Brainstorming Kämpfe als Storytelling

sleepnt

Gott
Registriert
9. Januar 2011
Beiträge
603
Wie nehmt ihr Kämpfe in Rollenspielen war und welche Rolle nehmen sie für euch ein? Und vor allem: Wie nutzt ihr sie zum Storytelling?

Ich nehme Kämpfe oft als großen Story-Stop wahr, da Kampfsysteme oft Kämpfe durch Regeln stark in die Länge ziehen. In anderen Medien kanm das ebenfalls der Fall sein - ausladene Kämpfe in Filmen erzählen ebenfals oft sehr wenig. Musterbeispiel ist DnD/Pathfinder, die nichts anderem eine vergleichbare Aufmerksamkeit schenken.

Aus dieser Wahrnehmung heraus habe ich etwa in meinem Regelwerk kein Kampfsystem.

Doch bevor man so drastisch wird, kann man ja überlegen, wie sich Kämpfe in anderen Systemen für sie Story verwenden lassen. Wenn man eine halbe Stunde (oder mehr) nur mit einem Kampf beschäftigt ist, wäre es schön, wenn mehr dabei rum kommt, außer etwas Gekloppe. Z.B. Regeln für Zurufe und Gespräche innerhalb eines Kampfes ignorieren und mehr Gespräche erlauben. Oder mehrere Kämpfe passieren lassen, die sich überschneiden, weitere Fraktionen dazu kommen lassen o.ö.

Welche Ideen habt uhr dazu?
 
Ich kann dazu sehr das Kampfsystem von Dungeon World empfehlen.
Dabei läuft es rein über die Narration, man beschreibt detailliert was man wie tut, und dadurch werden dann ggf entsprechende Spielzüge ausgelöst, auf die gewürfelt wird.
Sachen die von der Narration her logisch klappen, klappen schlicht und ergreifend. Zum Beispiel einen ahnungslosen Gegner in den Rücken hauen.
Auch ist es oft wichtiger, Schwachstellen zu finden und zu erkennen.

Man muss natürlich mangels Kampfrunden, Initiative etc drauf achten, dass alle irgendwie dran kommen. Da muss man einfach schauen.

Ich schätze ja an sich auch klassische Kampfsysteme, auch detailreiche.
Aber das ist eine wundervolle Abwechslung, Dungeon World gefällt mir da echt super. Man ist so frei, und die fluffige, schöne Erzählung fügt sich nahtlos ins erzähllastige Spiel ein.
 
Hab jetzt schon vermehrt hier gutes darüber gehört. Ich sollte es mir echt mal zulegen.

Aber mir geht es vor allem um die Kinventionellen (DnD/Pathfinder ganz vorne an). Wie kann man da die ausartenden Kämpfe für die Story relevanter machen. Selbst wenn sie es sind, ist es erst mal eine Würfelorgie. Was könnte man da abändern?
 
Man spielt dann ein ANDERES Regelsystem, bei dem Kämpfe schneller abgewickelt werden können (Savage Worlds oder dergleichen).

Oder man spielt ein ANDERES Regelsystem, bei dem Kämpfe sich von anderen Konflikten mechanisch gar nicht unterscheiden (Cortex Plus, Fate, Cypher, uvam.).

Will man unbedingt die Pathfinder-Regeln spielen, dann WILL man diese hohe Detailstufe der Kampfregelmechaniken, denn sonst würde man ja was anderes spielen.
 
Will man unbedingt die Pathfinder-Regeln spielen, dann WILL man diese hohe Detailstufe der Kampfregelmechaniken, denn sonst würde man ja was anderes spielen.
Ja, das stimmt natürlich. Praktisch ist die Story als Leim vorgesehen, der Kämpfe und Loot tragen soll. Aber man kann diese Kämpfe doch mehr als Storyelement tragend einbinden, oder?
 
Wie kann man da die ausartenden Kämpfe für die Story relevanter machen.
Welche Aussage erwartest du, außer, daß das Ziel des Kampfes nicht die nächste Beute sein sollte? Das ist so individuell, daß man da keine allgemein gültige Aussage machen kann.

Was könnte man da abändern?
Laut deiner Aussage ist der Kampf in DnD 3.x/Pathfinder eine zentrale Regelmechanik. Wenn einem diese nicht zusagt, wieso wechselt man dann nicht das System? Wir sind ja nicht mehr in den 80ern/90ern, wo man ein oder zwei Systeme kannte und der Erwerb neuer Systeme der Suche nach dem Heiligen Gral glich, wenn man nicht in einer größeren Stadt wohnte.
 
