Kämpfe - nur rundenbasiert?

Skar

Dr. Spiele
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Gibt es irgendwo in den Weiten des Rollenspielmarktes Konzepte für nicht-rundenbasierte Kämpfe?

Und wie sehen die aus?
 
Ich hab noch nie ein nicht Runden basiertes System gesehen ... LARP mal ausgenommen. Hab auch keine Vorstellung wie das fair ablaufen sollte.
 
Ich kenne da nur Zeitstrahl-Systeme. Wir hatten so etwas damals für Traveller eingeführt (keine Ahnung mehr, woher dieser Regelmechanismus kam, aber er war nicht in unserer Traveller-Runde ausgeheckt worden, das ist gewiß).

Dann hatten wir die RuneQuest-Regeln als Zeitstrahl-System verwandt - und zwar über lange Jahre und ohne jegliches Problem. Bei RuneQuest dauern Aktionen im Kampf eine bis mehrere Sekunden, man hatte auch im normalen RuneQuest-System die Aktionen, die nicht in einer 10-Sekunden-Runde Platz hatten, über die Runden-Grenze weitergezogen. Da haben wir dann einfach die künstliche Rundeneinteilung aufgegeben und einfach einen Zeitstrahl aufgemacht. Wer langsam war, eine langsame Waffe oder einen langdauernden Zauber benutzt hatte, der hatte dann natürlich das Problem der Schnellen und der Toten ;). So war aber auch leicht eine nicht-kampfbezogene Handlung auf dem Zeitstrahl aufzutragen: Gehe zur Tür und mache sich ganz auf: 3 Sekunden. Also wir fanden das genial einfach. Dadurch wurden Kampfszenen viel kontinuierlicher wahrgenommen und wirkten wie aus einem Guß.

Auch Midgard hatte (ich kenne nur Midgard 1 bis 3, vielleicht ist es ja auch noch in 4 drin) ja die 1-Sekunden-Runden für den Fall, daß Aktionen in 10-Sekunden-Runden zu unlogischen Vorgängen geführt hätten. Aber das war m.E. zu langsam, als daß man es als die einzige Art Kämpfe in Midgard abzuhandeln einsetzen sollte.

Rundenbasiertes Vorgehen ist sicherlich aus Fairness- und vor allem aus Übersichtsgründen wichtig. Bei Massenkeilereien würde nämlich das mehr an Detail für den Spielleiter Schwerstarbeit bedeuten. Extras sind eben einfach "flacher" als die Spielercharaktere oder deren wichtige Gegner. Da kann ich schon verschmerzen, bei jedem Extra zu bestimmen, ob er jetzt eine Sekunde früher oder später zuschlagen darf (wobei wir das bei unseren Zeitstrahl-RQ so gehandhabt hatten, daß ein Spieler immer den Zeitstrahl führt, so daß sich der Spielleiter den Kopf freihalten konnte).

