Kampagnenplanung: Silvermane plaudert aus dem Nähkästchen.

Silvermane

Wahnsinniger
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Servus, werte Anwesende...

Nachdem mir wieder einmal das Vergnügen beschert wurde, mir eine Kampagne aus Fingern saugen zu müssen, dachte ich mir, ich protokolliere diesen denkwürdigen Vorgang und seine Ergebnisse einmal.

Ein Gesprächt mit der neuen Gruppe ergab ein interesse an Blue Planet, im Verlauf des weiteren Gespräches kristallisierte sich dann ein dasein der Charaktere als Söldner heraus.
Weitere wichtige Ergebnisse aus dem Gespräch um die Prämisse waren der Punkt, das alle Charaktere Angestellte einer bereits existierenden Söldnertruppe sind, und das ein sofortiger Einstieg in einen Konflikt unerwünscht ist. Man möchte sich zuerst ein wenig umsehen und die Welt kennenlernen.

So weit, so gut.

Die folgende Charaktererschaffung ergab 3 Charaktere mit militärischer Ausbildung (keine große Überraschung) und einigen kleineren Spezialisierungen. Einer der drei ist ein passabler Sanitäter, ein weiterer hat Talent im Reparieren von Gegenständen und der dritte ist in grundlegenden Spionagetechniken geschult.
Da wir alle etwas erleben wollen, wurden die Charaktere auf Elite-Niveau erstellt (das Höchste verfügbare, mit der höchsten Anzahl von Bonuspunkten) und anschließend nach Wunsch (und innerhalb des Finanzrahmens der Kompanie) mit persönlicher Ausrüstung ausgestattet. Hierbei ergab sich, das die Kompanie über hervorragende Ausrüstung verfügt, was auf gute Kontakte zum Schwarzmarkt oder der Herstellerfirma schließen läßt.

Damit endet der Einflußbereich der Spieler, und die Arbeit des SL beginnt.

Leider lieferte keiner der 3 einen Hook mit, ergo sehe ich mich leider gezwungen die "Action" selbst zu kickstarten. Aber der Reihe nach, zunäcsht mal beginnen die grundlegenden Vorbereitungen:

1. Wissen ist Macht
Du solltest immer mehr über den Hintergrund wissen als deine Spieler. Also habe ich mich zunächst einmal mehr durch das Grundregelwerk und den Moderator's Guide gearbeitet.
Da es sich um eine Söldnerkampagne handelt, kann es nicht schaden sich ein wenig über die Funktionsweise von militärischen Spielsachen zu informieren. "How Stuff Works" ist ein guter Ort, um sich als Laie über die Funktionsweise von Nachtsichtgeräten, Radar, gelenkten Raketen, Bouncing Betties, Sprengstoff und U-Booten zu informieren.

2. Ort und Zeit
Die Action kann nicht im Vakuum stattfinden, wir brauchen einen Ort. Der Einfachheit halber wähle ich das Pacifica Archipelago, da diese Gegend bereits fertig ausgearbeitet ist.
Ein schneller Besuch der Blue Planet Yahoogrupe versorgte mich mit dem nötigen Kartenmaterial im PDF-Format. Ein schneller Blick ins Haven-Sourcebook verschafft uns einen Startpunkt (die Stadt Haven, die wahrscheinlich einzige Ortschaft auf Poseidon, die man als "Großstadt" bezeichnen kann) und ein paar Ideen für den ersten Abend (Ärger mit der lokale Mafia, Versteigerungen von Schwarzmarktware in den Lagerhäusern, Verfolgungsjagden durch das schwimmende Labyrinth der Floats, High-Life in der Waterfront, Bootsregatten durch die Werften...). Haven hat viel zu bieten und dient daher als idealer Ausgangspunkt zum "reinschnuppern".

3. Freund und Feind
Jeder Held ist nur so gut wie die Feinde gegen die er antritt. Da wir allerdings eine Söldnerkampagne haben, ist das Feindbild klar als diejenigen definiert, für deren Schaden bezahlt wurde. Persönliche Gründe spielen eine eher untergeordnete Rolle.
Machen wir also das beste aus der Situation: Gesichtslose Feinde, farblose Charaktere. Da sollten wenigstens die NSC genug Persönlichkeit haben. Als kleines Plus kann ein gut ausgespielter NSC einen Spieler aus der Reserve locken, in dem er Entweder als romantischer Partner oder als persönlicher Konkurrent eingesetzt wird.
Ich denke positiv und besorge mir bei Kleimo ein paar Zufallsnamen. Zusätzlich werden ein paar NSC aus anderen Kampagnen reaktiviert, an den Hintergrund angepasst und neu lackiert.

Die Kompanie umfaßt etwa 100-150 Leute, also sollten 10-15 NSC mit Persönlichkeit dabei sein. Es ist eine Söldnerkampagne, viele Leute werden sterben, also brauche ich auch einen gewissen Pool an gesichtslosen Opfern.

