Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Ehron

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Hiho.
Nachdem ich hier schon mehrfach gelesen habe, dass es bei Kämpfen nach dem Arkana-System hin und wieder auch mal zu toten SCs führt, würde mich mal interessieren, wie ihr beim Arkana-System regelt, wann ein Charakter genug eingesteckt hat um tot vom Himmel zu fallen. Habt ihr dafür Hausregeln? Oder steht im Grundregelwerk was zu dem Thema, das mir bis jetzt entgangen ist?
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Ob der Charakter stirbt, entscheidet der Spieler, der die betreffenden Karten auslegt und die Szene beschreibt.

Wenn durch die Situation, in der ein Charakter sich befindet, kein Ausweg mehr möglich ist, oder wenn es der Spieler für eine gute Idee hält, seinen Gabrieliten in einem Feuerball die Zentrale der Ketzer in Schutt und Asche legen zu lassen, dann ist das so.

Keine "Trefferpunktezählerei", kein "dreimal 'Herr der Fliegen' ziehen und Du bist tot", sondern - wie bei allen Handlungen im Engel-Arkana-"System": derjenige, der erzählt, bestimmt, was passiert.

Das betrifft ja NSCs genauso. Wenn mir der Urielitenspieler erzählt, daß sein Charakter das halbe Dutzend Feuerkäfer mit schnellen Pfeilschüssen erschießt, dann kann ich da - außer blöd zu glotzen - nichts machen. Dann ist das Fakt in der Spielwelt.

Das ist eines der Risiken bei einem Nicht-System wie dem Arkana-"System", welches eben KEINE Maße, Quantitäten, Kräfterelationen etc. kennt. Bei Everway gibt es solche quantifizierten Spielwerte, aus denen einiges mehr an Sicherheit bei der Entscheidung von Handlungen - mit oder ohne Kartenziehen - erfolgt. Bei Engel gibt es diese Sicherheiten nicht. Was vom Spieler "erzählt" wird, ist völlig regeltechnisch unabhängig von dem, was auf dem Charakterbogen steht. Alles ist zulässig.

Diese uneingeschränkte Erzählfreiheit funktioniert nur in Runden gut, in welchen sich ALLE Spielenden in der Ausübung ihrer Freiheit selbst beschränken und eine für alle gemeinsam interessante, alle mitbeteiligende Geschichte erspielen/erzählen wollen.

Dabei kann dann auch der Tod der Spielercharaktere dazugehören. Aber nicht zufällig, sondern als freie Interpretation der gezogenen Karten und der vorliegenden Situation.

Im Grundregelwerk wirst Du damit ziemlich allein gelassen. Aber ja auch schon mit einfachsten Handlungen wie: ich will einen Stein aus dem Tiefflug aufheben. Wie regelt man das nach Arkana-System? Hat da die Windgeschwindigkeit, die Bodenbeschaffenheit, das eventuell bewachsene oder sonst irgendwie unwegsame Gelände, der ständige Regen, die (nach D20-Angaben vorhandene) Mindestfluggeschwindigkeit, oder andere Einflußfaktoren überhaupt etwas zu melden? - Nein. - Der Spieler zieht eine Karte "Roma Aeterna: Verfall" und erzählt munter drauflos, wie er einen durch die Verwitterung schon gut gelockerten, bröseligen Stein problemlos mit einem eleganten Flugmanöver aufklaubt. ODER Der Spieler zieht eine Karte "Roma Aeterna: Verfall" und erzählt wie er in einem eleganten Schwung über den Boden dahingleitet, den Blick auf den aufzuhebenden Stein gerichtet. Da plötzlich ein wuchtiger Schmerz in seiner rechten Schwinge. Es reißt ihn aus der Bahn. Er spürt etwas in seiner Schwinge brechen. Mit Wucht fällt er gegen eine unter Gewächsen verborgene Ruinenmauer und erkennt, daß er mit seiner Schwinge mit voller Wucht gegen ein langes, rostiges Stück Armierungsstahl aus der ansonsten ganz flachen Ruine geflogen ist. Sein Flügel hat einen offenen Bruch und es pulsiert sein Engelsblut auf den Boden. Er wird ohnmächtig.

Zwei der vielen möglichen Interpretationen für dieselbe Handlung, dieselbe Karte.

