Kaltstart möglich?

Menschenfreund

Neuling
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30. September 2007
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Das Thema stelle ich mal nicht in die "Vampire"-Sektion, weil es an eine allgemeine Frage geknüpft ist.
Momentan beschäftige ich mich mit der Ausarbeitung und Vorbereitung eines eigenen Projektes. Eine Grundmotivation dazu ist neben anderen, dass ich Neulingen in "WoD"-Systemen einen sanften Einstieg ermöglichen möchte, damit weder ein falscher Eindruck- noch eine Art Schock entsteht, der den neuen Spieler gleich wieder verschreckt. in meiner "Vampire"-Gruppe etwa hatte ich mehrere Spieler, die entweder vorher gar keine Rollenspiele- oder Systeme, wie DSA, D&D und Ähnliche gespielt haben. Bis heute ringe ich mit einigen von ihnen darum, dass sie sich nicht so naiv oder heldenhaft aufführen sollen. Zudem hegen alle Spieler eine schwere Antipathie gegen den Vampir des einzigen Spielers, der seinen Char wie einen echten Vampir spielt.
Dass Neulinge noch an Rollenspiele herangeführt werden- und ihre Möglichkeiten und Grenzen kennen lernen müssen, ist klar. Das hat jeder hier vielleicht mehrfach miterlebt. Jetzt stellt die WoD aber ein besonderes Problem dar, weil es anders ist, als die klassischen Rollenspiele (aber wer sagt das nicht über sein System?). Die Sache ist nur die, dass es hier um subtilen Horror, Intrigen und (politische) Machtstreitigkeiten geht. Wer etwas übersieht oder Schwäche zeigt, lässt Feinde und auch ehemalige Verbündete wie ein Rudel wilder Wölfe über sich herfallen.
Der bei Klasikern oft lineare Aufbau mit archetypischen, eindeutig markierten Helden und NPCs ist, auch wenn es sich dort inzwischen auch sehr geändert hat, definitiv einsteigerfreundlicher. Oft tauchen abgeschlossene Geschichten auf, manchmal Serien. Aber so verwinkelt wie WoD-Chroniken ist kaum ein Rollenspiel, das ich soweit kenne. Bei den Klassikern ist der Feind am Ende meistens besiegt, ohne dass es zu weiteren Implikationen kommt, und die Heldengruppe zieht ihres Weges (zudem ist die Gruppe meistens über die ganze Spieldauer ein Haufen, während bei Vampire etwa die Charaktere bei WoD nicht immer aufeinander hocken).
Das Problem zeigt sich auch beim Systemwechsel. Ein Spieler aus meiner Gruppe, der einen (Ventrue)-Polizisten spielt, führt seinen Charakter wie einen Paladin aus einem einschlägigen Klassiker (immer die volle Wahrheit, immer den Schwachen und den Bedürftigen helfen, volles Vertrauen und immer brav den Fieslingen auf die Mütze geben, auch wenn es einem selbst nichts bringt und dabei auch noch gefährlich ist). Es gibt da auch keine großen Mühen, den Charakter als tragischen Helden darzustellen oder als Wolf im Schafspelz, einen Heuchler oder sonstwas - trotz meiner Hilfestellungen (Vergeblichkeit von Bemühungen durch hoffnungslose Korruption, das Anhäufen einflussreicher Feinde beim gleichzeitigen Ausbleiben von Lob und Ruhm zum Wohle der Maskerade etc.).

Die Fragen:
1) Sind Spielrunden aus der WoD (1 und 2), insbesondere Vampire, durch ihre Komplexität der Spielweise einsteigerunfreundlich?
2) (Wenn ja) Gibt es bei Mage und Werewolf ähnliche Probleme, oder sind nur die Vampire so linke Figuren, dass man sich erst einmal daran gewöhnen muss, den "Danse Macabre" als Spieler mitzuspielen?
3) Wie lange dauerte bei euch (also für Mage, Werewolf und Vampire) die Anpassung und Einfindung in WoD-Systeme?

Besonderes Problem bei Vampire: Die Spieler können zwar als frisch geschaffene Vampire starten (da aber immer wieder die Frage, wie in einer Domäne zeitgleich so viele neue Vampire geschaffen werden können), die genauso wenig vom Tanz der Toten wissen, wie sie. Aber dann fehlen immer noch Aspekte, die selbst ein Neugeborener sofort übernimmt, wie das Verlieren echter Gefühle, das unerwartete neue Verlangen nach Blut, Agonie oder den Kampf gegen das Tier im Inneren - alles Aspekte, die ein Spieler erst lange lernen muss und es selten schafft.
 
