Kampfübersicht

Skar

Dr. Spiele
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Für unsere kommende Scion-Runde wollte ich eine kleine Kampfübersicht aufstellen. Könnt ihr das bitte mal gegenlesen, ob alles richtig ist?

Wie war das noch mit den Waffenwerten? "Genauigkeit" und was gabs da noch?

Initiative:
Geist + Aufmerksamkeit (+ Autoerfolge aus Epischer Geist)
Der/die mit den meisten Erfolgen handeln in Tick 0.
Alle anderen in Tick 0 - Erfolgsdifferenz. Mindesttick ist allerdings immer 6, auch beim Patzer.

Alle Handlungen haben eine Geschwindigkeit, die besagt nach wie vielen Ticks der Charakter wieder dran ist.
Außerdem hat fast jede Handlung einen Abzug auf den Verteidigungswert des Charakters, da die Handlungen eben von der Verteidigung ablenken. Erst wenn die Ticks für die Handlung vergangen sind, ist der Verteidigungswert wieder aufgefrischt.
Handlungen zu gleichen Ticks laufen zeitgleich ab. Das heißt auch wenn sie nacheinander gewürfelt werden, gelten die Wundabzüge aus diesem Wurf noch nicht. Außerdem können beide Kontrahenten in der gleichen "Runde" sterben.

Los gehts bei Tick 0. Hier wird gehandelt. Je nach Stand auf der "Uhr" sieht man, wann andere agieren können und kann seine Handlungen darauf anpassen, dass man nochmal drankommt, bevor der nächste dran ist. Oder man kann gesammelt auf einen gehen, damit der gar nicht mehr drankommt.

Verteidigungswert:
VW Ausweichen: (GE + Athletik + Legende):2 [+ Epic GE]
VW Parade: (GE + Handgemenge oder Nahkampf + Verteidigung der Waffe) : 2 [+ Epic GE]
Stunts können Boni auf den VW geben.
Bewegungsabzüge von Rüstungen vermindern den Ausweichen-VW.

Angriffe (zB GE + Handgemenge, GE + Nahkampf) gehen gegen die Basisschwierigkeit (im günstigsten Fall 1 Erfolg (=7,8,9 auf dem Würfel. 0 = 2 Erfolge)) + den VW

Rohschaden:
Waffenschaden + Stärke + Schwellenerfolge + 1 ergeben die Würfel für den Schaden. Darauf werden evtl. noch die Autoerfolge aus Epic Strength addiert.

Ist dieser Rohschaden kleiner als die Härte des Charakters, gibts keinen Schaden.
Wenn größer, dann wird der Rohschaden gewürfelt. Wie gesagt + Epic Strength Autoerfolge.

Der gewürfelte Schaden wird dann noch absorbiert:
Betäubungsschaden: Konsti abziehen
Wundschaden: 1/2 Konsti abziehen (Epic Konsti vermindert jeweils nochmals)

Schadensmonitor
Schaden wird im Schadensmonitor wie folgt notiert:
Betäubungsschaden: /
Wundschaden: X
kritischer Schaden: *

Je höher die Schadenklasse, desto höherrangiger ist sie und schiebt den alten Schaden vor sich her. Aus / + X wird dann im Schadensmonitor: X/

Ist der Schadensmonitor mit / voll und es gibt weiteren Betäubungsschaden, ist man zum einen Kampfunfähig und ein / wertet / zu X auf.
 
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Zum Absorbieren gehören noch Rüstungen dazu. EA sind auch die (normalerweise) einzige Möglichkeit um Aggravated Damage zu absorbieren.
Ansonsten siehts recht komplett aus.
 
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Hier noch mögliche Kampfhandlungen.