Ganz anderer Ansatz: Kämpfe in Everway oder Engel sind garnicht rundenbasiert, sondern die Karten können je nach gewünschter Detailtiefe über eine ganze Schlacht, einen ganzen Kampf oder nur die nächste Aktion entscheiden. Das fließt im Spiel auch immer wieder hin und her.
Ein Everway-Beispiel:
Schlachtbezogene Legung: "Brennender Zorn", der Priester des Feuergottes dringt in die unterirdische Festung des Haß-Avatars vor - die sich ihm in den Weg stellenden haßerfüllten Berserker fegt er mit seiner Affinität zum Feuer hinweg. Zornig und entschlossen geht er weiter, während rechts und links von ihm die verkohlten Leichen der Berserker liegen. (Eine Karte.)
Kampfbezogene Legung: Im Vorraum vor dem Thronsaal des Haß-Avatars stellt sich "Brennendem Zorn" sein abtrünniger Bruder "Flackerndes Licht" entgegen. Sie kämpfen, doch ist nicht die Kampffertigkeit entscheidend, sondern, ob "Brennender Zorn" seine Liebe zu seinem Bruder unterdrücken kann und tun kann, was getan werden muß. Er versucht seine Schwäche, die Liebe zu seinem Bruder, in sich auszubrennen (eine Karte), und es gelingt ihm für immer sein Gefühl für den nun dem Haß-Avatar dienenden Bruder zu verlieren. Danach ist dessen Tod nur eine Leiche mehr auf der Wagschale dessen, was "Brennender Zorn" tun und aufgeben mußte, um den Avatar zu bekämpfen.
Aktionsbezogene Legung: Vor dem Haß-Avatar, das kaum mehr menschliche Züge trägt, macht sich "Brennender Zorn" bereit seine stärkste, seine fokussierteste Macht einzusetzen. Er wendet die "Brennende Zeitenflamme" gegen den Avatar an, hat er Erfolg, so wird der Avatar um die in seiner Zeit auf dieser Sphäre angesammelte Haß-Energie geschwächt und er ist so stark wie an dem Tage, an dem er diese Sphäre betrat. Hat er keinen Erfolg, so verliert "Brennender Zorn" diese Macht für immer und er ist so mächtig, wie vor dem Tag, an dem er dieses Geschenk seines Gottes erlangt hatte. (eine Karte) Wie auch immer diese Aktion ausgeht, der Kampf ist noch nicht vorbei, sondern es ist offen, wie es weitergeht.

Bei Engel läuft das genauso ab (natürlich nur nach Arkana-System, aber anders kann man Engel m.E. sowieso nicht mit der gleichen Stimmung spielen. Mir kämen bei Engel Hitpoints und Würfeleien und Runden nur in die Quere. Geschmackssache? Nein. Ich habe das gute Gefühl zu wissen, daß ich das Richtige tue.)

Bei HeroQuest (auch unter HeroWars gehandelt) hat man auch keine Kampfrunden. Es wird zwar gewürfelt, doch hat man unterschiedlich detailierte Wettstreite (Contests). Ein "simple contest" geht z.B. gegen ein Dutzend Broos, wo nur interessant ist, ob der Uroxi beim Sieg nicht mal außer Atem gekommen ist, oder ob er gar schwer mitgenommen in die nächste, ernstere Schlacht zieht. Ein "extended contest" ist hingegen mit einer Art Runden ausgestattet: beide Seiten entscheiden sich wie sehr sie sich in einen Teil-Schlagabtausch einbringen (vorsichtiges Abtasten, beherzter Angriff, den Gegner auf Distanz schwächen, es JETZT zu Ende bringen). Je nachdem, wie diese Handlungen gegeneinander ausgehen, verbleiben danach dem einen mehr Optionen als dem Anderen, oder beide haben sich fruchtlos verausgabt und müssen mit ihrem jetzigen Zustand in den nächsten Schlagabtausch (nächste "Runde") gehen. Hier tickt aber keine Uhr. Die Aktionen sind von individueller Natur ("Heortscarl schlägt mit dem "Webenden Schwert" eine Wand aus Klingen um sich, die seinen Gegner behindern" - vorsichtiger, defensiver Einzelkampf) oder gruppenbezogen ("Heortscarl läßt die ersten 20 Lanzenträger sich am Fuße von Orlanths Schemel aufstellen, während seine beiden Sturmstimmen mit Windelementaren die roten Mondpfeile der Lunarier ablenken." - gleiche vorsichtig, defensive Aktion). HeroQuest unterscheidet NICHT Einzelkampf und Massenschlachten, weil es auf Epische Szenarien ausgelegt ist. Da kann schon einmal ein echter Held, der auf vielen Heldenquesten (daher der Name HeroQuest) war, mit Mächten aus der Anderswelt, aus der Götterebene zurückgekommen sein, daß er alleine ganze Truppen mit einem Lächeln oder einem Gedicht vernichtet (kein Witz! Gerade die tödliche Dichtkunst ist eine Eigenschaft einer der wichtigsten Heldinnen dieser Welt.). Das ist so ähnlich wie bei Pendragon der "schmerzliche Schlag", der einen ganzen Landstrich entvölkerte. Aber ich schweife ab in Richtung epische Geschichten im Rollenspiel.