Die Namen:

Alexeij Romanoff - konvertierter alter NSC
Rasputin - konvertierter alter NSC
Viktor von Hardenberg - konvertierter alter NSC
Gunne Stromquist - Zufallsgeneriert, recycelt
Ian Banco - Zufallsgeneriert, recycelt
Jean Larousse - Zufallsgeneriert, recycelt
Rolf Hartmann - Zufallsgeneriert, recycelt
Claudia Wippert - Zufallsgeneriert, recycelt
Gregory Barrows - Zufallsgeneriert
Jodi Kerchak - Zufallsgeneriert
Piper - Zufallsgeneriert
Dawn Rothstein - Zufallsgeneriert
Nicholas Rhinehart - Zufallsgeneriert
Ralph Parisi - Zufallsgeneriert

Da Meeressäuger anderen Namenskonventionen folgen (sie sind nach Konzepten bzw. ihrem Selbstbild benannt) erzeugen wir noch einen "Fischmob"; Delphine und Orcas sind gleichberechtigte Lebewesen auf Poseidon, ausserdem mag ich den Delphne und ihren Sinn für Humor.

Bowser - konvertierter alter NSC
Pathfinder - konvertierter alter NSC
Deepdiver - Zufallsgeneriert
Driller - Zufallsgeneriert
Torchbearer - Zufallsgeneriert

Der nächste Schritt ist eine ausgedruckte Liste von ca. 40 Namen, für den Fall das schnell eine Person benannt werden muß. Der Einfachheit halber wird die Liste nach Männlein und Weiblein getrennt.

Im nächsten Schritt verpasse ich den NSC ein paar rudimentäre Eigenheiten und Persönlichkeitsmerkmale, um sie einprägsamer Spielen zu können. Ebenso lege ich die Rasse, das generelle Aussehen und ihre Position in der Kompanie fest.

Alexeij Romanoff
Kognitiver Synergist, genial, jung, psychisch labil, unglücklich verliebt, taktisches Genie, programmiert gerne kunstvolle virtuelle Realitäten. Vollwaise, keine Bezugspersonen außer von Hardenberg und Rasputin.

Rasputin
Katzenhybride, cool, stur, willensstark, Casanova, hervorragender Pilot, spielt Saxophon. Hat eine kleine Schwester. Eltern blieben auf der Erde zurück, überfürsorglich seiner Schwester gegenüber.

Viktor von Hardenberg
Alpha, erhaben, charismatisch, unterdrückt seine Emotionen, geborener Offizier & Gentlemen. Mag Shakespeare und Jetbikes/fliegen. Haßliebe zu seinem Vater.

Gunne Stromquist
Mensch, bodenständig, ehrlich, Ahnungslos was Beziehungen angeht, Naturbursche, Arzt aus Leidenschaft. Pazifistische Neigungen. Komplette Familie blieb auf Erde zurück, er schreibt ihr Briefe. Mag angeln.

Ian Banco
Aquaform(Diver), einzelgängerisch, loyal, Nahkampfexperte, scheu, Familie kam bei Incorporate-Konflikten um. Neigt zum Kampftrinken.

Jean Larousse
Alpha, modisch, arrogant, talentierter Scharfschütze, reiche Familie (er ist das "schwarze Schaf"), flirtet gerne, mag Parties.

Rolf Hartmann
Mensch, Karrieresoldat, streng, Saaaarge!, Survivalexperte, hat Frau und Kinder, schwer modifiziert, hat Cyberprothesen, mag Kinder.

Claudia Wippert
Alpha, sprengstoffexperte, humorlos, teurer Geschmack, ernst, hat eine ältere Schwester, neureiche Eltern, will sich selbst ihre Stärke beweisen.

Gregory Barrows
Aquaform (Squid), Eingeborener, humorvoll, alt, gibt gerne Ratschläge, gelernter Koch, streitet sich öfter mit den Delphinen, hat zwei Töchter, Frau verstorben.

Jodi Kerchak
Silva, "starke Frau", solide, engagiert, willensstark, Experte für schwere Waffen, geschieden, kocht gerne.

Piper
Mensch, frech, aufmüpfig, technisches Genie, kommt gut mit den Meeressäugern aus, energisch, dynamisch. Familie blieb auf der Erde zurück, Piper überweist öfter Geld zurück.

Dawn Rothstein
Mensch(?), spinnenartige Erscheinung, beunruhigend, methodisch, geduldig, kümmert sich um Lager und Archive, einsam, redet nicht über ihre Familie.

Nicholas Rhinehart
Alpha, Offizier, väterlich, warmherzig, strategisches Genie, großartiger Schachspieler, hat Frau und Kinder, guter Planer.

Ralph Parisi
Mensch, "Beschaffungsexperte", exzessive Schwarzmarktkontakte, ölig, Pech in der Liebe, sammelt edle Weine.


