Kann diese Chronik funktionieren?

Der Sekretär

Halbgott
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26. April 2012
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Hallo Gemeinde,

mich beschleicht die Idee einer neuen Online-Chronik. Ich hab die Nase voll von Stadtchroniken, die in den vielen Fällen dann doch stagnieren, wenn es grade erst spannend wird. Daher habe ich ein anderes Konzept entwickelt, bin mir aber mangels Erfahrung in dieser Hinsicht sehr unsicher, ob das überhaupt so funktioniert - und überhaupt Spaß macht.

Es ist eine Art Orient-Express-Kampanie mit Vampiren gemischt mit dem Mitternachtszirkus. Der Kernplott findet im Zug statt, der natürlich die ein oder andere Haltestelle anläuft, wo es dann Nebenaufgaben zu erledigen gibt, die indirekt immer etwas mit dem Zug zu tun haben. Der endgültige Showndown wird ausgelöst, wenn das Geheimnis des Zuges gelüftet wurde (was vielleicht ein wenig hahnebüchen klingt erstmal).

Die Charaktere sollen um die 150 Jahre Untot sein, also sich schon etwas nach oben gekämpft haben. Da im Zug neutraler Boden herrscht, können die Spieler fast alle Clans und Sekten frei wählen. Im Normalfall sollen die SCs nur für eine Episode gespielt werden, und danach als NSC/ Kontakte zur Verfühgung stehen (Dazu gibts ein Punktesytem). Sie sollen die ganze Chronik durch, wenn sie in Aktion treten, vom Jeweiligen Spieler gemimt werden. Diese geben auch die Informationen weiter, die sie über den Zug in Erfahrung gebracht haben. Das beabsichtigt, daß OT-Wissen erwünscht ist, und die (in der Zahl begrenzten) SPIELER das Geheimnis lösen und dazu alle bekannten Informationen verwenden dürfen.

Ich will es erstmal nicht zu sehr ausbreiten. Meint ihr, das kann funktionieren? Wo seht ihr Schwachstellen?

Über Feedback würde ich mich freuen.

Der Sekretär
 
Mir persönlich würde nicht gefallen, regelmäßig meine Spielfigur austauschen zu müssen, wenn ich das mit den Episoden richtig verstehe, aber da gibt es sicher experimentierfreudigere Leute.
Die Grundidee (das 'Stargate Universe'-Prinzip ;) ) gefällt mir.
 
Ich persönlich würde weder mögen das die Charaktere derart schnell gewechselt werden noch das OG-Rätseln.
Auch die Vermischung von OG-Rätseln und IG-Wissen nicht.
Letztlich besteht die Herausforderung das alte und mächtige Vampire einen Zug schneller zerlegen als man "Tutuuuu" rufen kann.
 
Was ist, wenn ein (verrückter) Vampir in der Nacht einfach mal einen oder mehrere Wagen des Zugs abkoppelt? Am besten solche, in denen sich Rivalen oder deren Schlafplätze befinden.
Bei der Menge an Vampiren musst du fast im Schlafwagen Sarg an Sarg stellen. Wollen das wirklich die einzelnen Vampire? Vertrauen sie den anderen Vampiren soweit, dass sie neben anderen Vampiren übertagen wollen? Bei so vielen Särgen in dem Zug werden sie über kurz oder lang einem Menschen auffallen, der das an den falschen Stellen melden wird.
 
Seit wann brauchen WoD Vampire Särge zum Schlafen? o_O

Zum Thema:

Prinzipiell finde ich die Idee eines fahrenden Vampirzirkus im leicht mythisch angehauchten Orient-Express-Zug nicht schlecht. Vor allem wäre es eine Abwechslung zum klassischen Online-Stadt-Gedöhns wie du schon sagst. Ich würds definitiv eher in viktorianischer Zeit ansiedeln, als in der Moderne. Hat meiner Meinung nach mehr flair.

Die "Geheimnis des Zuges"-Geschichte wirkt mir zu aufgesetzt und bemüht. Es reicht doch, wenn die Vampire ihre klassischen Probleme bewältigen müssen (Rangstreitigkeiten, Zwietracht untereinander, Nahrungsproblem, Revierstreitigkeiten die durch fahrenden Zug nochmal problematischer werden etc.). Ich weiß auch nicht, ob diese ganze "supernatural detective"-Geschichte mit den Spielercharakteren, die nach einer Episode die Rolle von Informationsquellen einnehmen wirklich funktionieren kann. Mal abgesehen davon, dass du dann nach ner Zeit ne ganz schön stattliche Anzahl von Vampiren in einem kleinen Zug hättest.