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1.) Gar nicht. ich hab meine Spieler einfach als menschen anfangen lassen, und sie direkt ins kale wasser geworfen (Im wahrsten sinne des wortes...)

2.) Die Vampire sind meines erachtens nach noch diejenigen, mit denen man sich am schnellsten anfreunden kann

3.) Vampire am schnellsten, Mage am längsten, alles andere dazwischen...
 
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Hui, also quasi die Antithese zu meinem Gedanken? o_O

Kannst du mir etwas Input geben, was genau die Magi so viel schwieriger macht, als die Vampire? Habe bei "Mage: the Awakening" gar keine Dimensionen, abgesehen von den Basics durch das Durchblättern des Grundregelwerkes unter den Argusaugen des Verkäufers in der "Spielkultur".

Kann's eigentlich kaum glauben, dass wer ohne Training die Aspekte des Vampirlebens darstellen kann. Es sei denn, der Spieler hat selbst eine entsprechende Vorgeschichte und einen vampirähnlichen Charakter (sowas wie ein intriganter Autist mit Schizophrenie - was ich keinem Spieler wünschen möchte und hoffe, dass es davon nicht viele gibt).

Nachtrag: Finde es ulkig, dass einige Begriffe und -Ketten sofort in Amazon-Werbung übersetzt werden. Aber intendiert war das nicht.
 
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Also ... vielleicht solltest Du ein wenig von der Vorstellung weg kommen, daß Vampire intrigante Autisten mit schizophrenischen Zügen sind. Vampire waren einmal Menschen. Und gerade wenn sie erst vor kurzem zum Vampir wurden, erinnern sie sich auch noch sehr gut an dieses menschliche Leben. Insofern finde ich diesen Ventrue-Polizisten gar nicht so schlecht.

Es ist jetzt Deine Aufgabe als SL, Deinen Spielern klar zu machen, daß ihre Charaktere über kurz oder lang nur verlieren können. Und zwar nicht, indem Du ihnen sagst "ey, jetzt spiel mal den tragischen Helden", sondern indem Du sie ganz fies ins Messer laufen läßt.

Zum Beispiel: Diesem Ventrue könntest Du von einem NSC (am besten vom Fürsten höchstselbigst) eine Aufgabe geben lassen. Irgendwas mit der Maskerade, jemand hat die gebrochen und er soll den Schuldigen finden. Er schafft das, der Schuldige ist ein netter und umgänglicher Bursche, aber als "Paladin" wird er ihn trotzdem ausliefern. Der Schuldige wird hingerichtet. Und das mache 2-3 Mal so, vielleicht durchsetzt von anderen kurzen "Abenteuern". Irgendwann sollte dann herauskommen, daß die angeblichen Schuldigen gar nicht schuldig waren, sonden lediglich politische Gegner, die der Auftraggeber so aus dem Weg hat räumen lassen. Der Auftraggeber ist relativ unangreifbar, der "Paladin" zum Werkzeug seiner Morde geworden. Willkommen in der Welt der Dunkelheit ...
 
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Gut, das würde da schon stark in die Vampire-Richtung abdriften, aber ein Kommentar dazu:

Also ... vielleicht solltest Du ein wenig von der Vorstellung weg kommen, daß Vampire intrigante Autisten mit schizophrenischen Zügen sind.

Hm, soweit ich weiß, empfinden Vampire nicht viel mehr als einen Nachklang dessen, was sie als Menschen empfanden. Und obwohl dieses Echo in jungen Vampiren noch sehr stark hörbar ist, werden auch die Neugeborenen schnell von der Welt, in der sie nun leben, verschlungen, insbesondere durch die Älteren, zu denen u.U auch der eigene Sire gehört. Die Spieler starten -regeltechnisch- mit einer Potestas von 1 (oder bis zu 3 über Vorzugspunkte am Anfang), was ihnen eventuell erlaubt, entweder einen Vampir zu spielen, der bis zu 50( oder 150) Jahre alt ist oder irgendwann über viele Jahre in Starre lag (was eher unwahrscheinlich ist, aber in dem Fall des Polizisten gegeben). Das mit der Geisteskrankheit, um es allgemein zu halten, interpretiere ich zum Beispiel aus der Dualität von Monster und Mensch und der Frage, warum es trotz der Tatsache theoretischer Unsterblichkeit so wenige Vampire gibt, die auch nur über 300 Jahre alt sind. Auch das Wesen des Vampirs als Einzelgänger trägt für mich wesentlich zu einer gewissen Abneigung gegenüber der Vampirgesellschaft bei.