Man sieht, es gibt schon einige Ansätze NICHT-rundenbasiert zu spielen. Die oben erwähnten sind nur die, die ich selbst gespielt habe und zum großen Teil immer noch spiele. Da gibt es bestimmt noch mehr (wie ist das in Amber, Daidalos, etc. gelöst?).
 
kein Witz! Gerade die tödliche Dichtkunst ist eine Eigenschaft einer der wichtigsten Heldinnen dieser Welt.

Was denn, noch schlechter als die der Vogonen? Also SO SCHLECHT, das sich der Dickdarm über das Gehirn stülpt, um die Kunst zu retten?

Aber genug Douglas Adams. Wir wollen ja nicht, das der Präsident des Galaktischen Kunstklau-Beirates sich nochmal die eigenen Beine abkauen muß...



Amber regelt das ganze eher undiplomatisch. Wenn dein Gegner schlechter ist als du, gewinnst du, wenn er besser ist verlierst du. Punkt, keine Ausnahme. Deine einzige Möglichkeit, einen überlegenen Gegner zu schlagen ist, ihn in eine Position zu bringen in der du einen Vorteil hast.

Gleiches Spiel in Nobilis, wobei du allerdings "Wunderpunkte" einsetzen kannst, um das ganze zu deinen Gunsten zu wenden. Lässt das Spiel leider zu hochabstrakten Ressourcenmanagement verkommen, wenn es sich nicht gerade an linguistischen Spitzfindigkeiten austobt.

The Riddle of Steel verwendet einen recht interessanten Initiativemechanismus; beide Kontrahenten werfen auf das Zeichen des Seneschalls (TROS-deutsch für Spielleiter) einen weissen oder roten Würfel (rot für Angriff, weiss für Defensive). Im Falle von 2 Defensiven umkreisen sich die Kämpfer lediglich, im Falle von 2 Angriffen kommt es zu einem spektakulären (und meist für beide Seiten tödlichen) Simultanangriff. Aber mit ausnahme dieser Regelung ist der Kampf relativ konservatives Rundengehacke.


Im grossen und ganzen scheint die Alternative zum rundenbasierten Kampf bisher nur die Abstraktion des Kampfes auf einen einzigen Wurf zu sein; die Zeitstrahlidee gefällt mir, scheint mir aber in der Praxis mit zuviel Buchführung verbunden zu sein.

Die vogonische Dichtkunst ist die drittschlechteste im Universum.

Die zweitschlechteste ist die der Asgothen von Kria. Während der Rezitation des Gedichts "Ode an einen kleinen grünen Kittklumpen, den ich eines Sommermorgens in meiner Achselhöhle fand" durch ihren Dichterfürsten Grunthos den Aufgeblasenen starben vier seiner Zuhörer an inneren Blutungen, und der Präsident der Mittelgalaktischen Kunstklau-Beirats kam nur deshalb mit dem Leben davon, weil er sich eines seiner Beine abknabberte. Grunthos soll von der Wirkung seines Gedichts "enttäuscht" gewesen sein und wollte grade mit der Lesung seines zwölfbändigen Epos Meine Lieblingsgluckser zur Badezeit beginnen, als in einem verzweifelten Versuch, Leben und Kultur zu retten, der Dickdarm des Dichters sich durch den Hals nach oben stülpte und das Gehirn erwürgte.

Die allerschlechteste aller Dichtungen ging zusammen mit ihrer Schöpferin, Paula Nancy Millstone-Jennings aus Greenbridge, Essex, England, bei der Vernichtung des Planeten Erde unter.