Zwei einprägsame Kämpfe, die ich einer Werwolf-Runde hatte. Es war das letzte mal, dass ich ein Spiel mit relativ klassischem Kampfsystem geleitet habe.

Das eine war etwa folgende Szene: Die Truppe sucht eine Mitschülerin von SC1. Bekannter Maßen ist die Mitschülerin irgendwie magiebegabt. Nachforschungen ergeben, sie ist mit einem Mann mittleren Alters gesehen worden. Creepy. Man findet die Mitschülerin und den Creep im Wald. Sie duellieren sich mit scharfen Waffen. Der Creep sagt irgendwas Herausforderndes und sticht die Mitschülerin dann ab. Die Werwölfe sind nicht erfreut und stürzen auf ihn. Er sagt volle Verteidigung an und einige Runden passiert nicht viel, außer dass man sich vorstellt. Also die Werwölfe machen sich bekannt und erzählen was von Revier (die Raserei-Proben hatten alle geschafft) und der Creep nennt sich Richard. Nach ein paar Runden ohne Fortschritt steht die Mitschülerin wieder auf und der Meistermagier sagt: "Zu langsam meine Liebe."

Ein paar Abende später kam ein anderer Wolf in die Stadt und fing an Rumzuprollen. Als die Truppe ihn stellt von wegen Revier und was er will, geht er auf sie los. Aufforderungen sich zu verpissen oder doch zumindest mit dem Scheiß aufzuhören ignoriert er und irgendwann ist er tot. Dauert bei Werwölfen ziemlich lange. Die Truppe lernte dann später, dass das letztlich Suicide by Pack war.
 
@sleepnt : Wir haben mit unserem D&D3.x/PF/D20-Hausregelsystem das gleiche Problem - Kämpfe können hierbei schonmal Ausarten und haben viele (regeltechnische) Facetten.

Um das ganze etwas ansprechender zu gestalten beschreibe ich zu Anfang die Charaktere/Gegner/Akteure, teilweise mit besonderem Auge auf die EBwaffnung. Darf aber auch nict zu lange sich ziehen, da sonst die Kämpfe noch länger dauern. Dann gucke ich wie die Kämpfe verlaufen und mache hier und da als SL ein paar erzählerische Anmerkungen. Manchmal gibt es auch Scripts in Richtung Story - wobei man hierbei aufpassen muss den Spieler soweit es möglich ist handlungsmöglichenkeiten zu geben. Und wenn das Script nicht funktioniert und z.B. ein wichtiger NSC vorzeitig das Zeitliche segnet muss ich eben die Story anpassen. Du kannst natürlich auch über äußere Faktoren Kämpfe steuern und beeinflussen, z.B: die Umgebung/das Terrain, Wetterbedingungen, Lichtverhältsnisse usw. etc pp., auch das bringt mehr Farbe ins Spiel und kannst Du für die Story einsetzen.
Momentan haben die Kämpfe in unserer Runde qua Kampage (Krieg-/Militär übergeordnet) einen storytewchnischen bezug, den für viele unserer SC geht es um die Verteidigung der Heimat, da schwingen Emotionen mit. Und ganz nebenbei geht es ganz klass. um das Ende der Welt. Ist Dein SC "emotional kompromittiert" wird er sich anders Verhalten in einem Kampf als jemand den das kalt läßt oder der es nur wegen der Bezahlung macht. Ebenso kannst Du vlt. auch einige der (Kampf-)Talente verwenden indem Du es ein wenig storytechnisch und/oder SC-Hintergrundmäßig ausbaust und aufhübscht. In unserer Gruppe hat fast jeder SC seinen individuellen Kampfstil, mache dabei soga sehr individuelle Waffen. Machmal muss man als SL aufpassen da man vieles schon vorhersagen sagen das man nicht SL-Wissen und NSC-Wissen miteinander vermischt.
 
Ich schließe mich an: Wenn einem bestimmte Systeme zu schwergängig sind, und Kämpfe zu ewig dauern - dann macht ein Systemwechsel Sinn.
Oder sich nach Gruppenabsprache auf die Grundmechaniken zu beschränken, und Spezialmanöver rauszulassen, sofern alle damit einverstanden sind.
Aber den Systemwechsel empfinde ich da idR als sehr viel bessere Lösung.

Ja, das stimmt natürlich. Praktisch ist die Story als Leim vorgesehen, der Kämpfe und Loot tragen soll. Aber man kann diese Kämpfe doch mehr als Storyelement tragend einbinden, oder?

Mhm, dass die Story nur einen Vorwand liefern soll, um möglichst viele Kämpfe, Loot, EP zu sammeln - das kann ich auch bei klassischen Rollenspielsystemen nicht unterschreiben.
Deckt sich zumindest gar nicht mit meinen Erfahrungen.