Es ist jetzt Deine Aufgabe als SL, Deinen Spielern klar zu machen, daß ihre Charaktere über kurz oder lang nur verlieren können. Und zwar nicht, indem Du ihnen sagst "ey, jetzt spiel mal den tragischen Helden", sondern indem Du sie ganz fies ins Messer laufen läßt.

Danke für den Tipp. Naja, obwohl ich es nicht so mit dem Dampfhammer habe, habe ich die Vergeblichkeit von Heldentum durchaus schonmal im Rollenspiel verdeutlicht - dies aber vergebens.
Derzeit legt sich der Polizist mit der örtlichen Drogenszene an, hat den Mastermind gefangen genommen und musste bemerken, dass dieser am selben Tag von seinem Onkel, einem Industriegiganten, abgeholt wurde. Daraufhin gab es nicht nur drei Mordanschläge auf den Polizisten, sondern auch eine Schelte vom Prinzen, weil er die überlebt hat und die Unterwelt jetzt von dem Unsterblichen Cop spricht. Zudem hat er drei mächtigen Vampiren, die in der Szene ihre Hände haben, durch die Verhaftung ans Bein gepinkelt - und auch einem der anderen Spieler. Er macht trotzdem unverdrossen weiter...

Ich denke aber über meine Position und das Bild von Vampiren nochmal nach, vielleicht war die Wortwahl bei der Beschreibung auch nicht so ganz glücklich? :p
 
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Hm, soweit ich weiß, empfinden Vampire nicht viel mehr als einen Nachklang dessen, was sie als Menschen empfanden.
Falsch. Da gibt es keinen Unterschied, außer dass sie erheblich leichter wütend werden und bei Feuer und Sonnenlicht schiss bekommen.
Und Geisteskrank ist keiner. Es sei denn die Menschlichkeit fällt. Aber das ist bei jedem Wesen so, dass gegen seine Mortal verstößt ;)
 
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Bei Vampire kann man wunderschön selbst neuen Spielern auf eine "entdeckungsreise" begeliten, während sie herausfinden, was ihre neue existenz bedeutet. Bei Magus ist das so komplex das ich irgendwann "RTFM" sagen muß...
 
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@ Infernal Teddy:
Dass Magi im Kern "nur" Menschen sind, die Zauber wirken können, kann man wohl sowieso knicken. Aber noch weiter von normalen Menschen weg, als die lebenden Toten? Klingt ja übel. Vielleicht muss ich nochmal in dem Grundregelwerk stöbern oder es mir gleich ganz unter den Nagel reißen - und mal einen Blick in die Beiträge zu "Mage". Bin neugierig geworden :).

Und was ist mit den Werwölfen?

@ Absimilliard:
Gut, das mit dem "sie sind (oder wirken) geisteskrank" streichen wir mal. Dennoch verweise ich auf die Besonderheit des vampirischen Unlebens, wie den Zwiespalt zwischen Mensch und Tier, die Notwendigkeit, in der Nacht zu walten und Blut zu trinken, während man seine Verwandtschaft altern und sterben sieht, bis man niemanden mehr aus dem alten leben hat, und das Leben in einer Gesellschaft, die sich offenbar gegenseitig mit Vorliebe die Kehle aufschlitzt, während sie einem bei Todesstrafe verbietet, sich das größte Geheimnis überhaupt mit anderen Menschen zu teilen oder die Welt zu warnen. Und das nagt mit der Zeit ;).

Das mit dem Echo und Nachklang und so war eigentlich sogar ein übernommener Ausdruck aus dem Grundregelwerk. Vampire können weder wirklich lieben (Seite 15), noch besitzen sie sowas, wie echte Inspiration und kopieren sowohl die Kunst, als auch die Gefühle aus dem heraus, was sie sehen oder in ihrem früheren Leben kannten (Beschreibung der Toreador). Naja, scheint auch so eine Frage von Interpretation zu sein. Gab, glaube ich, im Vampire-Forum entsprechende Vermerke zu diesem Gefühls-Thema?
 