-Silver
 
Gibt es irgendwo in den Weiten des Rollenspielmarktes Konzepte für nicht-rundenbasierte Kämpfe?
Naja... hier, würde ich mal sagen! ;-) *g*

Und was Konzepte angeht ist das einzige mir bekannte System möglicht schnell, laut und energisch losbrüllen und am ende entscheidet der dem das Spiel gehört!
 
Zur Dichtkunst gegen Waffenkampf bei HeroQuest: es können in einem "extended contest" prinzipiell ALLE denkbaren Fähigkeiten (bei HeroQuest gibt es ja keine feste Fertigkeitenliste, sondern frei definierbare Schlüsselworte) gegeneinander gesetzt werden. Der Mechanismus dahinter ist für Kämpfe genauso detailiert wie für diplomatische Verhandlungen. - Ich finde das interessant, da hier ein System endlich einmal NICHT den Hauptanteil aller Regeln für das Kampfsystem verwendet, sondern das Kämpfen genau wie jede andere Aktivität behandelt wird. Außerdem kann man auch bei sozialen Aktivitäten "verletzt" werden. Das bedeutet, daß man im Ansehen bei seinen Clan-Angehörigen sinkt, man vom eigenen Stamm geschnitten wird. Auch für soziale Verletzungen gibt es Heilung, z.B. indem man sich einem Reinigungritual unterzieht, eine für die Gemeinschaft stärkende Tat vollbringt, sonst irgendwie zeigt, daß einem die Stammesgenossen am Herzen liegen. Das läuft nach den gleichen Mechanismen wie die Heilung von Verletzungen nach einem Kampf ab.

Die Dichtkunst der Helden-Poetin nicht etwa so schlecht wie von Dir vermutet, sondern so überirdisch gut, daß ihre Gedichte die Essenz eines Wesens anrühren und es zerreißen können. Schon mal was von Orpheus und dem weinenden Stein gehört? Genau in dieser Richtung geht es auf Glorantha ständig ab. Das ist nicht so eine schlaffe Tolkien-Klon-Welt, sondern da geschieht STÄNDIG etwas Mystisches, etwas, daß die Völker von ihrer Schöpfungsgeschichte bis jetzt zu diesem Augenblick betrifft. - Ich kann das hier in der Kürze garnicht so rüberbringen, aber Glorantha ist als Fantasy-Welt anders. Eine ganz andere Liga. Und nicht, weil da etwa Superhelden herumspringen würden. Diese gehören zwar auch dazu, aber eben weil sie aus ihrer jeweiligen Kultur und ihren Kulten den geballten Glauben ihres Volkes, ihrer Anhänger hinter sich wissen und die höheren Prinzipien der Runen ihrer Gottheiten repräsentieren - so können sie Helden der Vorzeit personifizieren (Heroforming) oder sie können selbst zu ihren eigenen Helden werden, indem sie ihre Menschlichkeit nach und nach aufgeben und mehr und mehr zu dem bestimmenden Konzept hinter ihrer Runenaffinität werden. (Na, UA-Fans, kommt das irgendwie bekannt vor? Genau. Dachte ich mir. Gabs auf Glorantha nur schon ziemlich lange bevor UA herauskam.)

Silvermane schrieb:
Im Grossen und Ganzen scheint die Alternative zum rundenbasierten Kampf bisher nur die Abstraktion des Kampfes auf einen einzigen Wurf zu sein; die Zeitstrahlidee gefällt mir, scheint mir aber in der Praxis mit zuviel Buchführung verbunden zu sein.
Dann hast Du bei meinem Everway-Beispiel nicht aufgepaßt. Ich schrieb, man KANN ganze Schlachten sehr abstrakt durchziehen, man KANN einen gesamten Kampf sehr abstrakt durchziehen, und man KANN auch JEDE EINZELNE Aktion in einem Kampf ("Ich schleudere einen Feuerball!", "Ich schlage zu seinem Waffenarm.") alles andere als abstrakt durchziehen und trotzdem ohne Runden arbeiten. Sorry, daß das im Beispiel nicht so deutlich herauskam, wie ich es beabsichtigt hatte (ich wollte mehr in meinem Charakter "Brennender Zorn" bleiben, vielleicht hätte ich keinen Priester, sondern einen reinen Kämpfer nehmen sollen).