Bei uns ist die Hauptsache neben den Charakteren idR die Spielwelt. Darin agieren die SCs, darin finden sich Plothooks und Storyelemente, darin verfolgen sie ihre Ziele und entscheiden über die Wahl der Mittel dazu.
Kämpfe gibt es dann, wenn es Sinn macht von der Spielwelt her. Oder von den Aktionen der SCs her. Oder weil man ihnen ein wenig Druck machen will. Oder oder oder.
Aber nein, bei den Kämpfen geht es dabei nicht um Loot und Leveln.
Bei uns gibt es für erschlagene Gegner keine Erfahrungspunkte, und der Loot ist eben auch nicht das herausragende, wegen dem man kämpft.
Warum kämpfen die SCs also? Weil es für sie charaktermäßig richtig ist - um jemandem zu helfen, ihr Gesicht zu wahren, ihren Besitz und ihr Leben zu verteidigen, ihrer Ideologie wegen, etc.
Teils auch, weil sie aus einer Gefahrensituation manchmal tatsächlich keinen anderen, erfolgversprechenden Weg sehen (dabei gehen bei uns Flucht und Kapitulation sehr häufig, und werden auch genutzt). Bisweilen, weil ihre Mission (zum Beispiel in militärischen Settings) das Ausschalten bestimmter Gegner erfordert. Mit einem Trupp der Schwarzen Sonne sollen unsere Achtung!Cthulhu SCs ja auch nicht diskutieren, wenn sie auf einer Mission in besetztes Gebiet geschickt werden.
Und natürlich, weil wir als Spieler teils schlicht diese Form der spielerischen Herausforderung unterhaltsam finden, und dementsprechend Spaß haben. Unabhängig von der Belohnung. Weil es einen gewissen Kitzel hat, und man nicht weiß, wer hinterher noch steht.

Wie bekommt man also relevante Kämpfe?
Meiner Erfahrung nach, indem sie für die SCs Sinn machen (und ggf umgangen werden können), und keine sinnlose Aneinanderreihung von Zufallsencountern sind!
Indem sie zählen - Kämpfe sind hart, Würfe offen, und wenn einer liegt, dann ist das so.
Kämpfe haben auch Konsequenzen (nicht nur für die SCs), rufen Verstärkung des Gegners auf den Plan, sorgen dafür dass eine Besatzungsmacht nach einer getöteten Patrouille beginnt, wahllos Zivilisten als Partisanen zu erschießen, Charaktere können in Gefangenschaft oder vors Kriegsgericht kommen, und und und.

Man kann zudem Umweltbedingungen einbeziehen, Umgebung, Sichtverhältnisse, Erschwernisse (wie dass die Gruppe jemanden beschützen muss, der nicht so zäh ist, und der ihnen viel bedeutet), Zeit (eine Sanduhr auf dem Tisch kann auch die größten Taktierer beschleunigen), und die Schwierigkeit der Kämpfe hoch halten. Beschreibungen nutzen statt einfach nur Angriffswürfe runterzurattern.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, bevor in versuche @Niedertracht meine Ideen versuche näherzubringen vorab noch ein paar generelle Vorüberlegungen die man sich als SL eventuell machen sollte:

a) Welchen Stellenwert haben Kampf und Kämpfe im System, im Setting und ganz konkret in Deiner Kampagne?


Heiß konkret bei uns: Wir spielen ein stark modifiziertes D&D 3.x/d20/PF, allerdings OHNE Erfahrungspunkte. Hat alles Vor- wie Nachteile, wobei ich auf Seiten der Vorteile sehe das man weniger Bürokratie und Rechnerei hat. Der Aufstieg erfolgt bei uns anhand des Fortschreitens der Kampagne. Es ist ein gewollt langsamerer Aufstieg, aber so hat man auch Zeit seinen SC vernünftig kennenzulernen und seine neuen Fertigkeiten, kann ihn dadurch auch besser ausbauen aufgrund von mehr Erfahrung (NICHT XP ;)) und ist mehr mit spielen als mit Stufenaufstieg/Steigern beschäftigt. Alle SC steigen im gleichen Rahmen auf, aber bei unseren Gruppen ist das Grundsätzlich immer eine Teamleistung der Gruppe. Ein "Ich hab aber zwei Orks mehr plattgemacht" gibt es bei uns nicht, jeder SC trägt das was er kann bei, untern Strich passt das - der eine hier mal mehr, dafür dann woanders weniger wo ein andere glänzt. Und Glanzpunkte sind für jeden dabei.

b) Aufbau von Abenteuern/Missionen/Szenarios/Kampagnen.
Unsere Abenteuer sind in eine große Langzeitkampagne eingegliedert und haben mal mehr oder auch mal weniger Berührungspunkte mit dem großen Ganzen - wobei es da durchaus mehrere Erzählstränge gibt (wozu auch das Folgende gehört). Hinzu kommen persönliche Motivationen und Anknüpfungspunkte aus den Charakterhintergründen der einzelnen SC.

