HtR 3.Ed - Revised [Jäger] Jäger-Chronik

Glaswandler

CombiCritter
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So, kurze Vorgeschichte: Letzte Woche hatte ich endlich einmal die Gelegenheit, meinen Spielern Jäger: Die Vergeltung durch eine kleine Proberunde etwas näherzubringen. Anlass dafür war das Fehlen eines meiner Spieler, weshalb die ursprüngliche (Vampire-) Chronik nicht fortgeführt werden konnte, was ich glücklicherweise schon im Vorfeld wusste. Also schnell ein paar Charaktere gemacht gehabt, eine kleine Geschichte gebastelt, und das Abenteuer konnte beginnen. Nun waren die Spieler allesamt erfreulicherweise derart begeistert von Jäger, dass sie von Vampire nun auf Jäger umsteigen wollen.

Und nun mein Anliegen: Dieser Thread ist dafür gedacht, eure Erfahrungen zu sammeln, und zwar unter folgenden Aspekten, die gern ergänzt werden können:

a) Was ist ein guter Einstieg in eine Jäger-Chronik? Sollen sich die Charaktere schon vor der Beseelung kennen, gemeinsame Beseelung oder bringt man sie am Besten alle danach zusammen? Soll der Beginn der Chronik vielleicht sogar die Beseelung sein?

b) Charaktererschaffung: Erschaffen sich die Spieler am Besten einen fertigen Jäger, oder weist der Erzähler den Charakteren das Bekenntnis besser nach intensiven Gesprächen zu? Sollten Dopplungen von Bekenntnissen vermieden werden?

c) ..
 
AW: Jäger-Chronik

Aus dem Erfahrungsschatz eines langjährigen Hunter Spielers *g*

Komplett vorgegebene Creeds (= Bekenntnisse, ich favorisiere die englischen Begriffe, dem also bitte nicht böse sein) sind bei Anfängerspielern eher hinderlich, wie die Erfahrung lehrt. Wie auch in diversen anderen Threads hier ersichtlich sind Hunter in ihren Creeds ja immer noch äußerst individuell. Kommst du zu nem Spieler an, der sich gerade dafür ausgesprochen hat Avenger (=Rächer) sein zu wollen, weil er das so gelesen hat, könnte das ganze extrem stereotypisch ablaufen.
Ein Hunter (Ingame) weiß nichts von irgendwelchen Bekenntnissen, dass es derer insgesamt 9 gibt. Das kriegt er wahrscheinlich erst mit hohen Virtues mit und selbst dann erscheint ihm niemand und sagt: Du bist ein Avenger und Joe ist ein Defender. Unwissenheit ist für die Spieler also ein Segen.

Für das Imbuing (= Beseelung) hat sich für mich folgendes Prozedere als verdammt gut erwiesen:

(im Falle von Einzelimbuings)

Bau möglichst offene Szenarien für jeden einzelnen Charakter. Versuche aus der Situation heraus möglichst jedes Creed entstehen lassen zu können. Das bedeutet, dass (sofern du nicht automatisch aggressive Leute haben willst) das offensive Handeln von den Spielern ausgehen sollte.
Zombie Angriffe neigen dazu Avenger oder bestenfalls Defender und Martyrs zu produzieren. Redeemer und Innocents (in meinen Augen sehr wichtige Bestandteile einer Gruppe) könnten in einem offensiven Imbuing untergehen. Deshalb ist es aus meiner Erfahrung besser das Monster mal machen zu lassen und abzuwarten was der Spieler tut.
Das Bekenntnis richtet sich nach der Motivation des Charakters und weniger nach dem was er eigentlich tut. Einfach das Monster umkloppen kann aus mehreren Motivationen heraus geschehen ("Ich hasse dieses Vieh, es soll sterben!" - "Ich kann diese Menschen nicht ihrem Schicksal überlassen!" - "Besser ich, als die Menschen da vorne *dazwischenschmeiß*", etc. pp.)
Es ist also wichtig während des Imbuings den Spieler immer zu fragen warum er gerade was tut und wie sein Charakter dabei fühlt.