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Ob man jetzt tatsächliche Gefühle hat oder sich nur einbildet, welche zu haben (aka Echos) ... das läuft doch im Endeffekt aufs gleiche raus, oder? ;)
 
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Solange man nicht hinter die synthetische Natur der Gefühle steigt oder andere das merken lässt - ja.
Aber das ist eine ganz fiese philosophische Diskussion, die meist einen nachteiligen Schluss für das Empfindungsvermögen des Menschen ergibt (nicht dass nur WoDler über sowas nachdenken würden) ;).
 
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@ Infernal Teddy:
Dass Magi im Kern "nur" Menschen sind, die Zauber wirken können, kann man wohl sowieso knicken. Aber noch weiter von normalen Menschen weg, als die lebenden Toten? Klingt ja übel. Vielleicht muss ich nochmal in dem Grundregelwerk stöbern oder es mir gleich ganz unter den Nagel reißen - und mal einen Blick in die Beiträge zu "Mage". Bin neugierig geworden :).

Nicht weiter weg - schwerer zu erklären.
 
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Naja, obwohl ich es nicht so mit dem Dampfhammer habe, habe ich die Vergeblichkeit von Heldentum durchaus schonmal im Rollenspiel verdeutlicht - dies aber vergebens.

Wenn die Spieler halbwegs empfänglich sind, muss es nicht gleich der Dampfhammer sein:

Möglicherweise könntest Du auch Situationen des vampirischen Alltags wie das Trinken stärker ausspielen. Den Spielern kann so klar werden, dass sie von Grund auf verdorben und schlecht sind:

Beschreiben, wie ein Opfer wollüstig in den Armen des Paladins stöhnt, dieweil er ihr Blut saugt.

Reaktion 1: "Pervers, ich sauge sie aus, füge ihr Schaden zu und sie (im Falle eines weiblichen Opfers) findet es auch noch geil.
=> Schuldgefühle, sehr gut!

Reaktion 2: "Gott-sei-Dank findet sie es geil, dann kann es nicht so schlimm sein, was ich tue"
=>Abgestumpft oder Verdrängung, noch besser!
 
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Okay, das ist sehr lieb, dass ihr mir dabei helfen wollt, den Spieler zu konvertieren, aber eigentlich sollte der Pala-Cop nur als ein einfaches Beispiel dafür dienen, was passieren kann, wenn ein Spieler D&D mit Vampire verwechselt. Mit dem Spieler komme ich schon klar ;). Genauso spielt ein anderer Spieler Vampire in einer "Dark Superheroes"-Manier und lädt an Menschen nur seine Powerbatterien auf (ich habe ihm mal bei einer gemeinsamen Aktion der Gruppe für den Spruch: "Ey, der schmeckt super. Willst'n Schluck?", Menschlichkeit abgezogen).

Also Kernfrage war ja, ob WoD und/oder die "Erweiterungen" einsteigerfreundlich sind oder nicht.
- Bisher hat eigentlich nur Infernal Teddy zumindest kurz dazu ein Statement gemacht (solange die anderen Beiträge nicht darauf abzielen, dass ich einfach nur keine Ahnung habe und es deshalb für schwer halte o_O).
 
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@ Menschenfreund: das Problem mit der Gruppe kenn ich, haben eine Spielerin, die meist nette Leute spielt, und eine, die zwar oft den rebellischen Teenager spielt, ihre Charas sind aber meist auch zu nett. Naja, mal sehen wies mit den jetzigen Charas wird ('nem mexikanischem Gang-Mitglied, 'nem Philippino, der sein halbes Leben in der Kampfschule seines Vaters verbracht hat und 'n CosPlayer) hoffe ja das die nicht auch alle versuchen nett zu sein.
 