Eigentlich KANN Engel-Arkana-"System" einem Spieler oder einem Spielleiter überhaupt keine Sicherheiten, keine festen Anhaltspunkte für Entscheidungen geben. Das ist der Preis für diese völlig von den Quantitäten losgelöste Erzählfreiheit.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Mir persönlich schmeckt ja diese extrem freie Auslegungsmöglichkeit überhaupt nicht. Eine gewissen Konsistenz sollte schon gewahrt werden.
Ich hatte schon Spielrunden, in denen der Charakter eines Spielers immer gut darstand und ein anderer Spieler vom Spielleiter gefragt wurde, was denn mit seinem Charakter noch schlimmeres passieren würde, wenn er einmal eine negative Karte zieht.
Zwei Konsequenzen, welche wir in unserer Spielrunde gezogen haben:
1) Die letzte Entscheidung liegt beim Spielleiter, welche die Regeln des Karma, Dramas und Schicksals beachtet (vgl. Everway).
2) In gegensätzlichen Handlungen (Spieler gegen Plot Nsc oder Kampf gegen mächtige Traumsaat) ziehen beide Seiten Karten.

Wenn man allerdings so spielt wie das Regelwerk es vorsieht braucht man eigentlich fast keinen Spielleiter mehr (außer vielleicht zur Initialzündung eines Abenteuers). Sicherlich ein interessanter Ansatz aber mir zu schwammig.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Zwei Konsequenzen, welche wir in unserer Spielrunde gezogen haben:
1) Die letzte Entscheidung liegt beim Spielleiter, welche die Regeln des Karma, Dramas und Schicksals beachtet (vgl. Everway).
Kannst Du das mal weiter ausführen?
2) In gegensätzlichen Handlungen (Spieler gegen Plot Nsc oder Kampf gegen mächtige Traumsaat) ziehen beide Seiten Karten.
Wie werden die dann ausgewertet?
Wenn man allerdings so spielt wie das Regelwerk es vorsieht braucht man eigentlich fast keinen Spielleiter mehr (außer vielleicht zur Initialzündung eines Abenteuers). Sicherlich ein interessanter Ansatz aber mir zu schwammig.
Kann auch schön sein.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Everway war meines Wissens das erste Rollenspiel (von WotC !) welches versuchte ganz ohne Würfel auszukommen. Geschrieben hat es Jonathan Tweed.

Es wird dem Spielleiter nahegelegt seine Entscheidungen auf den 3 Prinzipien Drama Karma und Fate zu treffen.
Drama: Was ist für die Geschichte gut. Sprich es soll eigentlich keine Karte gezogen werden sondern der Spielleiter entscheidet was eine schöne Geschichte ergibt
Karma: Was ist das Schicksal des Charakters. Auch hier wird wieder keine Karte gezogen.
Fate: Der Zufall. Eigentlich wird nur hier eine Karte gezogen. Diese Form der Entscheidungsfindung basiert genauso wie in Engel auf Karten, welche vom Spielleiter interpretiert wurden. Die Karten sind (in meinen Augen) allerdings im einiges aussagekräftiger als die Engelkarten, da sie sich auch die Elemente beziehen. In Everway werden die Werte durch Elementarwerte (Feuer = Bewegung) angegeben.
Da in Everway die erzählerische Gewalt beim Spielleiter liegt, kann er auch entsprechend entscheiden.
Ach ja...ich bin mir bewußt, daß es dutzende Arten gibt Rollenspiel zu spielen. Ich möchte hier keine Debatte wieder Anstoßen was wie wer warum weshalb gutes Rollenspiel ist. Erlaubt ist was allen Beteiligten Spaß macht und diese Art und Weise macht unserer Runde Spaß.

Was die Auswertung beider Karten angeht, so wird geschaut welche Karte wie besser zum Kampf passt.
Beispiel: Traumsaat Mutation und Engel Zusammenhalt könnte man so interpretieren, daß die Traumsaat sich nicht wie üblich verhält sondern eine andere Taktik an den Tag legt, der Engel aber unterstützt von seinen Schargeschwistern doch nur mit leichten Verletzungen davonkommt.

Ich hoffe das konnte dir weiterhelfen Ehron.