Ein Gruppenimbuing hat den Vorteil, dass alle Chars bereits aufeinander hängen. Nachteil dabei: Das Hunter-eigene "verloren in einer Welt voll scheiße" fehlt erstmal, weil man direkt Peers hat die man ansprechen kann.

Ich persönlich mag Einzelimbuings mit anschließendem Zusammenführen lieber als Gruppenimbuings, aber ich glaube das ist Geschmacksfrage.

In unserer jetzigen Gruppe hatten die Charaktere zumindest ansatzweise etwas miteinander zu tun. Wir hatten einen Romanautor, der Charakter Nummer 2 als Aushilfskraft (Recherchearbeiten und so) angestellt hatte und Charakter Nummer 3 war mit seiner Tochter liiert. Alle hatte irgendwie etwas miteinander zu tun, aber alle mussten sich trotzdem erst kennen lernen und wurden auch einzeln beseelt.

Creed-Vielfalt bietet ebensoviele Tücken wie es Vorteile bietet. Je extremer die Gegenpole desto unruhiger wird die Gruppe. Avenger, Visionaries und Martyrs kann man eigentlich ganz gut nebeneinander her laufen lassen.

Schwierig wird es, wenn man nen Avenger, nen Redeemer, nen Visionary und meinetwegen nen Judge drin hat.
So frei die Creeds auch sind, letztlich gehen trotzdem alle mit fortschreitendem Erfahrungslevel (= steigende Virtues) in gewisse Archetypen hinein.
Ein Avenger kann sich vielleicht darauf einlassen mit nem Monster auch zu reden, er kann es akzeptieren, dass es gerade wichtigere Ziele gibt, als dieses Monster zu plätten (oder dass es zu gefährlich ist). Trotzdem ist er ein Zeal Anhänger und obendrein einer, dessen erste Fähigkeit (egal welche von beiden) etwas mit töten zu tun hat. Tief in seinem inneren gehören Monster getötet, genauso wie der Redeemer tief in seinem Inneren Gewalt auch als letzte Lösung eher ablehnt.

Am besten reagiert man bei der Imbuingfrage auf die Reaktionen der Spieler. Lass sie Charaktere bauen, aber lass alle Hunter relevanten Sachen offen (keine Virtues, keine Edges, kein Creed). Verteile Creeds genau dann, wenn sich ein Spieler beim Imbuing entsprechend verhält (deswegen auch nachfragen wie sich der Char fühlt und warum er das tut was er tut) und mache daraus eine Gruppe.

Hinterher (falls mal ein Char stirbt, oder jemand neues dazustößt) kann man dann anfangen direkt bei Charaktererschaffung schon Creeds zu verteilen ("Die Runde ist mir viel zu aggressiv, wir könnten mal nen Innocent gebrauchen!")

Achja, die Edges:

Auf Grund der ganzen Story von Hunter bin ich in den meisten Fällen ein absoluter Gegner davon, dass sich die Spieler ihre Kräfte aussuchen. Kräfte kommen genau dann wenn sie gebraucht werden und werden nicht vom Hunter ausgesucht. Insofern frage ich meine Spieler lediglich, ob es ihnen wichtig ist irgendwann einmal eine Level 4 (oder auch 5) Kraft zu haben, oder ob sie lieber eine große Bandbreite an Kräften haben wollen. Spieler die die Bücher kennen können mir gerne Wünsche unterbreiten, aber das letzte Wort habe ich als SL. Nichts ist schlimmer, als ein geplanter Charakter ... das nimmt dem Spiel den Reiz. Als ich mal gespielt habe, habe ich mir selbst den Charakter durch meine Vorkenntnisse kaputt gemacht, weil ich auf eine Kraft bestanden habe, die eigentlich so gar nicht ins Konzept gepasst hat.

