Kann ein nicht-lethaler Kampf regelmäßig spannend sein?

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Die Höhe des Einsatzes spielt sicher im Spiel<->Spannungs-Verhältnis eine große Rolle. Ohne wirklichen Einsatz wäre ein Spiel unwichtig oder uninteressant.

Mir geht es hier um das Abbilden körperlicher Auseinandersetzungen im Rollenspiel. Regelmäßig legt man in Rollenspielkämpfen das Leben seines Charakters in die Waagschale. Sozusagen der größtmögliche Einsatz.

Nur scheint es mir, dass Abseits vom echten Krieg und vielleicht lebensbedrohenden Crittern das unbedingte Töten im Kampf eher nicht praktiziert wird.
Zwar wäre die Lösung (im so genannten Real Life) über den lethal endenden Kampf sehr endgültig, aber der Einsatz auch eher zu hoch.
Mir scheint es, dass man entweder eine sehr sichere und ungefährliche Tötungsversion wählen würde (vergiften, Falle, Hinterhalt) oder eben erst mal kommunikativ oder vielleicht über nicht-lethalen Kampf einen Konflikt lösen würde.

Die Frage ist jetzt, ob dies, wenn es regelmäßig im Rollenspiel angewandt wird, überhaupt die Spannung so weit oben halten kann, wie ein lethaler Kampf?

Oder wenn man das weiterdenkt: Eine Konfliktvermeidung auszuspielen, z.B. eine erfolgreiche Flucht. Kann das auch befriedigend sein?

Was meint ihr?
 
Wenn du bei einem nicht-lethalen Kampf nichts zu verlieren hast. Und ich meine wirklich nichts. Keinerlei Penality. Dann ist die Frage: Wieso überhaupt?

Es wird erst Interessant wenn es um etwas geht:
  • Kräftemessen der Charaktere in einer Gruppe um die Führungsposition
  • Gesichtsverlust eines Charakters wenn er verliert
  • Verlust eines Gegenstands oder Person
 
Was mir gerade noch eingefallen ist: Kumulierter Schaden

Sprich der nicht lethale Schaden in Form von Beispielsweisen Schockpunkten oder kleineren Verletzungen kann sich kumulieren und dadurch sind die Spieler gezwungen ihre Begegnungen zu Planen. Sprich die einzelne Begegnung ist nicht schlimm, man weiss man wird es überleben, aber die der konstante Kampf oder immer wieder das verstricken in diese verschleißt oder ermüdet die Charaktere bis hin zu Zwangspausen, die dann auch wieder geplant werden müssen.
 
Schau dir die Rocky-Reihe an, da geht es nur um solche Kämpfe und alles was da dranhängt.
Und mir fällt da auch das Street Fighter RPG von White Wolf ein.
Kämpfe sollten ohnehin nie zum Selbstzweck da sein, sondern weil man etwas anderes erreichen will und jemand einen daran hindert. Das klappt auch nicht-letal.
 
Abgesehen davon muss ein potentiell tödlicher Kampf ja nicht bis zum Ende ausgefochten werden. Die meisten Gegner akzeptieren, wenn jemand die Waffen streckt. Situationen in denen das nicht möglich ist, sind möglich, haben aber auch immer was endgültiges.
 
Ich habe neulich erst bei D&D die Charaktere im Namen eines Mönchklosters gegen ein konkurrierendes Kloster antreten lassen. In einem Dance-Battle ! ;)

Letztlich ist es egal ob und wie man Kämpft. Wichtig ist (wie Rinas schon anmerkte) das es um irgendetwas gehen muß. Stimmt die Motivation, dann kann jedes Kräftemessen spannend sein.
 
Vergleiche es doch einmal mit anderen Formen der Unterhaltung.

Wenn wir einen Actionfilm haben, dann wird in den meisten Fällen bis zum Tod gekämpft.

Aber bei anderen Genres können körperliche Konflikte auch andere Stakes haben.

 
Das eine ist die Tödlichkeit von Kämpfen:
Ein Kampf muss nicht für eine Seite tödlich ausgehen um Spannung zu halten, aber sowohl für Spannung wie Glaubwürdigkeit sollte die Option darauf mit auf dem Tisch liegen, wenn mit letalen Waffen auf das Ausschaltend es Gegners abgezielt wird.

Bei "nur politischen/giergetriebenen"Kämpfen innerhalb eines Kulturraums wird sich wohl auch oft eine gewisse Kampfkultur ergeben, welche die Schäden zumindest für "wichtige" Leute minimieren, wie entsprechende Traditionen von Lösegeld oder freiem Abzug auf Ehrenbasis.