Noch etwas zum eigentlich Thema....ich kenne auch Spieler, welchen es Scheiss egal ist, wie schwer verletzt ihr Charakter ist und trotzdem so tun als wären sie total unbeeindruckt davon. Diesen gibt das System (leider) unbegrenzte Freiheiten (weshalb wir auch die Macht wieder dem SL gegeben haben). Allerdings werden diese Spieler auch in anderen Systemen genausospielen. Wo dort die Regelmechanik in Midgard z.b. eine Riegel davor setzt, muß in Engel die Gemeinschaft der Spieler entsprechend den Mund aufmachen.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Was die Auswertung beider Karten angeht, so wird geschaut welche Karte wie besser zum Kampf passt.
Beispiel: Traumsaat Mutation und Engel Zusammenhalt könnte man so interpretieren, daß die Traumsaat sich nicht wie üblich verhält sondern eine andere Taktik an den Tag legt, der Engel aber unterstützt von seinen Schargeschwistern doch nur mit leichten Verletzungen davonkommt.
Oder die Engel stellen durch ihren Zusammenhalt ein schön kompaktes Ziel dar und verwenden eine sehr erwartungsgemäße Taktik, so daß durch die Mutation der Traumsaat mit hoher taktischer und körperlicher Flexibilität die rigide Engelschar aufgebrochen, auseinandergerissen und vernichtet wird.
Oder....

Auch bei "gegensätzlichen" Ziehungen kann man IMMER ALLES hineininterpretieren. Das ändert an der beliebigen Auslegbarkeit nichts.

Noch etwas zum eigentlich Thema....ich kenne auch Spieler, welchen es Scheiss egal ist, wie schwer verletzt ihr Charakter ist und trotzdem so tun als wären sie total unbeeindruckt davon. Diesen gibt das System (leider) unbegrenzte Freiheiten (weshalb wir auch die Macht wieder dem SL gegeben haben). Allerdings werden diese Spieler auch in anderen Systemen genausospielen. Wo dort die Regelmechanik in Midgard z.b. eine Riegel davor setzt, muß in Engel die Gemeinschaft der Spieler entsprechend den Mund aufmachen.
Solche Engel-Spieler kenne ich auch. Nur wird das "den Mund aufmachen" erschwert dadurch, daß man ja miteinander spielen will. Da kommt ein Protest wie "Du hast doch eigentlich jetzt zum vierten Mal voll eins von einer Ketzer-Muskete verpaßt bekommen, wie kannst Du da noch immer ungehindert alle Matrix-Stunts durchführen. - Du spielst schlecht/falsch/scheiße!" nicht über die Lippen.

Wer möchte denn schon gerne einem Mitspieler "Du spielst falsch" vorwerfen?

Daher HOFFEN alle Spieler auf die gegenseitige Selbstbeherrschung, Rücksichtnahme auf die Gruppe und die Geschichte, doch sicher sein kann man sich bei einem mechanismenlosen "System" leider nie.

Diese solidere, belastbarere, eine gewisse Mindest-Fairness garantierende Wirkung einer "richtigen" Spielregel eines "richtigen" Systems ist für mich durchaus ein Grund auch einmal Engel mit z.B. D20 zu probieren. Denn wenn dort ein Engel mit 10 Trefferpunkten sich 9 Punkte Schaden einfängt, dann WEISS er, daß er beim nächsten Treffer übel dran sein wird. Das ist dann nicht auf Rücksichtnahme bezüglich Story, Gruppengefühl, oder was auch immer bezogen, sondern - in den durch das Regelwerk gesteckten Grenzen - für den Spielercharakter eine REALE Gefahrensituation. - Wenn man auf dem letzten Trefferpunkt ist, dann fühlt man auch als Spieler die Gefahr, in der der Charakter schwebt weit stärker, als wenn man im Bewußtsein spielt, daß einem Charakter nur soviel passieren wird, wie einem die eigenen Interpretationskünste nicht mehr "weg-interpretieren" können. Und beim Arkana-System kann praktisch ALLES weg-interpretiert werden.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Solche Engel-Spieler kenne ich auch. Nur wird das "den Mund aufmachen" erschwert dadurch, daß man ja miteinander spielen will. Da kommt ein Protest wie "Du hast doch eigentlich jetzt zum vierten Mal voll eins von einer Ketzer-Muskete verpaßt bekommen, wie kannst Du da noch immer ungehindert alle Matrix-Stunts durchführen. - Du spielst schlecht/falsch/scheiße!" nicht über die Lippen.

