Kämpfe

Wirrkopf

Titan
Registriert
26. Mai 2006
Beiträge
4.802
Im Workshop tauchte die Frage auf, wie man das Kampfsystem umsetzen könnte.

Die Konkrete Problematik:
"Bis ein Huckster seine Karten sortiert hat hat der Gunslinger 20 Zombies den Schädel zersiebt."

Wäre ein Rundenbasiertes Kampfsystem eine Option?

Also 3D animierte Städte und Umgebung aber der Kampf in Runden Gesplittet.

Wie zum beispiel bei der FinalFantasy Reihe.

Sicher es gibt Leute denen das nicht Actionreich genug ist.

Andererseits, es bietet viele interessante Möglichkeiten und macht die Kämpfe Taktisch.

Es wäre sogar immer noch weniger Wartezeit als zum Beispiel bei Shakes und Fidget
 
AW: Kämpfe

Im Workshop tauchte die Frage auf, wie man das Kampfsystem umsetzen könnte.

Die Konkrete Problematik:
"Bis ein Huckster seine Karten sortiert hat hat der Gunslinger 20 Zombies den Schädel zersiebt."
Natürlich nur bei Echtzeit-Kloppereien. - Nach Deadlands-SETTING-"Realität" ist ein Huckster mit einem Soul Blast genauso schnell wie ein Gunslinger mit seiner Sixgun.

Somit kann man die Karten einfach nur als "Kolorit" darbieten (wie im Trailer-Ausschnitt, den wir gesehen haben), oder man muß sie ganz ausblenden, was dem Huckster das Besondere nehmen würde.


Wäre ein Rundenbasiertes Kampfsystem eine Option?
Ja. - So etwas wäre sogar von mir PRÄFERIERT!


Also 3D animierte Städte und Umgebung aber der Kampf in Runden Gesplittet.
Genau! - Wenn schon Vergleiche mit Baldur's Gate gezogen wurden, dann eben auch beim Kampf ähnlich wie Baldur's Gate: RUNDENBASIERT.

Das erlaubt gerade auch andere magische oder technische oder wundersame oder geisterbeschwörende Effekte, die ein klein wenig taktische Überlegung brauchen, einzubauen.

Hektisches Rumklicken finde ich ätzend.


Andererseits, es bietet viele interessante Möglichkeiten und macht die Kämpfe Taktisch.
Sehe ich auch so.
 
AW: Kämpfe

Und der für die Entwickler wichtigste Vorteil:
Rundenbasierte Kämpfe sind weniger Programmieraufwand.
Hält die Produktionskosten klein.
 
AW: Kämpfe

na ja...heutzutage bekommt man irre viel Sachen aus der Dose für Echtzeit geliefert, wohingegen rundenbasiert viel eigene Arbeit ist...aber wir suchen ja ohnehin nach einer glücklichen Mischung aus Taktik und Action. Rundenbasiert ist halt im Mehrspielermodus irre langwiereig, wenn man zuguckt, wie die anderen laaaaangsam ziehen. Aber auch dagegen gibt es Abhilfe. Trotzdem ist es auch seltsam, wenn die ganze Welt verharrt, bis man fertig mit dseinem Zug ist und dann einer nach dem anderen sich bewegt.
 
AW: Kämpfe

Das mit dem "Welt verharren" sehe ich nicht als problematisch an. Das zeigen doch genug Spiele, dass das kein Bruch der Immersion darstellt. Solang es nicht PvP ist, würde ich persönlich rundenbasiert bevorzugen.
 
AW: Kämpfe

na ja, das hat schon viel Potebtial störend zu werden- und PvP wollen wir auch machen, da wechselt man nicht das System schnell. Aber im Hintergrund läuft ohnehin die Runde ab, da sind wir evtl in der Lage das optoional anzubieten und alle werden froh.
 
AW: Kämpfe

Was ist mit Duellen, last Man standing auch vielleicht in Bezug auf Steckbriefmissionen?

Tabu?
 
AW: Kämpfe

Duelle lassen sich schwer darstellen...weil eigentlich kommt es drauf an, wer schneller zieht. das wird aber auch vom damage her nicht passen, weil kaum jemand mit einer Kugel tot umfällt...
 
AW: Kämpfe

Ein Duell bei High Noon ist auch bei einem Westernfilm etwas anderes als eine Schießerei/Prügelei zwischendurch, da gelten andere Physikalische/Biologische/Dramaturgische Gesetze.

Ich stell mir ein Du-ODER-Ich-(einer-von-uns-beiden-stirbt-in-jedem-fall)-DUELL in einem Game eher vor wie ein QTE event, das losgelöst vom normalen Kampfsystem geschaltet ist.
 
AW: Kämpfe

Duelle lassen sich schwer darstellen...weil eigentlich kommt es drauf an, wer schneller zieht. das wird aber auch vom damage her nicht passen, weil kaum jemand mit einer Kugel tot umfällt...
Das wäre eine sehr simplifzierte Darstellung eines Duells. Man könnte den Schaden der Waffen nur in einem Duell auch erhöhen, so dass ein guter Treffer reichen würde.

Zu einem Duell gehört für mich aber deutlich mehr. Beleidigt man seinen Gegner vorher oder eilt einem ein Ruf ein schneller Revolverheld zu sein voraus hat das vielleicht regeltechnische Auswirkungen. Ebenso sollte ein Staredown mit entsprechenden Auswirkungen möglich sein.
 
AW: Kämpfe

Quick Time Event

Wenn du mal Force Unleashed gespielt hast, weißt du wovon ich rede.

OK, im Fall von DL sollte es anders eingesetzt werden als bei FU

---

Ich versuch mal zu erklären was ich meine:

Wenn ein Duell angenommen wird wird nicht die normale Kampfansicht verwendet, sondern ein deutlich abgegrenztes System verwendet.

Man sieht die Kontrahenden wie in einem guten alten Western auf der Hauptstraße aufgestellt usw.

Der eigentliche Kampf wäre dann kein Auslösen der normalen Kampfaktionen.

"Drücke die Pfeiltasten um dich zu bewegen, Space um zu springen und schieße mit der linken maustaste..."

sondern es geht darum genau zur richtigen Zeit bestimmte tastenkombos und mausbewegungen zu vollziehen. In genau den situationen, wenn das entsprechende Symbol auf dem Bildschirm eingeblendet wird.

Derjenige, der diese Herausforderung schneller und genauer als der andere schafft hat das Duell gewonnen.
 
Zurück
Oben Unten