Einer der Chars sollte auf jeden Fall über kurz oder lang eine Heilfähigkeit haben. Es gibt derer nur 3 (Defender Level 2, Redeemer Level 3 und Martyr Level 4 IIRC), also kann es nicht schaden zumindest einen Charakter damit auszustatten .... Hunter halten nix aus und Verletzungsphasen dauern enorm lange.

So das reicht von meiner Seite fürn Anfang. Hoffe das hilft weiter:

Alles selbstverständlich nur IMO, IIRC und AFAIK. ;)
 
AW: Jäger-Chronik

Es gibt in dem Beitrag von Archangel Gabriel eine Kernaussage, die du auf jeden Fall im Auge behalten solltest: "Unwissenheit ist für die Spieler ein Segen."

Dieser Satz ist IMHO für Hunter wichtiger als für irgend ein anderes Rollenspiel - System. Lass die Spieler im Unklaren über Creeds, Edges und vor allem über Gegner / Monster.

Dem spielt entgegen, dass SCs mit Second Sight gar nicht wirklich erkenn können, was da auf sie zumarschiert. Die anderen sind nur alle falsch, bzw. rufen ein falsches Gefühl in dem Hunter hervor. Der Geruch von faulen Eiern, ein ungutes Gefühl im Magen, leichtes Kopfdrücken, usw.

Deine Gruppe hat also mal Vampire gespielt? Fein. Mach Vampire (wenn du es überhaupt musst), die anders sind als alles, was sie bei Vampire kennen gelernt haben.

So kommt bei Hunter die wichtige Grundstimmung auf: Wir sind (vergleichsweise) allein, haben keine Ahnung, sind nur Menschen und müssen IRGEND ETWAS machen, aber null Ahnung was.
 
AW: Jäger-Chronik

Danke auf jeden Fall für die durchaus wertvollen Tips, Hinweise und Anregungen!!

Für einige Punkte ist es inzwischen zwar leider zu spät, da wir Charaktererschaffung und Einstieg ins Spiel gestern spontan hinter uns gebracht haben. Leider, weil ich die von euch angesprochenen Punkte wirklich sehr gut finde und es im Endeffekt ein wenig bedauere, dass ich es nicht doch (exakt) so gemacht habe ..

Naja, dank ausführlicher Gespräche sind die Spieler zu folgenden Creeds gekommen: Defender, Judge und Visionary. Von allem einer. Ich gehe außerdem davon aus, dass die Spieler von der Chronik ein bisschen mehr Action erwarten als von der vergangenen Vampire-Chronik, was für Plots und Antagonisten wären denn dafür sozusagen prädestiniert? Bisher ist noch alles offen, da sie momentan nicht den Hauch einer Ahnung haben, was gerade abgeht ..
 
AW: Jäger-Chronik

Glaswandler schrieb:

Gar nicht ... du hast ja keinen Mercy Verschnitt drin :p

Ich gehe außerdem davon aus, dass die Spieler von der Chronik ein bisschen mehr Action erwarten als von der vergangenen Vampire-Chronik, was für Plots und Antagonisten wären denn dafür sozusagen prädestiniert? Bisher ist noch alles offen, da sie momentan nicht den Hauch einer Ahnung haben, was gerade abgeht .

Auch das ist wieder ne absolute Stilfrage. Spielen kannst du ne ganze Menge, von wankenden Zombiehorden, über Sabbath-Footballspiele, bis hin zur Großwildjagd in kanadischen Wäldern - da sollen die Wölfe schließlich so groß sein ;)

Ist die Frage, ob solche Szenarien wirklich den Anspruch an Hunter und an die Charaktere erfüllen.
Die Situation ist folgende:

Keine der großen Fraktionen weiß um die Hunter. Im Gegentum, selbst wenn sich ein Hunter hinstellt wird ihm nicht geglaubt werden. Magier meinen, dass es definitiv einer der ihrigen sein muss, der Avatar meldet sich ja schließlich. Werwölfe könnten der Ansicht sein (gerade bei Zealots), dass es einer der ihrigen ist, weil sie ja auch diese unbändige Wut kennen und immerhin einen Werwolf erkannt haben - Menschen können das nicht und alles andere ist eh nur Dreck.
Auch Vampire kennen das nicht und so geht jeder seinen Geschäften nach.

