Als gegenbeispiel ein fiktives rollenspiel, das einen w20 overroll verwendet. und wertebereiche von 1-100 abbildet.
die Schwierigkeiten sind hierbei

5 Sehr einfach
20 Einfach
40 Normal
60 Herausfordernd
90 Schwer
110 Fast Unmöglich

Du merkst worauf ich hinauswill. Hier ist der zufall fast vollständig entmachtet. Jemand mit einem Wert von 50 braucht den würfel bei würfen gegen normale einfache und sehr einfache schwierigkeiten schon nichtmehr in die hand nehmen Schwere proben sind für ihn allerdings unmöglich.

Wenn du den attributen einen wertebereich von 1 - 10 zuordnest dann könnte ich dir folgende schwierigkeiten vorschlagen:

3 Sehr einfach
6 Einfach
11 Normal
14 Herausfordernd
17 Schwer
19 Fast Unmöglich

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Aber mal eine andere Frage:

Warum willst du überhaupt karten verwenden?
Was macht Karten einfacher als Würfel?
Warum glaubst du dass du dein designziel "Möglichst Simpel" mit Karten besser erreichen kannst als mit Würfeln.

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Ich würde übrigens vorschlagen, die Attribute vielleicht auch anhand von kartennamen zu Skalieren.
 
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Oder alternativ einfach bei einem 5er System je Punkt entweder + oder - nach Wunsch des Spielers.
Das währe dann ganz einfach.
Die Schwierigkeit könnte man auf drei Arten setzen.
Entweder indem man als "Gegenspieler" einen entsprechenden Fertigkeitenwert zum ausgleichen hat.
Oder indem man eine feste Anzahl an Karten vorgibt die der SPieler ziehen muss. Je schwieriger, desto mehr Karten.
Oder indem man eine Startzahl festlegt, zu der dann mindestens die beiden Startkarten gezählt werden müssen.

Ich tendiere ja zur zweiten variante, also den spieler x karten ziehen zu lassen.
Das währe dann:
Einfach: Keine Karte extra (max. 6 Punkte drunter)
Normal: Eine Karte extra (max. 5 Punkte drunter)
Herausfordernd: Zwei Karten extra (max. 4 Punkte drunter)
Schwer: Drei Karten extra (max. 3 Punkte drunter)
Fast Unmöglich: Vier Karten extra (max. 2 Punkte drunter)

mmmh... muss ich mal durchspielen.

Edit: ok... dabei klappt ein 5er System nicht, ansonsten ist es aber ganz ok. Also 10er max Grundwerte mit Kartenziehen.
mmmh... und natürlich die vorraussetzung möglichst nahe an 21 heran zu kommen, je weiter weg man ist, desto schlechter ist man.
Ist man weiter weg als x punkte (je nach schwierigkeit) hat man es nicht geschafft.
Klingt gut.
 
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Aber mal eine andere Frage:

Warum willst du überhaupt karten verwenden?
Was macht Karten einfacher als Würfel?
Warum glaubst du dass du dein designziel "Möglichst Simpel" mit Karten besser erreichen kannst als mit Würfeln.

Ich finde Karten sind mal eine alternative zu Würfeln, darum fand ich die Idee nett Karten zu verwenden.
Auch will ich das System für eine Horror Runde nutzen, ich möchte die Sache möglichst auf der persönlichen Ebene lassen und dachte mir wenn ich ein eher Rollenspiel untypisches system verwende, fallen die SPieler nicht sofort wieder auf ihre alten gewohnheiten zurück. ^^

Karten sind nicht unbedingt einfacher als würfel, aber sie erlauben es in verbindung mit einem einfachen system zu spielen.
Davon abgesehen kann man doch heute kein Würfelsystem mehr verwenden ohne von irgendjemand verklagt zu werden, weil er ja Attribute + Fähigkeiten + W6 erfunden hat. ^^
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

OK, also einfach nur zum innovativ sein.

Horror system also.

Das verlangt doch schonmal nach spielern, die sich auf die athmosphäre einlassen.
Und das soll durch das system unterstützt werden.
Dabei ist wichtig dass das system die spieler nicht in ihren alten trott zurückfallen lässt.

Und du findest die idee mit den karten nett.

und es soll einfach sein. Spaß machen sicher auch.