Das Grundgerüst hat in meinen Augen Potential, darauf würde ich aufbauen. Ein mystischer Orient-Zug, der Passagiere mit geheimnisvollen Weissagern, exotischen Tänzerinnen, Magiern und allerlei verzauberndem Zeug ködert und sich dann, wenn die Falle bereits zugeschnappt ist, in puren Horror und für die Vampire in ein Festmahl verwandelt. Dabei hast du auch die Gelegenheit, mit den Spielern zusammen sehr viel suspense und vestörenden Wahnsinn einzubauen, was die klaustrophobische Atmosphäre von Horror- und Gruselgeschichten in Zügen noch untermalt.

Gerade wenn die Spieler die Gelegenheit haben, eine eingeschworene Truppe von Vampiren zu erschaffen, die sich ewig kennen und die deswegen in kleinlichen Streitigkeiten und Fehden zueinander stehen, gegenüber der Außenwelt als "Sippe" aber eine gewisse Gruppenloyalität empfinden, kann das Ganze spannend werden - Charakterwechsel wäre wohl gerade dann ein Stimmungskiller. Da die Gruppe obendrein einen ganzen Kontinent und mehr bereist und es naturgemäß durch Dutzende von Domänen geht, kann man zur Abwechslung an den verschiedenen Halteposten auch noch ein bisschen Lokalpolitik einbauen oder so.

Das würde ich spielen wollen, allerdings eher am Tisch, als Online - ich hab da so meine Erfahrungen mit Letzterem und bin bedient.
 
Bei einer Online-Chronik - wenn es eine offene ist - würde ich auch berücksichtigen mögen das die Spieler vielleicht selbst den Plot gestalten möchten.
Anstelle im Grunde ein starres Rätselspiel zu spielen.
 
Vielen Dank für die Denkanstöße, über Manches habe ich mir im Vorfeld Gedanken gemacht.

Letztlich besteht die Herausforderung das alte und mächtige Vampire einen Zug schneller zerlegen als man "Tutuuuu" rufen kann.

Was ist, wenn ein (verrückter) Vampir in der Nacht einfach mal einen oder mehrere Wagen des Zugs abkoppelt? Am besten solche, in denen sich Rivalen oder deren Schlafplätze befinden.

Nun, wenn der Zug so leicht außeinender genommen werden könnte, wäre es ja langweilig. Es gibt natürlich Wächter und Mechanismen. Und klar sollte man sich mehrmals überlegen, ob man denen wirklich ans Bein pinkeln will, die es durchgesetzt haben, daß diese (weitesgehend unbekannte) Reisemöglichkeit betreiben. Das muss im Metaplot quasi etabliert werden, damit es auch einen gewissen Respekt der Sache gegenüber gibt. Möglich ist alles nur mächtige Vampire sind immernoch NSC, also kann ich dafür sorgen daß die es respektieren (oder es einsetzen, wenn ich den Spielern Angst machen will) Wenn ein Spieler meint, er kann sich gegen die Crew auflehnen kann ers gern versuchen.

Bei der Menge an Vampiren musst du fast im Schlafwagen Sarg an Sarg stellen. Wollen das wirklich die einzelnen Vampire? Vertrauen sie den anderen Vampiren soweit, dass sie neben anderen Vampiren übertagen wollen? Bei so vielen Särgen in dem Zug werden sie über kurz oder lang einem Menschen auffallen, der das an den falschen Stellen melden wird.

Je nach dem, was man sich leisten kann (Geld reicht nicht aus um mitzufahren) ist es auf keinen Fall ein Massentransport. Vertrauen unter Vampiren anzunehmen ist Quatsch. Wer dort einsteigt, hat keine besondere Wahl, was für mich das angespannte Flair auf den Gleisen noch verstärken soll. Sarg-an-Sarg- Situationen wird es nur geben, wenn sich die Spieler das wünschen, ansonsten erhält man einen abgeschlossenen Bereich. Und es ist ganz klar kein Zug für Menschen. Die werden nur zur Nahrungsgewinnung aufgenommen.

Ich würds definitiv eher in viktorianischer Zeit ansiedeln, als in der Moderne. Hat meiner Meinung nach mehr flair.

Das habe ich mir auch schon überlegt, und ich bin ja ein kleiner Rollenspieltechnischer Fan dieser Zeit.