Wer möchte denn schon gerne einem Mitspieler "Du spielst falsch" vorwerfen?
Es muss ja nicht ganz so hart sein, aber ein "nach dem letzten Treffer bist Du schwer angeschlagen, das Kämpfen fällt Dir jetzt deutlich schwerer, blablabla" vom SL sollte bei den meisten (vernünftigen) Spielern wirken.

Diese solidere, belastbarere, eine gewisse Mindest-Fairness garantierende Wirkung einer "richtigen" Spielregel eines "richtigen" Systems ist für mich durchaus ein Grund auch einmal Engel mit z.B. D20 zu probieren. Denn wenn dort ein Engel mit 10 Trefferpunkten sich 9 Punkte Schaden einfängt, dann WEISS er, daß er beim nächsten Treffer übel dran sein wird. Das ist dann nicht auf Rücksichtnahme bezüglich Story, Gruppengefühl, oder was auch immer bezogen, sondern - in den durch das Regelwerk gesteckten Grenzen - für den Spielercharakter eine REALE Gefahrensituation. - Wenn man auf dem letzten Trefferpunkt ist, dann fühlt man auch als Spieler die Gefahr, in der der Charakter schwebt weit stärker, als wenn man im Bewußtsein spielt, daß einem Charakter nur soviel passieren wird, wie einem die eigenen Interpretationskünste nicht mehr "weg-interpretieren" können. Und beim Arkana-System kann praktisch ALLES weg-interpretiert werden.
Das ist auch mein Hauptkritikpunkt am Arkana-System.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Wenn ich mir das hier so durchlese frage ich mich ernsthaft warum Engelspieler überhaupt noch ein Zufallselement brauchen wenn das durch das freie Interpretiere sowieso dermaßen ad absurdum geführt werden kann.
 
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Wenn ich mir das hier so durchlese frage ich mich ernsthaft warum Engelspieler überhaupt noch ein Zufallselement brauchen wenn das durch das freie Interpretiere sowieso dermaßen ad absurdum geführt werden kann.
Jein. Das Zufallselemeht dient bei Arkana als grobe Richtlinie, in welche Richtung die Handlung geht. Es ist halt etwas schwammiger als Würfel.
 
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Wenn ich mir das hier so durchlese frage ich mich ernsthaft warum Engelspieler überhaupt noch ein Zufallselement brauchen wenn das durch das freie Interpretiere sowieso dermaßen ad absurdum geführt werden kann.

Ich schätze die Karten als Inspirationsquelle. Sie entscheiden eben nicht, was passiert, sondern liefern mir als Spieler Ideen. Sie fokussieren. Frei zu fabulieren kann ziemlich anstrengend sein, weil eben "alles" passieren kann. Frei zu fabulieren, wenn man sich auf die gezogene Karte beziehen kann ist da wesentlich einfacher. Und man kommt auf Ideen, auf die man ohne die Karten nie gekommen wäre.

Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Ich hatte bisher nur vernünftige Mitspieler, und in gegenseitigem Einvernehmen haben wir Engel auch immer auf einem ziemlich hohen Machtlevel gespielt. Selbst Signum-Ramieliten waren bei uns Schnetzel-Monster, zumindest im Vergleich zu Menschen. Und trotzdem gab es Tote und Verwundete.
Z.B. der Gabrielit, der gegen den Befehl des Michaeliten meinte, eine definitiv gefährliche, traumsaatverseuchte Höhle erkunden zu müssen. Der Spieler zog den "Herr der Fliegen" und beschrieb nur noch irgend etwas mit aufblitzendem Chitin, rasiermesserscharfen Klauen und seine Todesschreie.
Im Endeffekt passiert halt das, was sich für den betreffenden Spieler richtig anfühlt.
Das hat Vor- und Nachteile:
Wenn alle auf der gleichen Wellenlänge spielen: Spielspaß und Gänsehaut bis zum Abwinken.
Wenn es unterschiedliche Meinungen gibt: Angekotze, schlechte Stimmung, Streß ohne Ende.
Ich hatte bisher Glück! *g*
 