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Naja, so wie du es bisher angehst hast du das würfeln doch eigentlich nur verkleidet.
Es geht immernoch um erfolg oder misserfolg einer probe.

Was hältst du davon, die karten nur als entscheidungshilfe einzusetzen.

Wir teilen die karten auf in rote und schwarze karten. Ein kartenzug entscheidet über den ausgang einer Situation.
Rote karten bedeuten, die situation endet gut für den Charakter Schwarz bedeutet HORROR!!! Und jeh höher der kartenwert ist, desto stärker ist der Effekt

Die attribute gehen von eins bis drei (sollte völlig reichen) der spieler zieht bei einer probe so viele karten, wie der wert seines attributes angibt. Dann wählt er aus den gezogenen Karten eine aus. Die höchste rote oder die niedrigste schwarze, jeh nachdem was da ist.
Und dann beginnt er selbst die auswirkungen Athmosphärisch zu beschreiben.
Asse treten automatisch ein, ganz gleich ob sie rot oder schwarz sind.

Man kann den bildkarten noch zusätzliche eigenschaften geben, die in die situation mit eingewoben werden.

Und der SL bekommt vetos, bei roten karten mehr jeh niedriger der Kartenwert, bei schwarzen karten umgekehrt.
Vetos kann er einsetzen, wenn der spieler etwas beschreibt, das so nicht passieren soll, dann übernimmt er das erzählrecht wieder.
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

mmmh... ich bin ja sowieso ein Freund des Erzählspiels und verwende so gut wie nie Proben, weil ich sie einfach als störend empfinde.
Tatsächlich währe ein einfaches ziehen der Karten nach Fertigkeitswert das einfachste.
Allerdings bin ich kein großer Freund davon die Erzählerrolle abzugeben.
Ich denke die würde ich dann beibehalten, aber die Ergebnisse der gezogenen Karte anpassen.
Hab auch mal ein paar testzüge gemacht und festgestellt das die Karten eher auf der Seite der Spieler sind.^^
Einfach auf Grund der Tatsache das es schwer ist eine anzahl von nur schwarzen karten zu ziehen, ohne das eine rote karte dabei ist.

Wie währe es wenn man die wertigkeiten der gezogenen karten gegenrechnet?
Karten reichen von 1 schlecht bis 13 sehr gut, bzw. Ass sonderkarte.

Spieler zieht z.b. 3 Karten und hat:
Karo Bube (+11), Kreuz 7 (-7) und Pik 6 (-6), Endwert ist dabei dann: -2
Es ist also schief gegangen, aber nicht wirklich schlimm.

Im Vergleich dazu: Herz 10 (+10), Kreuz 5 (-5) und Karo 2 (+2), Endwert ist dann: +7
Es hat also geklappt und das sogar ganz solide.

Asse gelten als Joker, wenn auch nur ein Ass dabei gezogen wird geht es entweder mächtig in die Hose (Pik und Kreuz), oder klappt sofort und richtig gut (Herz und Karo).

Und je höher der Fertigkeitswert desto mehr Karten bekommt man ja, und desto bessere Ergebnisse kann man erziehlen.
Wer nur einen Wert von 1 hat, muss nehmen was er bekommt. Wer aber einen Wert von 5 hat, hat schon eine gute möglichkeit etwas auszugleichen.
Ich glaube das system könnte gut funktionieren.
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

mmmh... ich bin ja sowieso ein Freund des Erzählspiels und verwende so gut wie nie Proben, weil ich sie einfach als störend empfinde.

Tatsächlich währe ein einfaches ziehen der Karten nach Fertigkeitswert das einfachste.

Allerdings bin ich kein großer Freund davon die Erzählerrolle abzugeben.

Hab auch mal ein paar testzüge gemacht und festgestellt das die Karten eher auf der Seite der Spieler sind.^^
Einfach auf Grund der Tatsache das es schwer ist eine anzahl von nur schwarzen karten zu ziehen, ohne das eine rote karte dabei ist.

Wie währe es wenn man die wertigkeiten der gezogenen karten gegenrechnet?
Karten reichen von 1 schlecht bis 13 sehr gut, bzw. Ass sonderkarte.

Ein Freund von Erzählspiel aber nicht bereit die erzählerrolle abzugeben.
Hmm, du hast noch nie InSpectres gespielt? Da kannst du sehen, wie gut das funktionieren kann..