Es empfiehlt sich gerade zu Anfang Abstand von den typischen Shadowrun Aufträgen zu nehmen. "Da ist das Monster, macht das und das mit ihm, kommt zurück und holt euch euren nächsten Auftrag!"
Hunter arbeiten aus Eigenantrieb ... zwangsläufig. Wenn sie sich nicht für die Sache einsetzen überkommt sie irgendwann das Gefühl eines inneren Drucks. Nichts was Kopfschmerzen verursacht, aber zumindest das Gewissen wird angesprochen und auch die vitalfunktionen wie Schlaf. Stell dir vor, du müsstest für die Uni eine Hausarbeit schreiben und schiebst es bis zum letzten Tag vor dich hin.

--> Hunter arbeiten also am besten aus eigenem Antrieb (mach ihnen ruhig klar, dass Faulenzen gerade irgendwie unbefriedigend ist).

Später mehr, ich muss jetzt los ;)
 
AW: Jäger-Chronik

ArchangelGabriel schrieb:
Gar nicht ... du hast ja keinen Mercy Verschnitt drin :p

Ja, finde ich auch sehr schade .. Besonders einen Innocent hätte ich sehr gern gehabt. Aber hat irgendwie nicht ganz gepasst, wollte den Spielern ihre Charaktere auch nicht verdrehen. Bin immerhin froh, dass ich 'nen Visionary dabei habe! :rolleyes:

Der Rest hilft mir auch ein ganzes Stück weiter!

Ich plane momentan, die Charaktere mit einem etwas erfahreneren Hunter zu konfrontieren, der mehr Monster ist, als die Wesen, denen sie auf dem Weg zu ihm begegnet sind. Der Hunter, dem sie vorraussichtlich nächstes Mal begegnen werden, hat einige unerfreuliche Ereignisse inszeniert, um die Charaktere auf die Probe zu stellen. Zu testen, ob sie der Jagd überhaupt würdig sind. Allerdings haben ein oder zwei weitere Parteien in seinem Plan rumgepfuscht, um mit Hilfe der Hunter die Konkurrenz zu schädigen.

Muss noch sehen, wie das alles zusammen passt, besonders, da die Monster ja - wie du sagtest - etwa gar nichts über die Hunter wissen ..
 
AW: Jäger-Chronik

Also für mich hat der Reiz von Hunter immer auf 2 tragenden Elementen beruht:

1. Die Charakter müssen verwirrt, hilflos und ahnungslos sein. Ein
Ex-Marine-Avenger, der lustigerweise eine Flak-Stellung im Vorgarten und drei tragbare Flammenwerfer in der Garage hat (neben dem aufgemotzten Ninja-Höllenbike mit Lachgasantrieb) ist einfach langweilig.
Ein Ex-Videothek-Mitarbeiter-Avenger, der einen Haufen Horrorfilme gesehen hat, etwas neben der Rolle ist und wirklich nichts hat auf dass er sich verlassen hat, wahrscheinlich nicht mal Kampferfahrung, nur ein brennendes, treibendes Gefühl dass ihm sagt dass diese Wesen falsch sind, bewaffnet mit ein paar Dosen Haarspray, Taschentüchern, einem Feuerzeug und einem Baseballschläger ist spannend. Und er wird noch besser wenn er anfängt sich selbst und seine eigenen Motive zu hinterfragen, vielleicht sogar daran zu verzweifeln - wenn er diesen Krieg eigentlich gar nicht führen will, sich vielleicht nach seinem Leben vor dem Imbuing zurücksehnt, aber er kann nicht anders...