Aktionsart / Geschwindigkeit / Verteidigungsabzug


  • Angriff / Variiert nach Waffe / -1
  • 2 Angriffe / Variiert nach Waffe / -2 (Abzug von 4 auf den Würfelpool wegen Mehrfachhandlung)
  • Brutaler Angriff (als Zulage zum Angriff) / 0 / -1 (Schwierigkeit +1, der Schaden steigt um 3 Betäubungsschaden oder 2 Wundschaden)
  • Verkrüppelnder Angriff (als Zulage zum Angriff) / 0 / 0 (Schwieirgkeit +2, reicht der Schaden um zu töten, kann der Spieler stattdessen auch Verküppeln ansagen)
  • Entwaffnen (als Zulage zum Angriff) / 0 / 0 (Schwierigkeit + 2, bei Schusswaffen + 4. Ist der Angriff erfolgreich, fliegt die Waffe Schaden in 30 cm weit weg)
  • Bewegung / 0 / 0 (Bis zu Höhe Geschick in Metern pro Tick)
  • Inaktiv / 5 / speziell (Handlungsunfähig)
  • Sonstige Handlung / 5 / variiert (kann alles mögliche sein, aber auch das Einsetzen einer Segnung)
  • Sprint / 3 / -2 (Bis zur Höhe von Geschick + 6 in Metern pro Tick)
  • Verteidigen / 3 / -0 (warten und aufpassen)
  • Zielen / 3 / -1 (jeder Tick zum Zielen erhöht den Würfelpool um 1, Maximum: 3)
  • Koordinierter Ansturm 5 / -2 (der Anführer des Ansturms würfels Charisma + Befehligen, jeder Erfolg erlaubt zwei Personen in einen Angriff zu koordinieren. Der Ansturm muss im gemeinsamen Tick erfolgen. Das Ziel erleidet einen VW-Abzug in Höhe der teilnehmenden Anstürmer)
 
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Ah, zu Härte:
Ein Charakter hat nur dann Härte, wenn er zusätzliche Rüstung/Schild/Schutz trägt. Normalerweise musst der Schaden über dem Soak (keine Ahnung, wie das im Deutschen heißt) liegen, damit der Charakter Schaden bekommt.

Und es ist unstylisch, eine Kevlarweste zu tragen, nur weil die Härte gibt. Wohingegen eine Kettenrüstung bei einem Asensohn durchaus stylisch wirken kann (wenn er die Abzüge in Kauf nimmt). Style > Alles bei Scion.
 
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Sicher? Gab Rüstung nicht nur Soak statt Härte?
 
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EpischeAttribute. EA. ;)

Und ja, je Accuracy/Genaugikeitspunkt +1W.

@ Rüstungen: Manche Rüstungen geben Hardness. Andere nicht. Die Soakangaben bie Rüstungen sind jedoch IMMER nur genau das: Boni auf den Soak. Und ich kenne (außer mit Guardian) kein Lebewesen das Hardness hätte.....aber durchaus einige Gegenstände. ;)
 
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Und noch eins: Gibt es irgendwo Angaben zu Schwierigkeiten in Kämpfen? Geht ihr da immer von Schwierigkeit 1 aus?
 
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So, das ist nicht schön, aber reicht für unsere Zwecke als Screen Insert.
 

Anhänge

  • Scion Kampf.pdf
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Du hast beim Schaden die Schusswaffen außer Acht gelassen. Deren Schaden ist (Schadenswert der Waffe) + (Nettoerfolge des Angriffs). Viele nutzen allerdings die Regel, dass Epic Perception (Epische Wahrnehmung im Deutschen?) auf den Schaden angerechnet wird. Ansonsten werden Schusswaffen schnell zu unnütz.
 
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Danke.
Und wie ear das noch bei Wurfwaffen?
 
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Angriff: Dex + Throw + Automatische Erfolge aus Epic Dex
Schadensberechnung wie beim Bogen, afaik. (Also (1+Waffenschaden+überzählige Erfolge+Strength) Würfel + Epic Strength automatische)

Verteidigung... maginal und nur, solange die Waffe noch in der Hand ist, im Falle von Speer und Co.
 
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Ansonsten gibts halt noch Erschwernisse bei besonderen Manövern (Entwaffnen o.ä.) die stehen aber bei den jeweiligen Manövern bei, naja und gewisse Erschwernisse können halt noch aus Umgebungsmodifikatoren kommen. Sich direkt auf den rollenden Steinen eines abgehenden Bergrutsches kloppen ist halt etwas schwieriger (naja es sei denn man hat "Cats Grace"), oder in totaler Dunkelheit (ohne entsprechende Boons oder Knacks)
 
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