Auch wenn wir im Prinzip D&D spielen sind unsere Abenteuer nicht nach dem klassischen Schema "Raum - Monster - Beute" aufgebaut; es kommt vor, ist aber selten. Kämpfe/Konflikte/Konfrontationen sollen immer einen Sinn haben bzw. plausibel sein, auch damit die SC einen Grund haben warum sie grad Ihr leben riskieren; okay, die Klassiker "Ruhm", "Beute/Gold" und "Erfahrungspunkte" kann man natürlich nehmen, und sowohl der erste als auch zweite wären bei uns noch zulässig (klass. Söldnernatur oder der geborene Krieger), Erfahrungspunkte scheidet allerdings auch technischen Gründen aus. Der Sinn ergibt sich über die Story, oder auch durch natürliche Gegebenheiten, z.B. Kampf mit wilden Tieren außerhalb der Zivilisation. Kämpfe sind keine Lückenfüller, keine Zeitüberbrücker und haben auch keinen Selbstzweck, es ist alles der Story untergeordnet. Des weiteren gibt es auch Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen oder anderweitig die Situation zu lösen, z.B. diplomatisch oder heimlich und unentdeckt, durch Trick und Täuschung usw., zwar nicht immer aber überwiegend, und nicht immer ist der Kampf die leichteste Option - kann es aber an andere Stelle wiederum sein, je nach Situation.

c) Kampfertigkeiten, Ausrüstung und Charakterhintergründe:

Bei unserer Spielweise ist es für mich als SL unheimlich wichtig die SC mit ihren Fertigkeiten, ihrer Ausrüstung und ihren Charakterhintergründen sehr genau zu kenne, ebenso den Spieler der dahinter steckt. Okay, wenn man sich schon so lange kennt wie unsere Gruppen und nebenbei eng befreundet ist sowie relativ of spielt ist das alles möglich - gebe ich zu, das Glück hat nicht jeder, und es ist für den SL trotzdem verdammt viel Arbeit. Aber so kann man auch Sc und deren Handlungen einschätzen und voraussagen.

And now for something completely different ... ne, jetzt versuche ich mal das oben in dem anderen Post kurz angerissen auszuformulieren ... wobei ich gerade beim Nachdenken feststelle ob ich vielleicht den Ausgangspost dieses Thread nicht richtig verstanden habe – die Möglichkeit bestünde. Fernerhin ist es schwierig alles zu beschreiben für Außenstehende Dritte weil diese weder unser abgewandeltes System, unsere Spielwelt, unsere Kampagne und unsere Gruppenzusammenstellung sowie Spielleiter und Spieler kennen, man möge mir da Lücken verzeihen oder ggf. nochmals nachfragen.

Wir spielen eine dynamische Langzeitkampagne in einem stark verhausregelten D&D3.x/d20/PF-System mit eigener Spielwelt. Wir spielen ohne XP. Es gibt zwei Spielerunden. Runde Eins die sich jede Woche trifft mit mir als fester SL; jeder Spieler hat zwei SC, ich selbst habe Meisterfiguren. Runde Zwei trifft sich unregelmäßig, es gibt abwechselnde SL, ich selbst und einer der anderen Spieler. Jeder Spieler hat mehrere SC und spielt immer mit zwei, so daß sich die Gruppenkonstellationen ändern können. Z.B. spiele ich dort zwei „Paare“, zum einen einen Waldläufer und einen Druiden, zum anderen einen Ritter und eine Kleriker. SC die nicht gespielt werden erfüllen im Hintergrund aufgaben so daß auch sie storytechnisch Stufenaufstiegen haben. Beide Runden machen eine Menge Spaß, wir haben dort unseren Weg des Rollenspiels gefunden. Es sind über die Hauptstory beide Gruppen miteinander verbunden, es wäre auch ein Crossing möglich. Kleinere indirekte Crossing gab es schon, man weiß voneinander. Die dynamische Kampagne (Handlungen der SC haben Einfluss, ebenso geht es auch um Ressourcenmanagement) ist momentan militärisch geprägt, es geht um Krieg und Verteidigung, klassisches episches High-Fantasy-Thema. Des weiteren gibt es Horror- und Mystery-Elemente. Ein böse, dunkle Macht zieht auf, an deren Spitze eine uralten böse Gottheit steht die aufgeweckt werden und dann die Welt beherrschen/vernichten soll, hat durchaus etwas cthulhueskes. Der offene Krieg hat gerade erst begonnen, bisher operiert der Feind im verborgenen. Bisher weiß auch noch niemand wer der Feind genau ist und was er will. Nächste Episode der Kampange ist die Belagerung und Verteidigung einer größeren Stadt, der Geburtsort eines meiner SC und auch Heimatkönigreich des anderen. Der Feind lässt große Truppenverbände aufmarschieren. Und jeder SC hat seine individuellen Anknüpfungspunkte in der Kampagne, meist auch sehr emotionale.