Bowser
Orca, alt, etliche cybernetisch Prothesen, weise, stur, sehr stark, redet gerne von alten Schlachten

Deepdiver
Delphin, philosophisch, diskutiert gerne mit Menschen über obskure Dinge, ausgebildeter Ingenieur, religiös.

Driller
Delphin, aggressiv, stur, dürstet nach Ruhm, hervorragender Kämpfer, Sprengstoffexperte, mag Menschen nicht besonders, versenkt gerne Boote.

Torchbearer
Delphin, Anführer, erfahren, weise, vertraut auf Bowsers Ratschläge, offen für Neues, mag Menschen.



Als nächstes entwerfen wir ein paar Orte, die sich als potentiell wichtig erweisen könnten:

Der "Blue Room"
Ein Nachtclub an der Waterfront; der "Blue Room" ist fest in der Hand der Mafia, aber deswegen auch einer der sichersten und diskretesten Orte was das Abwicklen schattiger Geschäfte (wie z.B. die Vermittlung von Söldnern) angeht. Oh, und der Vodka ist erstklassig, ebenso wie die Mädels, die ihn servieren.

Raven's Eyrie
Eine (relativ) uninteressante Insel in der Nähe von Mandalay. Raven's Eyrie wurde von den Söldnern als Stützpunkt aufgekauft und ausgebaut. Ein verhältnismäßig sicherer Ort um seine Wunden zu heilen und die Fahrzeuge und Boote in Ordnung zu bringen.
Der Hauptstützpunkt besteht aus einer massiven Bunkeranlage, die in den nackten Fels gesprengt wurde. Hierin befinden sich auch die Lager, Hangars und ein kleines Trockendock für die Fahrzeuge.
Ein Dorf an der Küste dient zur Tarnung und als Naherholungsgebiet.



Die Inspiration:

Nachdem die Grundelemente stehen, inspiriere ich mich mit ein paar Filmen; darunter Saving Private Ryan, Black Hawk Down, Platoon und We were Soldiers.
Die Idee ist, nicht den idiotischen Hurrapatriotismus zu absorbieren, sondern Inspiration für das stimmungsvolle Beschreiben der Ereignisse auf dem Schlachtfeld zu bekommen; immerhin soll es Spaß machen, aber in der Realität ist so ein Schlachtfeld eine schrecklich dröge Sache. Also besser bei Hollywood mopsen als die Spieler langweilen.

Weitere Inspiration bietet Schlock Mercenary, ein Webcomic über eine SciFi-Söldnertruppe. Dieser dient als Hauptquelle für den Humor, der die Sache etwas auflockern soll.



Zum Abschluss des ganzen planen wir den groben Ablauf der nächsten 1-3 Sessions:

Anfang: Schnuppern, evtl. Einstellung bei den Söldnern, kleinere Ereignisse in und um Haven.

Mitte: Ankunft in Raven's Eyrie, kennenlernen der NSC. Einsatzbefehle, Lagebesprechung. Platz für ein paar Interaktionen mit den NSC und etwas Humor.

Ende: Absetzen in der Kampfzone, erbarmungslose Action, Erfüllung des Auftrages. Eventuell Platz für etwas Drama und Panik, und/oder eine Chance das eventuell vorhandene Führungspotential der Spieler einzuschätzen.

Der Auftrag selbst wird wahrscheinlich eine eher einfache Aufgabe, um ein gefühl für das System zu bekommen. Ein Überfall auf eine leicht gesicherte Einrichtung und das Sicherstellen des dortigen Computers wäre ein vernünftiger Anfang; je nach Wunsch der Spieler kann entweder eine Rolle bei der Erstürmung oder bei der Vorbereitung (Sabotage der Verteidigungsanlagen)angenommen werden.

Je nach Annahme der NSC kann sich aus ihnen auch ein Hook oder ein Kicker entwickeln, aber dazu brauche ich zuerst Feedback von den Spielern.

Der Konflikt kann beginnen.

-Silver
 
AW: Kampagnenplanung: Silvermane plaudert aus dem Nähkästchen.

Wie/wo hast du denn die Delphin/Orca-Namen zufallsgeneriert?
 
AW: Kampagnenplanung: Silvermane plaudert aus dem Nähkästchen.

Oh, da reanimiert jemand mein altes Posting...

Orcas und Delphine haben "sprechende" Namen. Ich habe mir ein Oxford Dictionary geschnappt und mir ein paar interessante Wörter "gesucht" (aufgeschlagen, dann der Wortbedeutung einen Delphin angepasst).

-Silver
 
AW: Kampagnenplanung: Silvermane plaudert aus dem Nähkästchen.

Ja, hab mir deine Namensliste auch gleich geklaut... ;-) Kamen zwar noch keine Meeressäuger vor. Aber meine kleine Einführungsrunde hat auf jedenfall gut gerockt.
 
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