2. Man darf den Charakteren ihre Entscheidungen nicht zu einfach machen.
Hunter beruht für mich auch auf moralischen Problemen (vielleicht hab´ ich auch nur ein Judge-Fable...). z.B. finde ich dass geistlosen Zombie-Horden schnell der Saft ausgeht - besser sind ist da die seelenlose, belebte Leiche von Lieblingstante Helga, die der nette Herr XY Giovanni extra ausgebuddelt hat, um den Charakter zu demoralisieren.
Ausserdem kann eine Hunter-Chronik (zumindest einige Zeit lang) auch völlig ohne Supernaturals als Widersacher auskommen. Man kann ja offen lassen, ob hinter einem Verbrechen vielleicht ein Vampir steckte, auffindbar ist zumindest erstmal keiner.
Ich meine, wer einen Kreuzzug gegen lebende Leichen führt, die die Menschheit versklaven, der sollte auch das Zeug dazu haben einen ganz normalen, ausgesprochen sterblichen und nicht mal besessenen Amokläufer in der Flughafen-Wartehalle aufzuhalten...oder sich mit der Mafia anzulegen (nein, da muss kein Giovanni drinstecken, zumindest nicht auf den ersten Blick), oder einen Kinderporno-Ring aufzudecken oder was auch immer.
Menschen können verdammt böse Monster sein!
 
AW: Jäger-Chronik

kshatriyya schrieb:
Also für mich hat der Reiz von Hunter immer auf 2 tragenden Elementen beruht:

1. Die Charakter müssen verwirrt, hilflos und ahnungslos sein. Ein
Ex-Marine-Avenger, der lustigerweise eine Flak-Stellung im Vorgarten und drei tragbare Flammenwerfer in der Garage hat (neben dem aufgemotzten Ninja-Höllenbike mit Lachgasantrieb) ist einfach langweilig.
Ein Ex-Videothek-Mitarbeiter-Avenger, der einen Haufen Horrorfilme gesehen hat, etwas neben der Rolle ist und wirklich nichts hat auf dass er sich verlassen hat, wahrscheinlich nicht mal Kampferfahrung, nur ein brennendes, treibendes Gefühl dass ihm sagt dass diese Wesen falsch sind, bewaffnet mit ein paar Dosen Haarspray, Taschentüchern, einem Feuerzeug und einem Baseballschläger ist spannend. Und er wird noch besser wenn er anfängt sich selbst und seine eigenen Motive zu hinterfragen, vielleicht sogar daran zu verzweifeln - wenn er diesen Krieg eigentlich gar nicht führen will, sich vielleicht nach seinem Leben vor dem Imbuing zurücksehnt, aber er kann nicht anders...

2. Man darf den Charakteren ihre Entscheidungen nicht zu einfach machen.
Hunter beruht für mich auch auf moralischen Problemen (vielleicht hab´ ich auch nur ein Judge-Fable...). z.B. finde ich dass geistlosen Zombie-Horden schnell der Saft ausgeht - besser sind ist da die seelenlose, belebte Leiche von Lieblingstante Helga, die der nette Herr XY Giovanni extra ausgebuddelt hat, um den Charakter zu demoralisieren.
Ausserdem kann eine Hunter-Chronik (zumindest einige Zeit lang) auch völlig ohne Supernaturals als Widersacher auskommen. Man kann ja offen lassen, ob hinter einem Verbrechen vielleicht ein Vampir steckte, auffindbar ist zumindest erstmal keiner.
Ich meine, wer einen Kreuzzug gegen lebende Leichen führt, die die Menschheit versklaven, der sollte auch das Zeug dazu haben einen ganz normalen, ausgesprochen sterblichen und nicht mal besessenen Amokläufer in der Flughafen-Wartehalle aufzuhalten...oder sich mit der Mafia anzulegen (nein, da muss kein Giovanni drinstecken, zumindest nicht auf den ersten Blick), oder einen Kinderporno-Ring aufzudecken oder was auch immer.
Menschen können verdammt böse Monster sein!