Es werden übrigens bei Everway, Engel etc. mit Kartenziehen bzw. bei HeroQuest mit d20-Würfen NUR MINDERWICHTIGE Kämpfe auf eine Karte/einen Wurf reduziert.

Ganz so wie in anderen Systemen die Extras halt nichts aushalten und gleich haufenweise umkippen, wenn ein Held mal was macht, während man auf einem "Big Bad" schon stundenlang herumkloppen kann, bis er zu Boden geht. Das hat was mit der Wichtigkeit des Kampfes für die Gesamtstory zu tun.

Wer meint, daß JEDER Kampf gleichwichtig und somit für seine Spieler auch gleichspannend sein müßte, der hat wohl noch nie Kinofilme geschaut. Die Helden waten förmlich durch die Schergen hindurch, während die wichtigen Schurken wesentlich mehr "Screen Time" und Textzeilen bekommen. Das ist normale Dramaturgie in vielen Filmen. Da, wo das nicht der Fall ist, kommt auch nicht das gute Heldengefühl auf, sondern nur das Gefühl einem Haufen inkompetenter Anfänger zuzuschauen, die vom ersten Altersteilzeitwachmann mit seinem Kampfdackel niedergemacht werden, oder die zumindest eine 10 Minuten Actionszene brauchen werden, bis sie auch nur mit dem Dackel fertig sind. Das ist nicht meine Auffassung von spannender Unterhaltung.

Wichtige Kämpfe sind zumindest meiner Erfahrung nach bei Everway, bei Engel und bei HeroQuest stets SEHR detailiert und nicht abstrakt. Wenn es im Film einen 20 Minuten Shootout wie bei "Open Range" am Ende gibt, dann auch in einem Rollenspiel.

Zum Zeitstrahlsystem bei RuneQuest: Das lief wie geschmiert. Jede Aktion dauert eine gewisse Zeit. Man hat Strike-Ranks abhängig von Geschicklichkeit und Reichweite (eigene Reichweite bzw. Länge der Waffe), die einen Einfluß darauf haben, wie viele solcher Strike-Ranks (Sekunden) man für einen Angriff braucht. Und los gehts. Ein Zeitstrahl aufgemacht (meist von oben nach unten), dann Spalten für jeden Charakter darauf nebeneinander angelegt. Ein Spieler führt Buch, wann wer dran ist. Man bekommt das System für Einsteiger beim ersten Kampf sofort in den Griff, weil es so simpel und doch stimmig ist, und der Spielleiter wird durch das "Scheduling-Outsourcing" an die Spieler entlastet und kann sich wirklich mal Gedanken machen, wie seine Charaktere nun handeln werden. Das geht auch bei niedrigen zweistelligen Anzahlen noch gut. Bei höherer Kämpferanzahl ist eher das viele Würfeln (Treffen, Parade, Trefferlokation, Schaden, evtl. critical success, special success, fumble usw.) das verlangsamende Moment, aber nicht der Zeitstrahl und seine Buchführung.

Zum Zeitstrahl bei Traveller: Ich entsinne mich wieder, daß wir die Action-Point-Methode aus dem Striker-Supplement mit kontinuierlichem Zeitstrahl eingesetzt haben. Lang ist's her.
 
Ich sehe eigentlich gar nicht so grosse Unterschiede. Was macht denn einen Kampf "rundenbasiert"? Dass irgendwo auf einem Zeitstrahl künstliche Intervalle (Sekunden, Aktionspunkte, unbestimmte Spanne zwischen zwei Initiativewürfen, etc.) abgegrenzt werden?
 
Hm, ich denke, was hier gemeint ist ist die "You-Go, I-Go"-Abwicklung der Handlung...das eben einer nach dem anderen agiert, und nicht etwa beide gleichzeitig.