Andere Arten Konflikte können sicher auch interessante Stakes haben, aber um da die Spieler entsprechend mitzunehmen, bräuchte man wohl auch ein ähnlich detailiertes, wie ggf eher glaubhafteres System für diese Handlungen, damit die Spieler dort entsprechend nachvollziehbar und fair "manövrieren" können. Wenn das auf einen Würfelwurf und dann Interpretation des SL hinausläuft, wird die Bereitschaft des Spieler da emotional zu investieren meinem Eindruck nach sonst deutlich reduziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe die Antworten alle ein. Aber die Spiele liefern doch eher die Regeln für tödlichen Kampf und waffenlosen Kampf eher nur am Rande.
Auf der anderen Seite der Skala wird "Assassinen-Meucheln" eher abgeschwächt und in die normalen Regeln für tödlichen Kampf gepresst, damit es ausgewogen bleibt.

Aber das ist doch weder befriedigend, noch gibt es den richtigen Anreiz im Sinne des Real Life, denn niemand - außer ein vollkommener Psychopath - wird bei jedem Encounter freiwillig sein Leben aufs Spiel setzen.

Ich finde daher braucht es andere Kampfsysteme. Welche die von Bluffen und Einschüchtern über nichttödlichen Kampf, tödlichen Kampf und womöglich Meucheln alles abwickeln können.

Ich glaube man braucht für ein spannendes Abwickeln nur eine weitere Spielressource, die eben die Konsequenzen des Handelns mit abdeckt. (?)
 
Ich denke die Fixierung auf tödliche Kämpfe ist ein Relikt aus den Zeiten, als auch noch galt XP = gesammelte Goldstücke. Ich meine aber gerade das Abwenden von tödlichen Kämpfen hin zu, trotzdem folgenreichen, Intrigen war einer der Hauptgründe für den Hype um Vampire & Co in den 90ern.
Den Unterschied sehe ich darin, dass XP fast nur über Regeln gehandhabt werden, während sich bei Konflikten eher das Storytelling um den Kampf herum weiterentwickelt hat. Wenn die "Erst reden" Phase in die ", dann zuschlagen." Phase übergeht ist es bei vielen Spielen wirklich immer noch ähnlich.
Die Frage ist jetzt, ob dies, wenn es regelmäßig im Rollenspiel angewandt wird, überhaupt die Spannung so weit oben halten kann, wie ein lethaler Kampf?
Ja kann es. Kann dir jeder LARPer bestätigen.
Oder wenn man das weiterdenkt: Eine Konfliktvermeidung auszuspielen, z.B. eine erfolgreiche Flucht. Kann das auch befriedigend sein?
Ich finde da schrammst du knapp, aber entschieden, an einem wichtigen Punkt vorbei - es gibt zwei Arten nicht-lethale Kämpfe:
  1. Eine Seite ist nicht bereit dafür zu sterben (oder einen Verbündeten sterben zu lassen), wahrscheinlich wurde der Kampf mit dezidiert lethalen Mitteln (Pistolen, Schwerter) geführt, aber eben nicht bis zum Ende.
  2. Beide Seiten sind nicht bereit dafür zu töten, wahrscheinlich wurde der Kampf gar nicht erst mit dezidiert lethalen Mitteln geführt.
1. Han Solo in der Wolkenstadt - ok, er schoß, aber statt mit einer Kuchengabel Darth Vader anzugreifen lies er sich lieber in Carbonit einfrieren um Leia, Chewi und sein Leben nicht zu gefährden.
Ich finde auch nicht, dass das die Spannung einschränkt. Han Solo muss befreit werden! Indi muss heraus rätseln wie er zum Heiligen Gral kommt!
Umso mehr mittelfristig, immerhin ist der Kampf verloren - statt nur den Sieg erringen zu müssen, muss der Charakter erst mal wieder gleich ziehen. Das ist ein gefundenes Fressen für den SL. Nur hat der SL eventuell die Schwierigkeit der geteilten Gruppe, aber das ist wohl ein anderes Thema.

2. Wie von @Nightwind erwähnt hat bei Rocky kaum jemand das Ziel seinen Gegner zu töten. Um so weniger bei einer Kneipenschlägerei.
Hier ist irgendwann einer K.O. oder der Kampf brennt aus oder eine Ordnungsmacht (=Polizei, Barkeeper mit Schrotflinte) sorgt für Ruhe. Zu dem Thema ...
Ich finde daher braucht es andere Kampfsysteme. Welche die von Bluffen und Einschüchtern über nichttödlichen Kampf, tödlichen Kampf und womöglich Meucheln alles abwickeln können.
yes-81xbem.jpg

Tipp aus der Kategorie Einfach, gut und billig: für mich hat es viel geändert im P&P die Todesstoßregel wie im Larp einzuführen. Das verändert die Haltung der Spieler und des SL zu Konflikten nach ein paar Kämpfen grundlegend, meiner Meinung nach nur zum Besseren.
 
Zurück
Oben Unten