Zu 1.) Kennst du unsere Hunter-Runde? :D

Zu 2.) Auch da spielt sich wieder ein moralischer Konflikt ab, oder könnte / sollte es tun. Wenn man sich berufen fühlt, etwas gegen das ganze übernatürliche Kroppzeuchs zu unternehmen, gilt das dann auch für mundane Verbrechen? Stellt man sich damit über die Gesellschaft? Über das Gesetz? Fragen über Fragen...

@Glaswandler:
Wenn du meine Meinung hören willst: Lass es bei einzeln motivierten Widersachern. Ich stimme dem zu, dass sinnlosen Zombies bald der Saft ausgeht. Ebenso jedem anderen Wesen, das nicht motiviert handelt; seine eigenen Ziele verfolgt. Und es sollte diese Ziele verfolgen, auch wenn die Hunter es ignorieren. Lass die Welt um sie herum leben. Wenn zum Beispiel ein Charakter mit Patron an einem Haus vorbeiläuft und auf der Reklametafel an der Hauswand plötzlich "EVIL LURKS HERE" oder etwas equivalentes steht, kann er sich immer noch entscheiden, das Ganze zu ignorieren. Oder vielleicht geht es im allgemeinen Plot auch einfach unter, weil der Rest der Gruppe meint, sich um wichtigere Dinge kümmern zu müssen. Fein. Werf einfach ein paar Intime-Tage später ein, dass in dem Haus was schreckliches passiert ist. ("Familien-Tragöde: Vater tötet seine Kinder.")

Weiter: Achte darauf, dass die Gegner den Charakteren nicht masslos überlegen sind. Es muss kein Vampir-Ahn sein, um den Charakteren den Arsch aufzureissen. Dazu reicht meist schon ein simpler Neonate (Wir haben mal zu dritt gegen einen gekämpft => ein Charakter lag im Krankenhaus, einer war arg lediert und einer hat fast gar nix abbekommen. Schlechter Schnitt)

Sei dir allerdings bewußt, dass du mit deiner Konstellation eine eher kampflastige Gruppe hast. Plots wie "Oma Lindas Geist sucht Ruhe, indem man ihren Enkel noch einmal sagt, wie sehr sie alle liebt" könnten bei deiner Gruppe schnell auf Gegenwehr stoßen. Intime-technisch gesehen.
 
AW: Jäger-Chronik

Ankh-Set-Tut schrieb:
Zu 2.) Auch da spielt sich wieder ein moralischer Konflikt ab, oder könnte / sollte es tun. Wenn man sich berufen fühlt, etwas gegen das ganze übernatürliche Kroppzeuchs zu unternehmen, gilt das dann auch für mundane Verbrechen? Stellt man sich damit über die Gesellschaft? Über das Gesetz? Fragen über Fragen...

Klingt gut, ist notiert. :D

Wenn du meine Meinung hören willst: Lass es bei einzeln motivierten Widersachern. Ich stimme dem zu, dass sinnlosen Zombies bald der Saft ausgeht.

Ich glaube, da gehen wir hier wohl alle konform. ;)

Ebenso jedem anderen Wesen, das nicht motiviert handelt; seine eigenen Ziele verfolgt. Und es sollte diese Ziele verfolgen, auch wenn die Hunter es ignorieren. Lass die Welt um sie herum leben. Wenn zum Beispiel ein Charakter mit Patron an einem Haus vorbeiläuft und auf der Reklametafel an der Hauswand plötzlich "EVIL LURKS HERE" oder etwas equivalentes steht, kann er sich immer noch entscheiden, das Ganze zu ignorieren. Oder vielleicht geht es im allgemeinen Plot auch einfach unter, weil der Rest der Gruppe meint, sich um wichtigere Dinge kümmern zu müssen. Fein. Werf einfach ein paar Intime-Tage später ein, dass in dem Haus was schreckliches passiert ist. ("Familien-Tragöde: Vater tötet seine Kinder.")