Sorcerer wickelt das ganz interessant ab, indem ALLE(!) Handlungen nacheinander angekündigt werden (so lange, bis alle zufrieden mit ihrer Entscheidung sind), aber dann GLEICHZEITIG geworfen wird; die Person mit den meisten Erfolgen agiert zuerst, die anderen können dann ihre Aktion abbrechen und verteidigen oder hoffen, das das Ergebnis ihre eigene Aktion nicht stark genug beeinflußt.

Abschliessend betrachtet: In Kämpfen geschehen sehr viele Dinge in sehr kurzer Zeit; eine andere ABWICKLUNG am Tisch als "Einer nach dem Anderen" halte ich für nicht umsetzbar. Generell ist selbst bei Brettspielen gleichzeitiges agieren fast unmöglich (Ich kenne ein Icehouse(tm)-Spiel, das in Echtzeit gespielt wird, aber das ist eine eher abstrakte Angelegenheit mit sehr einfachen Grundregeln).

-Silver
 
"Echtzeit"-Kartenspiele gibt es dafür einige. - (Und Brawl wollte ich eigentlich seit dem ich die erste englische Version gesehen habe als Kampfsystem für ein Rollenspiel verwenden. :D)

mfG
jdw
 
Ich hab mir auch mal Gedanken gemacht über was Neues. ;)

  1. Vielleicht wäre eine Mischung aus Engel-Arcana-Karten und Kampfpool etwas:

    Die Spieler haben nach wie vor Attributspunkt (o.ä.), die auch steigerbar sind. Diese Punkte spiegeln dann allerdings keine Punkte für einen Würfelpool oder für einen Schwierigkeits dar, sondern stehen für Kampfaktionen, die man beherrscht.

    So könnte man je nach Höhe seines Kampfwertes höherstufigere (bessere) Kampf- oder Verteidigungsaktionen lernen.

    Im Kampf gilt es dann diese Kampfaktion in Form einer Angriffs- oder Verteidigungsaktion anzusagen. Die Aktionen des Gegners sollten dadurch natürlich aufgefangen werden.

    Nachteil:
    - Man muss ein sehr genaues Verständnis des Kampfes haben
    - Man darf nicht würfeln
    - Es sind immer noch Kampfrunden :(
    Vorteil:
    - Der Kampf wirkl lebendiger und durch das Würfeln nicht so konstruiert.




  2. Man könnte die Attributspunkte (o.ä.) nicht für den Kampf an sich anwenden, sondern für die Schwere der Verletzung, die man zufügt. Für den Kampf an sich gibt es einen Würfel mit Feldern wie:
    -- kritische Aktion
    -3 Aktion -3 (schlecht)
    -2 Aktion -2
    -1 Aktion -1
    0 neutrale Aktion
    0 neutrale Aktion
    +1 Aktion +1
    +2 Aktion +2
    +3 Aktion +3 (gut)
    ++ herausragende Aktion
    Dieser Würfel würde halt gerollt und mit dem des Gegners verglichen.

    Nachteil:
    - komplexere Aktionen (Kampf 1 gegen 2) benötigen Sonderregeln
    - man hat immer noch Kampfrunden :(
    Vorteil:
    - Man darf wieder würfeln :)



Fazit: Skar hat auch keine Ahnung. :D
 
Brawl? Da gibt es nicht viel zu erzählen, es sei denn man wollte die gesamten Spielregeln verraten. ;)