Die "Geheimnis des Zuges"-Geschichte wirkt mir zu aufgesetzt und bemüht. Es reicht doch, wenn die Vampire ihre klassischen Probleme bewältigen müssen (Rangstreitigkeiten, Zwietracht untereinander, Nahrungsproblem, Revierstreitigkeiten die durch fahrenden Zug nochmal problematischer werden etc.). Ich weiß auch nicht, ob diese ganze "supernatural detective"-Geschichte mit den Spielercharakteren, die nach einer Episode die Rolle von Informationsquellen einnehmen wirklich funktionieren kann. Mal abgesehen davon, dass du dann nach ner Zeit ne ganz schön stattliche Anzahl von Vampiren in einem kleinen Zug hättest.

Der Gedanke dahinter ist, daß die Ex-SC aus dem Zug aussteigen und Kontakte für die neuen SC werden, also in der letzten Stadt bleiben und dort ihre Ziele weiterverfolgen. Das Geheimnis soll auch nciht der Hauptantrieb des Charaktere sein, sondern das, was sie am Zielort erwartet. Es ist die verbindung des Spielers zur Chronik und der Grund überhaupt weiter zunächst scheinbar zusammenhangslose Plots zu spielen

Das Grundgerüst hat in meinen Augen Potential, darauf würde ich aufbauen. Ein mystischer Orient-Zug, der Passagiere mit geheimnisvollen Weissagern, exotischen Tänzerinnen, Magiern und allerlei verzauberndem Zeug ködert und sich dann, wenn die Falle bereits zugeschnappt ist, in puren Horror und für die Vampire in ein Festmahl verwandelt. Dabei hast du auch die Gelegenheit, mit den Spielern zusammen sehr viel suspense und vestörenden Wahnsinn einzubauen, was die klaustrophobische Atmosphäre von Horror- und Gruselgeschichten in Zügen noch untermalt.

Der Zug soll seine Untoten (und vielleicht auchmal andersartig Übernatürlichen) rein mit der Option locken, unerkannt zu verschwinden. Der ganze Wahnsinn und Perversität der dort abläuft gehört zu sogenanntem Geheimnis und das ist auch SL-technisch mein Steckenpferd.

Gerade wenn die Spieler die Gelegenheit haben, eine eingeschworene Truppe von Vampiren zu erschaffen, die sich ewig kennen und die deswegen in kleinlichen Streitigkeiten und Fehden zueinander stehen, gegenüber der Außenwelt als "Sippe" aber eine gewisse Gruppenloyalität empfinden, kann das Ganze spannend werden - Charakterwechsel wäre wohl gerade dann ein Stimmungskiller. Da die Gruppe obendrein einen ganzen Kontinent und mehr bereist und es naturgemäß durch Dutzende von Domänen geht, kann man zur Abwechslung an den verschiedenen Halteposten auch noch ein bisschen Lokalpolitik einbauen oder so.

Das würde ich spielen wollen, allerdings eher am Tisch, als Online - ich hab da so meine Erfahrungen mit Letzterem und bin bedient.

Wenn ich die möglichkeit hätte, das am Tisch zu spielen, würde ich vom Charakterwechsel her auch zustimmen, nur Online dauert das alles eeeewig. IT geht eine Episode bestimmt über Monate. Ich habe auch meine Erfahrungen Online gemacht und eben gemerkt, daß wenn man jahrelang eine offene Chronik spielt, daß es irgendwann eskaliert. Habe bis jetzt keine Chronik gesehen, in der das nicht so war. (Außer Ahnenblut vielleicht, da habe ich keinen Einblick, wie das da läuft.)

Bei einer Online-Chronik - wenn es eine offene ist - würde ich auch berücksichtigen mögen das die Spieler vielleicht selbst den Plot gestalten möchten.
Anstelle im Grunde ein starres Rätselspiel zu spielen.

Offene Chronik - da nehme ich Abstand von. Ich spiele lieber mit wenigen Leuten, die auch wirklich Spielen wollen und kein Interesse haben, meine Chronik zu überrennen oder mir ein X für ein U vorzumachen. Und natürlich soll es Freiräume geben genau wie bei jedem anderen Spiel. Jeder kann selbst mit jedem losziehen, oder Dinge tun, die er will. Ich sehe meine Aufgabe als SL darin, eine Welt zu erschaffen, in der die Spieler sich bewegen können. Sonst kann ich auch ein Buch schreiben. Etwas muss ich natürlich die Spieler zum Plot zwingen - ich hoffe aber eher daß ich mit ihnen Konform gehe.
 
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