Aber wenn du proben als Störend empfindest, wäre es wirklich eine Gute idee, nicht für aktionen karten zu ziehen, sondern für szenen.
Ganz egal wie der Mechanismus letztlich aussieht, es wäre wahrscheinlich eine Gute und Athmosphärische Möglichkeit.

Am anfang einer Szene mehr oder weniger gemeinsam zu eskalieren, was mit der Szene erreicht werden soll.

Beispiele
Szene -> Ziel
a Polizeipräsidium XYPD -> Die Polizei auf die Gafahr die der ganzen Stadt durch Den alten Vampir den die Gruppe versehentlich erweckt hat aufmerksam machen, Hilfe erhalten und Nicht zum gespött oder zu verdächtigen werden.
b Dunkler verlassener hinterhof im Slum -> Die begegnung mit den Merkwürdig blassen Gangstern überleben
c Altes verfallenes Herrenhaus -> Hinweise Suchen, beweise sichern.

Also statt an jeder einzelnen Aufgabe zu Proben
a Ob man zu den richtigen leuten vorgelassen wird, Ob man glaubhaft rüberkommt, ob man nicht wichtige details vergessen hat...
b Initiative, angriff, abwehr, schaden, rettungswurf und wieder von vorn und reihum
c schlösser knacken, raum durchsuchen, fallen entgehen, hinweise finden...

Wird nur geprobt ob, die Szene in ihrer essenz gut ausgeht oder nicht.

Hilft auch gleich dabei das Spiel zu strukturieren und unwichtige Szenen zu streichen. Und reduziert die Würfe auf ein angenehm zu handelndes minimum, ohne die spannung raus zu nehmen.

Okay, das die karten mit der methode zu sehr auf spielerseite stehen war nicht gut von mir durchdacht.
Aber da findet man auch ne andere Lösung. Gegenrechnen halte ich für zu aufwendig.

Aber mal eine Andere idee.
Du findest karten doch einfach Nett.
Wie wäre es, wenn sich das kartenmotiv durch das ganze regelsystem zieht.
Mach nicht drei sondern vier Attribute.

Und zwar Herz, Karo, Kreuz und Pik,
Das wäre wirklich mal innovativ.
Und dann setz den Farben eine Rolle auf:
Herz Könnte für Soziale konflikte stehen.
Karo Könnte für seelisch moralische fragen stehen, für innere konflikte oder die schwäche des charakters.
Kreuz für geistige herausforderungen
Pik für körperliche auseinandersetzungen.

Die Skalierung könnte man dann anhand von Kartenwerten machen 2 bis Ass

Ok würde sich natürlich mehr für klassischen underroll mit karten eignen. Und weniger für das eben gerade vorgeschlagene Sceneframing. Man wäre also wieder beim verkleideten würfelwurf aber es wäre ein vorschlah.

Und sceneflaming dabei wäre auch denkbar.
Am anfang der szene eine feste anzahl karten ziehen. Jede einzelne karte mit dem dazugehörihgen farbattribut vergleichen. ist sie kleinergleich des Charakterwertes bedeutet sie einen positiven einfluss auf das spiel, größergleich negativer einfluss, der immer mit dem jeweiligen bereich der farbe zu tun hat.
 
AW: Kartensystem in Entwicklung

Mach nicht drei sondern vier Attribute.

Und zwar Herz, Karo, Kreuz und Pik,
Das wäre wirklich mal innovativ.
Und dann setz den Farben eine Rolle auf:
Herz Könnte für Soziale konflikte stehen.
Karo Könnte für seelisch moralische fragen stehen, für innere konflikte oder die schwäche des charakters.
Kreuz für geistige herausforderungen
Pik für körperliche auseinandersetzungen.
So innovativ wäre das nicht. In Castle Falkenstein stehen Herz für emotionale, Karo für geistige, Pik für soziale und Kreuz für körperliche Herausforderungen.
 
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So innovativ wäre das nicht. In Castle Falkenstein stehen Herz für emotionale, Karo für geistige, Pik für soziale und Kreuz für körperliche Herausforderungen.

Verdammt! Ich dachte ich wäre als erster drauf gekommen.
Aber die idee ist insgesammt recht gut, wenn man mit karten ein minimalsystem machen will.
 
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