Ein kleines feines Kartenspiel, das zumindest in der deutschen Version von Truant noch erhältlich sein sollte (die englische habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr zu Gesicht bekommen).
Ein Deck stellt jeweils einen Kämpfer (einfach an das eigene Lieblings-Beat-'Em-Up denken) und seine Kampftechnik dar, ein Spiel einen Kampf zwischen zwei (oder mehr) Kämpfern. Karten repräsentieren Angriffe und Abwehrmanöver und können nur nach bestimmten Regeln an bereits liegende Karten angelegt werden. Wie die Bezeichnung Echtzeit-Kartenspiel vermuten lässt wechselt man sich dabei allerdings nicht ab, sondern spielt einfach so schnell wie man lustig ist (oder auch weniger lustig, ein Spiel gegen einen guten Gegner kann recht nervenzehrend sein). Das Spiel endet sobald der erste Gegner seine Karten komplett aufgebraucht hat, und dann wird der Sieger nach Punkten (abhängig von den durchgebrachten Angriffen) ermittelt.
Die einzelnen Decks unterscheiden sich in der Art und Anzahl der enthaltenen Karten, und spielen sich dadurch teilweise extrem unterschiedlich.

Fragen? ;)

mfG
jdw
 
Jein. ;)

Wenn du schneller bist als dein Gegner, der aber bessere Kombinationen in dieser Zeit gelegt hat (dich mit den zehn Karten die er gelegt hat dreimal geblockt und sieben Hits gelandet hat, während deine dreissig Karten wegen der vielen Blocks leider nur fünf oder sechs Hits zeigen), dann hast wohl du verloren, Schnelligkeit hin oder her. - Aber prinzipiell ist Schnelligkeit schon ein wichtiger Teil des Spiels, schnell alleine hilft allerdings auch nicht.

mfG
jdw
 
also ich fraternisiere ja mit Silvermanes auesserungen, das das ganze gewuerfle und der tabellen terror spielhemmend sind - schon weils rausbringt.

ich kann ja gut verstehen wenn leute bei ihren "rules" bleiben wollen. kennen alle, jeder weiss wies laeuft usw. usf. ... fuer viele gehoert auch das "regelreiten" mit zum spiel - sichwort sich auskennen und rumcheckern.

aber ....

IMO wird das spiel wirklich um einiges fluessiger (and so called - realistischer) wenn die gruppe sich darauf einlaesst zu "beschliessen" statt aus zu wuerfeln. wenn alle eine gute anhnung davon haben wie gut dieser und jener charakter ist kann man sich viel rumgewuefle sparen. kaemfe wuessen dann natuerlich anstaendig verbalisiert werden. (SL: dein gegener bewegt sich mit fliessender anmut und berechnung, bereits beim ersten antesten der schlaege wird dir klar das du es hier mit einem fantastisch trainierten kaempfer zutun hast, dessen faehigkeiten noch durch seine schnelligkeit und beweglichkeit ergaenzt werden. PC: ich versuche mich hinter meinem schild zu verkriechen, haubtsache zeit gewinnen. gleichzeitig rufe ich nach Deneos und Farli: "herraus mit euch affen! wacht entlich auf - ich hab hier den arsch voll mit problemen!!! [so freundlich aufgefordert lassen sich die angesprochen nicht zweimal bitten, und kuscheln sich noch ein wenig tiefer in ihre kissen .... / keine frage, diesen kampf wird der charakter verlieren, wenn nicht bald seine freunde erscheinen - wozu noch wuerfeln?])
interessant finde ich dabei die option sich die verletzungen selbst zu geben. soll heissen mein gegenueber sagt mir nur wo ich getroffen wurde, und ich schildere dann die auswirkungen die der treffer auf mich hat.

sicherlich braucht mensch fuer diese art zu spielen die "richtigen" leute, aber im prinzip ist man da bei gut eingespielten runden schnell drin und kann gedanklich dann um einiges schoenere kaempfe ablaufen lassen, als wenn man dabei jedweden regeln folgen musste.
fuer den anfang oder strittige situationen kann - ein moeglichst kleiner wuerfel (d6) - zu rate gezogen werden. allerdings nicht in dem sinne das etwas klappt oder nicht, sondern einfach nur wie gut oder schnell.

naja, kommt halt immer darauf an was man so vom RPG will.
 