Es begab sich damals im Spielverlauf wie folgt:
Nachdem die Gruppe in einem alten, verwunschenen und absolut vom Bösen durchdrungenen Wald, der Feindesland ist, eine Kommandoaktion durchgeführt und ein wichtiges, magisches Artefakt geborgen hatte wird eine Grenzfeste, die noch knapp im Wald liegt, angegriffen und überrannt. Hierbei gab es noch ein Einzelkämpfe bzw. Einzelaktionen der verschiedenen involvierten SC, durchbrochen von gescripteten Ereignissen drumherum – es passiert wenn eine Feste überrannt wird unheimlich viel (zeitgleich). Die SC blieben handlungsfähig, es wurde ihnen allerdings schnell klar das es um das nackte Überleben ging. Ziele waren die Evakuierung, Schutz von Verwundeten sowie der Abtransport des Artefaktes (das auf keinem Fall dem Feind in die Hände fallen durfte). Als großes Finale gab landeten die SC mitten in einem Scharmützel nachdem sie knapp den Wald verlassen hatten welches sich zu ersten großen Schlacht dieses Krieges entwickeln sollte. Am Ende stand ein knapper Sieg. Um eine D&D-typische Würfelorgie zu vermeiden wurden die Schlacht erzählirisch abgehandelt. Die SC und einige Haupt-NSC hatten eine Wagenburg gebildet um das Artefakt zu schützen. Zunächst griffen Goblin-Worgreiter an, die Späher. Dann folgten Orks und Oger, zum Teil von Schamanen unterstützt. Nachdem es die SC hierher geschafft hatten beschrieb ein jeder kurz was seine SC machen und wo sie sich positionieren. Ich beschrieb als SL wie sich die Schlacht entwickelte um die SC und was direkt auf sie einwirkte. Dann konnte sie wieder kurz ihre Aktionen beschrieben – ging Pinp-Pong-mäßig hin und her. Je nach Risikoverhalten der Spieler ließ ich sie x W6 Schaden auswürfeln – in solch einem Gefecht mit solch vielen Beteiligten geht man nicht Schadlos heraus, und sei es ein verirrter Pfeil. Am Ende erschien Verstärkung in der Form von Kavallerie zusammen mit Magiewirkern und konnte das Blatt wenden. Jeder Sc hatte seine Aktionen und seinen Beitrag in der Schlacht gemäß seinen Fähigkeiten.

Man hätte es auch ganz normal abhandeln können, aber es gab vorher schon genug normale Kämpfe, und es hätte sehr viel Zeit gekostet sowie „Buchhaltung“/„Bürokratie“. Wenn die Spieler es gewollt hätten wäre es auch so ganz normal ausgepsielt worden.
Es wurde in ieser neuen Form gut angenommen. Ihr könnt auch gerne wieder mit Railroading, Plotdurchprügeln und SC sind nicht handlungsfähig kommen, es wurde von allen Beteiligten weder so empfunden noch war es so angelegt, im Gegenteil, alle waren froh über dieses Ende Es war auch ein Experiment, aber funktionierte super, jeder fand sich und seine SC wieder. Und man konnte diesen großen Kampf relativ kurz und trotzdem spannend abhandeln. Sonst hätte es sehr viel Würfelei und lange Kampfsequenzen gegeben, auch für den SL eine Menge Arbeit. Für die SC war es wichtig an diesen Punkt zu kommen, das Artefakt aus dem Wald zu schaffen. Für die Story, und hiermit meine ich das Verständnis und die Logik für die Kampagne, aber auch für die Spannung der ganzen Geschichte, war diese große Schlacht wichtig, ebenso der Zusammenhang in der großen ganzen Kampagne. Es war praktisch eine große, interaktive Endsequenz dieser Kampagnenepisode mit Überleitung zum nächsten Kapitel. Und an diesem Punkt gab es dann auch wieder eine Stufenauftsieg. Es gibt nun eine neue Situation, eine neue Lage, und nun können die SC einzelne Missionen absolvieren z.B. als Kommando-Operationen – als Soldat in der Feldschlacht ziehen, damit müssen sie sie nicht verdingen, da gibt es nun genug auf kleiner Ebene zu tun ... was wiederum auch besser zu den SC-Fähigkeiten und Persönlichkeiten passt.