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Hm, okay, gehe ich halt nochmal drauf ein. Aber dann wieder zur Kernfrage und nicht weiter auf dem Pala 'rumreiten, ok? ;)

In meiner Gruppe habe ich ja auch eine Spielerin, die ihren Charakter - einen Ghul - extrem nächstenliebend spielt. Tatsächlich hat der Charakter über das Rollenspiel vor zwei Sitzungen Moral 10 erreicht. Aber sie kriegt die ganze Vampire-Sache wesentlich besser hin, während sie die Achtlosigkeiten der Gruppe immer wieder auszubügeln versucht und ihre Aufgaben dabei als ihre Bürde und Pflicht sieht, statt einer Selbstverständlichkeit...
 
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Jedes Rollenspiel ist so einsteigerfreundlich wie Du es machst. Ich kann da keinen Unterschied zwischen D&D oder WoD oder sonstwas sehen. Das heißt ... im Prinzip sind die WoD-Spiele einsteigerfreundlicher, weil sie weniger komplizierte Regeln haben. Man füllt ein paar Kringelchen auf einem Blatt aus, fertig, los. Bei D&D o.ä. Systemen muß man noch irgendwelche Sachen ausrechnen, Zauber aussuchen, von denen man nicht die geringste Ahnung hat, wie sie sich im Spiel auswirken können, Talente aussuchen, usw. Für einen Anfänger kann das sehr kompliziert werden.
 
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Hm, okay, durch diese Diskussion merke ich erst so richtig, dass ich mich mal up-to-date bringen sollte, was die anderen Systeme angeht. In meiner Erinnerung an DSA oder D&D, und das ist gar nicht so lange her, spuken mir dauernd diese vorgefertigten Abenteuer im Kopf herum, die man mit einfach jeder Gruppe spielen konnte, und die immer gleich liefen, solange nichts total Abwegiges passiert ist (und solche Fälle waren eine totale Ausnahme).
Mein Argument wäre an dieser Stelle gewesen, dass WoD zwar wesentlich verkürzter auf den Zetteln ist, also hast du Recht, Sturmschwinge; Dafür bedeutet die Verkürzung aber auch, dass der Spieler viel mehr Interpretationsspielraum hat und dadurch die Pflicht, sich selbst eine Vorgabe zu machen, was seine wenigen Werte aussagen.
Dazu kommt dann noch (deswegen die Erinnerung), dass bei WoD allgemein die Story nicht um irgendein Abenteuer kreist, das jedem passieren könnte, sondern um die Charaktere selbst (und somit um die Spieler). Deswegen muss bei der Erschaffung insbesondere die Geschichte berücksichtigt werden, die Ziele und Motive und so fort. Darauf baut alles auf, auch wenn da irgendwo eine Hintergrundgeschichte ist.
Gleichzeitig kann ich mir aber auch denken, dass die anderen Systeme inzwischen ebenso facettenreich geworden sein dürften und ebenfalls eine stärker spieler- und charakterorientierte Form angenommen haben könnten, so dass das Argument mit der Charaktergeschichte für WoD-Systeme wohl nicht so derbe ins Gewicht fallen dürfte.
 
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Das hat nichts mit den Systemen zu tun, sondern mit der Art, in der Du spielen möchtest. ;)
 
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Weil du dich fürchtest in dem Thread auf Konfrontationskurs zu gehen. Du bist davon überzeugt das man kühl und produktiv sein kann. Aber so wie ich das beobachte sind emotionale Threads wesentlich produktiver und genießen mehr Aufmerksamkeit.
Ich weiß nicht aber ich glaub nicht das es dir Jemand übel nimmt wenn du ihm sagst das er voll daneben liegt.

Ich würde sagen Vampire ist nicht so Einsteiger freundlich wie Fantasy Herr Der Ringe Klone. Ein klassischer Held ist fast jedem Vertraut, Kinder sehen sich so
man spielt es als Kind (Masters, Mask, Transformers, Star Wars) Räuber und Gendarm, Kasper und der Räuber Hotzenplotz. Kinderbücher sind voll von diesen klassischen Helden. Ich denke es dürfte für jeden Eingängig und unbestreitbar sein das ein Einsteiger von Natur aus weis so einen klassischen Helden vernünftig zu spielen.
Vampire, sind gaaanz anders. Es gibt nicht viele Menschen die so zwiespältige Characktere aus Literatur oder Film kennen gelernt haben. Deswegen ist es 1. Schwerer und 2. Seltsam nicht den Helden zu spielen der das Richtige tut. Richtig Vampire Spielen lernt man am besten in einer Gruppe in der man der Einzige Neuling ist.
 
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