Ascaso schrieb:
IMO wird das spiel wirklich um einiges fluessiger (and so called - realistischer) wenn die gruppe sich darauf einlaesst zu "beschliessen" statt aus zu wuerfeln. wenn alle eine gute anhnung davon haben wie gut dieser und jener charakter ist kann man sich viel rumgewuefle sparen. kaemfe wuessen dann natuerlich anstaendig verbalisiert werden. (SL: dein gegener bewegt sich mit fliessender anmut und berechnung, bereits beim ersten antesten der schlaege wird dir klar das du es hier mit einem fantastisch trainierten kaempfer zutun hast, dessen faehigkeiten noch durch seine schnelligkeit und beweglichkeit ergaenzt werden. PC: ich versuche mich hinter meinem schild zu verkriechen, haubtsache zeit gewinnen. gleichzeitig rufe ich nach Deneos und Farli: "herraus mit euch affen! wacht entlich auf - ich hab hier den arsch voll mit problemen!!! [so freundlich aufgefordert lassen sich die angesprochen nicht zweimal bitten, und kuscheln sich noch ein wenig tiefer in ihre kissen .... / keine frage, diesen kampf wird der charakter verlieren, wenn nicht bald seine freunde erscheinen - wozu noch wuerfeln?])

Man könnte natürlich auch folgende Gegenfrage stellen: Warum aus einer spannenden und dynamischen Interaktion wahlweise blechern oder überblumig klingenden verbalen Firlefanz machen?

mfG
jdw
 
also ich fraternisiere ja mit Silvermanes auesserungen, das das ganze gewuerfle und der tabellen terror spielhemmend sind - schon weils rausbringt.

Oh, mißversteh mich da nicht: Ich kann würfellos nicht ausstehen. Und ich bin extrem skeptisch, was Firlefanz wie Spielkarten angeht.

Ich (als mein Charakter) will in einer Kampfsituation mein Risiko abschätzen können. Das geht in einfachen Systemen recht gut, da die dahinterliegende Mathematik recht klar und einfach ist. Je abstruser das System und je mehr voneinander abhängige Würfe, desto unklarer ist der Ausgang der Sache.

Und dann ist da noch die Sache der Beschreibung. Ich meine, wir erzählen eine Geschichte. Oder besser, ich bevorzuge es wenn eine Geschichte erzählt wird. Wo beeinflußt der Würfel die Geschichte?

Fortune in Front:
*clatter*
Oh, Mist...daneben. *räusper* Der Marquis de Carabas verfehlt mit seinem Rapier gekonnt den Schergen des Kardinals und enthauptet 2 am Kampf unbeteiligte Kerzen.


Fortune at the End:
*räusper* Tosender Donnerschlag tänzelt von Baumspitze zu Baumspitze bis er seinen Gegner erblickt...dann zückt er sein gewaltiges 300-Pfund-Schwert und vollführt seine geheime Bergspalter-Technik!
*clatter* Uh-Oh...*clatter*
Sieht aus als hätte tosender Donner gerade den Ast abgesägt, auf dem er sitzt...


Und Fortune in the Middle:

*räusper*Ich schlage mit meinem Plasmaschwert nach Starchasers rechter Hand *clatter* Verdammt...erwische aber nur das Geländer. Funken stieben davon als ein Teil davon in die Tiefe stürzt. Seinen verzweifelten Gegenangriff *clatter* Yay me!...wehre ich mit Bravour ab.



Ich brauche die Mischung aus beidem...der Erzählung, WAS passieren soll, und der Bestätigung des Würfels ob es passiert. Überkomplizierte Systeme hemmen den Spielfluß, speziell wenn es vor Rückfragen nur so wimmelt (Wieviel Blutverlust? Was muß ich würfeln? Wie hoch ist der Schaden?). Ausserdem mag ich es, die Aktion ein wenig auszuschmücken, ohne vom System gleich mit Modifikatoren und Sonderregeln zu Tode geknüppelt zu werden.

-Silver
 
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