Komplett freies, sich entwickelndes Spiel würde bei dieser Art Kampagne nicht funktionieren, außer man läuft davon ... doch ... „Der Alte Mann da oben hat deinen Lebensfaden schon vor Langer Zeit gesponnen. Geh und versteck' dich in einem Loch wenn Du willst. Aber du wirst deshalb keinen Moment länger leben. Dein Schicksal ist dir längst bestimmt. Furcht hat noch keinem Mann geholfen.“ Man ist eben nicht die herumsreisende Heldengruppe die hier und das was erlebt und in den Tag hineinlebt, sich ggf in Söldnermanier verdingt, hier geht es um mehr, die Dimensionen sind globaler und weitaus größer. (Auch wenn das ein legitimer Ansatz ist, wer weill kann ja so spielen!). Du hast einen Rahmen in dem Du Dich sowohl als SL wie auch als Spieler frei bewegen kannst - und da ist immer noch genug Platz!

Was mir (als SL) im Storytellingbereich noch weiterhilft ist die Tatsache das ich mich ebenfalls daran versuche Geschichten (Romanstil) zu schreiben über unsere Spielwelt und zum Teil über die Erlebnisse/Abenteuer der SC bzw. zu deren Charakterhintergründen. Ist was anderes ein Abenteuer zu schreiben als eine (spannende) Geschichte.

Für mich war das nicht ganz neu, zu meiner Anfangszeit bei DSA haben wir das auch schon mal in ähnlicher Form gemacht, da damals bei DSA2/3 Kämpfe auch in langandauernde, zermürbende Würfelorgien ausarten konnte. Das Kampfsystem war nicht immer optimal, aber die Abentuer und die Welt waren toll, das hat das wieder ausgeglichen. Dazu gab es mit DSA-Tool-2 eine tolle Charakterverwaltungssoftware, und ich konnzte alle meine SC so bauen, ausgestalten und spielen wie ich es wollte. Kampfsystem allein wäre mich mich Grund. Man kann ein Rollenspiel immer nur als Gesamtpacket sehen.
Deshalb haben wir uns auch bei unserem "System" all die Dinge welche uns gefallen haben und welche unserer Meinung nach gut funktionieren aus anderen RPG-System geholt und eingebaut.

Im kleinen kann man als SL auch Kämpfe mit mehreren Beteiligten abkürzen wenn die SC klar die Überhand gewonnen haben – muss es wirklich sein das man bis Ende alles auswürfelt? Es muss zur Situation, dem Situationsverlauf und dem Herausforderungsgrad (nicht mit dem D&D-HG verwechseln, ich mein das ganz allgemein!) des Abenteuers passen. Ist so’n bisschen wie beim Football, wenn ein Team quasi schon uneinholbar gewonnen hat und das Momentum auf seiner Seite so daß es sich nur abknien braucht und die Zeit herunterlaufen lassen kann.

Zum Schluß noch ein paar allgemeine Fragen die man sich als SL wie auch als Spieler stellen kann um den Sinn von Kämpfen:

Warum kämpfen wir?
Wofür kämpfen wir?
Mit wem und/oder gegen wen Kämpfen wir?
Mit was kämpfen wir?
Und was kommt danach?
Was tritt bei Sieg, Unentschieden oder Niederlage ein?

Wenn einem bestimmte Systeme zu schwergängig sind, und Kämpfe zu ewig dauern - dann macht ein Systemwechsel Sinn.
Dagegen spricht aus meiner Sicht:
- Neuanschaffung von Material, ggf. Verbunden mit Kosten
- Neueinarbeitung in das ganze System, ggf. auch Fehleinschätzungen, Fehler beim Charakterbau usw. Höchstwahrscheinlich ein kompletter Neuanfang. Und dafür geht wahrscheinlich erstmal wieder viel Zeit drauf, und bereits investierte ist für die Katz, ebeno bisher erstelltes Material.
- Ggf. Konvertertierungen/Portierungen wenn man eine Spielwelt hat
- Und wer sagt das es automatisch besser wird mit dem neuen System, es kann wieder Schwächen woanders haben - oder greifst worst case erst recht ins Klo.
- Kann ich in dem System meinen SC so bauen wie ich möchte? Bietet das neue System ein Spiel/Spielweise wie es mirr gefällt? Und passt es zu dem gewünschten Setting?
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum kämpfen wir?
Wofür kämpfen wir?
Mit wem und/oder gegen wen Kämpfen wir?
Mit was kämpfen wir?
Und was kommt danach?
Was tritt bei Sieg, Unentschieden oder Niederlage ein?