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Der Spieler zieht eine Karte "Roma Aeterna: Verfall" und erzählt munter drauflos, wie er einen durch die Verwitterung schon gut gelockerten, bröseligen Stein problemlos mit einem eleganten Flugmanöver aufklaubt. ODER Der Spieler zieht eine Karte "Roma Aeterna: Verfall" und erzählt wie er in einem eleganten Schwung über den Boden dahingleitet, den Blick auf den aufzuhebenden Stein gerichtet. Da plötzlich ein wuchtiger Schmerz in seiner rechten Schwinge. Es reißt ihn aus der Bahn. Er spürt etwas in seiner Schwinge brechen. Mit Wucht fällt er gegen eine unter Gewächsen verborgene Ruinenmauer und erkennt, daß er mit seiner Schwinge mit voller Wucht gegen ein langes, rostiges Stück Armierungsstahl aus der ansonsten ganz flachen Ruine geflogen ist. Sein Flügel hat einen offenen Bruch und es pulsiert sein Engelsblut auf den Boden. Er wird ohnmächtig.


Das würde bei uns nicht passieren, die Karten werden bei uns strenger ausgelegt. Jede Karte hat eine positive und eine negative Seite und genau in diese Richtung muss auf den Kartenzieher (Engel) gedeutet werden.

Vorher steht die eine eindeutige Fragestellung, für die die Karte gezogen wird. (Gelingt es/ gelingt es nicht, Treffe ich / treffe ich nicht, ....) Das Ergebniss ist an Hand dieser Fragestellung positiv oder negativ zu beantworten. (Die Spieler dürfen also auch nicht einmal für sich und dann mal wieder für den Gegner die Karten interpretieren.)

Zusätzlich gibt es Ziehungen (ganz selten) wo für die Gruppe oder länger Handlungsläufe gezogen wird. Auch dort ist eindeutig für wen gezogen wird, aber die Interpretation ist noch freier.

Der SL hat das Recht in beide Richtungen zu deuten.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Jede Karte hat eine positive und eine negative Seite und genau in diese Richtung muss auf den Kartenzieher (Engel) gedeutet werden.

(Gelingt es/ gelingt es nicht, Treffe ich / treffe ich nicht, ....) Das Ergebniss ist an Hand dieser Fragestellung positiv oder negativ zu beantworten.
Diese Art der - laut Engel-GRW ja weder empfohlenen noch abgeratenen - Arkana-Karten-Verwendung ist tatsächlich das in den Anfangstagen von Engel als verbreiteter Kritikpunkt breitgetretene "Münzenwerfen".

Ihr benutzt die Karten also wie eine Münze, wie Kopf oder Zahl. Bei Kopf klaubt der Engel den Stein auf, bei Zahl nicht. Bleibt die Münze auf dem Rand stehen (Der Herr der Fliegen), passieren "Schlimme Dinge".

Allein diese sehr enge Beschränkung auf eine Ja/Nein-Frage erlaubt natürlich eine höhere Sicherheit bei dem gezogenen Ergebnis. Man weiß immer, ob etwas Weiß oder Schwarz ist.

Aber die Bezugsrichtung einer Karte ist ja nirgendwo vorgegeben.

Man kann für eine "Gesamtsituation" ziehen bzw. ziehen lassen, man kann für einen einzelnen Engel ziehen lassen, man kann gegeneinander ziehen (Traumsaatkreatur gegen Engel), man kann füreinander ziehen lassen (Michaelit will mittels Roß und Reiter seine Engel bei einem kritischen Kampfmanöver unterstützen), man kann für die zukünftige Entwicklung (z.B. einer spannungsgeladenen Stimmung in einem Dorf) ziehen.

Der "Münzenwurf" ist die wahrscheinlich eingeschränkteste Art des Umgangs mit den Arkana-Karten, die denkbar ist. Aber wenn ihr mit der dadurch verschafften höheren Sicherheit der Ergebnislage zufrieden seid, dann ist es für euch die richtige Art.
 
AW: Kämpfe mit Arkana: Wunden, Schmerzen und Tod

Das würde bei uns nicht passieren, die Karten werden bei uns strenger ausgelegt. Jede Karte hat eine positive und eine negative Seite und genau in diese Richtung muss auf den Kartenzieher (Engel) gedeutet werden.