Ui - Das halte ich für einen ganz wichtigen Punkt.

Wenn es darum geht Storytelling und Kämpfe miteinander zu verbinden, ist es m.E. ungeheur wichtig Fragen wie diese beantworten zu können.

Reicht in einer wilden Dungeon-Crawl Würfelorgie durchaus auch Mal der Schlüsselreiz "im nächsten Raum steht ein Ork" - eventuell begleitet vom flinken Aufstellen einer Miniatur auf dem Schlachtplan, sieht es bei der erzählerischen Variante ganz anders aus.

Hier wollen auch Plotelemente wie kämpferische Auseinandersetzungen nicht nur von vorhandener Würfelmechanik und Aufbau des Regelsystems her, sondern auch aus der Erzählung heraus begründet und verstand werden können.

Besonders für Spielleiter, die eine Szene mit möglichem kämpferischen Ausgang planen, halte ich obigen Fragenkatalog für einen recht guten Anhaltspunkt, an dem man sich bei Begründung und Umsetzung der Szene orientieren kann.

ein paar allgemeine Fragen die man sich als SL wie auch als Spieler stellen kann
Am besten gleich von beiden Perspektiven aus betrachtet.
Also im Fall der obligatorischen Wegelagerer-Szene z.B. nicht nur aus der Sicht der Räuberbande, sondern auch aus der Sicht der Charaktere.

Klar kann man sich bei dem Versuch die Antworten der Spieler zu erahnen irren.
Einen Versuch zu unternehmen die Szene auch von ihrem Blickwinkel aus zu betrachten ist es die Sache m.E. aber trotzdem wert.
 
Man spielt dann ein ANDERES Regelsystem, bei dem Kämpfe schneller abgewickelt werden können (Savage Worlds oder dergleichen).

Oder man spielt ein ANDERES Regelsystem, bei dem Kämpfe sich von anderen Konflikten mechanisch gar nicht unterscheiden (Cortex Plus, Fate, Cypher, uvam.).

Will man unbedingt die Pathfinder-Regeln spielen, dann WILL man diese hohe Detailstufe der Kampfregelmechaniken, denn sonst würde man ja was anderes spielen.
Ich frage mich, ob das Beispiel wirklich der Lebenswirklichkeit entspricht.

Klar kann man so argumentieren "was willste - ok, dann nimmste das".

Aber ich komme eher vom Markenthema her zu einem Rollenspiel. Also wird zB Symbaroum beworben, ich nehme das wahr, finde das ansprechend, frage die Gruppe und bald gehts los. Das Kampfsystem lerne ich dann erst viel später kennen. Das kann durchaus schlecht sein (bei Symbaroum machte das Schattengedöns das Spiel ja eigentlich unspielbar), aber ich komme ja nicht über das Regelsystem zum Spiel, sondern vom Spiel zum Regelsystem.

Klar könnte ich auch über Foren zuerst Regelsysteme studieren, da versuchen was passendes zu finden und dann ein Setting dazu zu suchen.
Aber machst du das so?
Sagst du dann deinen zukünftigen Spielern "Hey ich hab ein Regelsystem gefunden da sind Kämpfe und andere Konflikte absolut gleich abgehandelt. Sollen wir das mal spielen?"?
 
Wie nehmt ihr Kämpfe in Rollenspielen war und welche Rolle nehmen sie für euch ein? Und vor allem: Wie nutzt ihr sie zum Storytelling?
Bei uns wird das Storytelling im Vorlauf des Kampfes (Kampfplanung/Herangehensweise) genutzt.
In der eigentlichen Abwicklung der Kampfmechanik beschränkt sich das auf Kampfmanöver, es sei denn die Würfel ergeben besonders spektakuläre Ergebnisse, dann wird auch das storytellisch verwurstet.
 
@Skar : Wobei man auch die Spielertypus nicht unberücksichtig lassen sollte. In einer meiner Runden sind alle "kampferprobt", jeder kann real mit Schwert und Bogen umgehen. Da reicht es wenn ich sage "Ich greife mit dem Schwert an/schieße einen Pfeil", da hat jeder sofort die entsprechenden Bilder im Kopf, das muss ich nicht weiter ausschmücken, da wäre kaum ein Zugewinn.
 
Ich frage mich, ob das Beispiel wirklich der Lebenswirklichkeit entspricht.
Meiner schon.