Vorher steht die eine eindeutige Fragestellung, für die die Karte gezogen wird. (Gelingt es/ gelingt es nicht, Treffe ich / treffe ich nicht, ....) Das Ergebniss ist an Hand dieser Fragestellung positiv oder negativ zu beantworten. (Die Spieler dürfen also auch nicht einmal für sich und dann mal wieder für den Gegner die Karten interpretieren.)
Ihr wertet also nur aus ob positiv oder negativ, welche Karte es ist bleibt aber im Endeffekt egal?
 
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Ihr wertet also nur aus ob positiv oder negativ, welche Karte es ist bleibt aber im Endeffekt egal?

Nein, ganz und gar nicht sowohl die Karte als auch der Effekt und die angebotenen Zusatzdeutungen werden mit hinzu gezogen.

Der "Münzenwurf" ist die wahrscheinlich eingeschränkteste Art des Umgangs mit den Arkana-Karten, die denkbar ist. Aber wenn ihr mit der dadurch verschafften höheren Sicherheit der Ergebnislage zufrieden seid, dann ist es für euch die richtige Art.

Wenn das das Ergebniss meines Postes ist das sehr Schade und ich muss dringend ein paar Erklärungen nach schieben. Ich wollte damit im wesentlichen klar stellen, das eine Karte schon eine Richtungsentscheidung sein kann.

Nochmal zu uns. Wir machen ein sehr offenes Spiel, in dem es sehr sehr selten überhaupt zum Kartenziehen kommt. In diesen Situationen ist sich der Spieler selber nicht sicher, wie er die Lage einschätzen soll. Also wenn er denkt mein engel schafft das, zieht er nicht, wen er denkt er schafft das nicht, dann zieht er auch nicht. Nur dann wenn er sich nicht sicher ist also es eh auch aus dem normalen Menschenverstand heraus 50/50 steht macht er den "Münzwurf".

Ich fände es schlimm, wenn das ganze Spiel von Münzwürfen abhängt. Also nochmal, wir nutzen sie so weil wir sie eh nur nutzen in den Münzwurfsituationen und ansonsten komplett freies Rollenspiel machen.


Mal ein Beispiel wie das bei uns ablaufen könnte:
Ähnliche Situation wie oben: (ein Urielit möchte einen Stein aufheben, ist sich aber nicht sicher: auf Grund von Wind, Bodenbeschaffenheit und !! weil die Geschichte zu leicht zu seinem Gunsten Übergewicht bekommen könnte)

Der Spieler zieht eine Karte "Roma Aeterna: Verfall" und erzählt:
Ich lasse kurz Ruhe in mich einkehren, um mich auf die ständig wechselnden Windböen zu konzentrieren. In einem günstigen Augenblick schließe ich die Augen und lasse mich fallen, nur noch auf den Wind konzentriert und mit dem Stein vor meinem inneren Auge. Im richtigen Moment öffne ich die Augen, greife nach dem Stein - und merke wie er mir zwischen den Händen zerbrößelt, offensichtlich ist er von der Witterung schon so stark angegeriffen, das die Ecke wo ich zugreife nichts Festes mehr bietet. Ich kann den Flug nicht bremsen, zum nachfassen und nutze den Schwung lieber, um die Kurve nach oben wieder zu bekommen.

(Kartensituation zu Ende - Probe misslungen, es hindert ihn aber niemand dran wie folgt weiter zu machen, Inzwischen ist der Gabrielit in die Maschine geraten, die er mit diesem Stein eigentlich zum Stoppen bringen wollte und droht zerquetscht zu werden)

Beim Aufsteigen wirble ich eine Menge Staub auf und sehe wie sich darunter die Umrisse einer Wetterfahne abzeichnen, die offensichtlich vom Nachbargebäude gefallen ist. Ich nehme mir vor gleich das selbe Manöver noch mal zu fliegen, denn diese Fahne scheint mir noch wesentlich geeigneter. Ich konzentriere mich wieder auf das schon bekannte Muster im Wind, lasse mich fallen und kann ohne Probleme ein Stück vorstehendes Metall greifen. Die Fahne ist schwer, aber nicht zu schwer in meiner Angst um den Gabireliten. Ich fliege schnell über die Maschine.

Ähnliche Situation, komplett ohne Kartenzug aus der Entscheidung des Spielers heraus. Ich hoffe ich konnte deutlicher machen wie wir die Karten einsetzen.
 
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