Ich konvertiere Settings, deren Originalregeln mir nicht liegen, sie vielen Jahrzehnten auf andere Regelsysteme. Ich hatte z.B. in den Achtzigern Midgard und Traveller mit BRP-Regeln gespielt - und das heißt, meine Spieler und ich, also die gesamte Gruppe, hatte diesen Wechsel in beiden Fällen mitgemacht.

Oft bekommt man interessante Settings, die aber ein dafür überhaupt nicht passendes oder sehr umständliches oder anderweitig mir und meinen Spielern nicht liegendes Regelsystem "ab Werk" mitbringen.

Statt mich mit diesem holperigen Originalregelsystem abzuquälen und dieses Rollenspiel TROTZ der Regeln zu spielen, KONVERTIERE ich das auf ein System, das allen mehr liegt.

Generische Regelsysteme gibt es sehr viele und für sehr unterschiedliche Spielweisen und Geschmacksrichtungen.

So würde ich bestimmte Settings eher nach Fate konvertieren als nach Savage Worlds, andere eher mit Cortex Plus spielen statt mit dem Cypher System. - Jedes System hat so seine Stärken und Schwächen und seinen "Wohlfühlbereich" an Eigenschaften, die es gut unterstützt.

Wenn man SICH und natürlich auch seine Spieler halbwegs einschätzen kann - fragen hilft - dann weiß man, was allen so Spaß macht, was sie an Regelsystemen so mögen. Und das nimmt man dann zu einer Konvertierung eines existierenden Rollenspiels mit schlechtem Regelsystem oder zur Adaption eines noch gar nicht als Rollenspiel verfügbaren Settings für die eigenen Runden.

Wie gesagt, das IST meine "Lebenswirklichkeit" im Rollenspielhobby.

Aktuelle und kurze Zeit zurückliegende Konvertierungen, in denen ich mitspiele bzw. die ich selbst leite: Savage Starfinder (Savage Worlds Regeln), Star Trek Accelerated (Star Trek TOS mit Fate Accelerated), Dresden Files Heroic Roleplaying (Dresden Files mit Marvel Heroic Roleplaying Regeln), League of Extraordinary Gentlemen 1980s Edition (Cortex Prime Adaption), Perry Rhodan (Marvel Heroic Roleplaying in der einen Runde, Cypher System in den anderen Runde), The Librarians (Atomic Robo Fate Core Regeln), Deadlands: Hell on Earth (mit Shadow of the Demon Lord Regeln).

Regeln bestimmen das GAMEPLAY.

Daher sind Regeln enorm wichtig, denn unterschiedliche Regeln sorgen für sehr unterschiedliches Spiel.

Regeln stellen für mich und die meisten meiner Mitspieler einen signifikanten Spaßfaktor bzw. im Falle schlechter Regeln eine Spaßbremse dar.

Daher spielen wir z.B. gerade Starfinder in Savage Worlds Conversion, weil eben die Pathfinder-Regeln darin so ein KRAMPF sind, daß keiner Lust darauf hat.
 
In wie vielen Fällen war bei Dir und Deiner Gruppe Schwächen im Kampfsystem ausschlaggebend für eine Konvertierung?
 
In wie vielen Fällen war bei Dir und Deiner Gruppe Schwächen im Kampfsystem ausschlaggebend für eine Konvertierung?
In vielen Fällen. Insbesondere wenn das Original-Kampfsystem in der Abwicklung zu langwierig, zu zähflüssig, zu kleinteilig oder einfach nur zu BEKLOPPT war.

Andere Gründe: Keine HELDEN in einem Setting, das auf Helden ausgerichtet sein sollte (d.h. die Charaktere war zu lahmarschig, zu inkompetent und kratzten zu schnell ab - siehe FFG Star Wars oder, schlimmer noch, Hollow Earth Expedition; letzteres tritt als PULP-ACTION-Setting an, doch sind die Charaktere in nullkommanix tot! Kein Indiana Jones, sondern eher eine Sterberate wie bei Call of Cthulhu.)

Weitere Gründe: Die Settingvorlage war eine mit starker Ausrichtung auf Serien- oder Film-Dramaturgie, jedoch gab das Originalregelsystem diese "Cinematik" überhaupt nicht her. Daher mußte etwas cinematischeres wie Fate, Cortex Plus oder auch Cypher her.

Noch ein Grund: Das Original-System skalierte nicht. D.h. man konnte die im Setting eigentlich notwendigen Größenordnungen gar nicht bringen (Siehe Perrygard, ganz schlecht - daher eben auch Marvel Heroic für Perry Rhodan, weil DAS nun wirklich exzellent skaliert - bis in jegliche erdenkliche Gigantomanie-Gefilde).

Gründe gibt es immer und immer wieder andere.
 
Zurück
Oben Unten