Gilt eigentlich für jedes Rollenspiel, oder? Aber danke für die Ideen, das mit dem Haus ist gut! *notier*
Ein Charakter mit Patron ist sogar dabei ..

Weiter: Achte darauf, dass die Gegner den Charakteren nicht masslos überlegen sind. Es muss kein Vampir-Ahn sein, um den Charakteren den Arsch aufzureissen. Dazu reicht meist schon ein simpler Neonate (Wir haben mal zu dritt gegen einen gekämpft => ein Charakter lag im Krankenhaus, einer war arg lediert und einer hat fast gar nix abbekommen. Schlechter Schnitt)

Sei dir allerdings bewußt, dass du mit deiner Konstellation eine eher kampflastige Gruppe hast. Plots wie "Oma Lindas Geist sucht Ruhe, indem man ihren Enkel noch einmal sagt, wie sehr sie alle liebt" könnten bei deiner Gruppe schnell auf Gegenwehr stoßen. Intime-technisch gesehen.

Also, wenn es (aus meiner Sicht) gut läuft, werden die Charaktere nicht so schnell an ein Monster rankommen, da sie momentan mitten in einer Intrige um sie herum stecken, bei der sie es hauptsächlich mit Menschen zu tun haben. Da es momentan eher ein "Detektivspiel" ist, sind Kampfhandlungen gerade nicht zu erwarten ..

Ich kenne mich mit den anderen Spielen der World of Darkness glaube ich ausreichend aus, um einschätzen zu können, wie mächtig ein Monster sein sollte, damit eine Begegnung für die Jäger nicht tödlich endet. In der Hinsicht brauche ich also keine Hilfe, aber trotzdem danke für den Hinweis! :)
 
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Ach ja, und noch eine Frage: Wie macht man die frisch beseelten Hunter mit dem Hunter-Net bekannt? Wie bindet man es geschickt in eine Chronik ein? Etc.
 
AW: Jäger-Chronik

Traditionell wird irgendwann einer der Hunter auf die Idee kommen nach Monstererscheinungen im Netz zu suchen. Erfahrungsgemäß mag das auch mal etwas länger (Ingame) dauern. Eine Möglichkeit wäre, dass der Hunter auf einmal eine Website aufpoppt (trotz Spamkiller, ausgeschaltetem Java und was weiß ich noch), die erstmal mit einem fetten Hunterzeichen eingeleitet wird.....von da an, kann man dann aufs Hunter Net zu greifen.
Wie alles bisher gesagte bietet Hunter Net sowohl Vor- als auch Nachteile. Vorteil ist, dass die Spieler die Möglichkeit haben andere Hunter kennenzulernen aber auch etwas über Monster zu erfahren. Der Nachteil ist, dass dort zuviele Informationen drin sind und Hunter sich über alles informieren können. Man kann natürlich auch eine Bande von Falschinfos reinsetzen, was sich in kurzer Instanz aber als fatal erweisen kann, außerdem stellen Falschinfos auch die ganze Hunternet Sache in Frage. Wenn da eh nur Müll drin ist, warum sich damit beschäftigen.
Ich habs drin in unserer Runde und bisher ist auch noch kein Schindluder getrieben worden. Letztlich ist es aber auch noch nicht ansatzweise so im Vordergrund gewesen.
 
AW: Jäger-Chronik

ARGH ... Zinken ^^

Für den nun folgenden Tipp war ich bisher immer zu faul. Ankh-Set-Tut war da in der Beziehung immer wesentlich fleißiger:

Der hat nämlich vor dem Spiel immer die Zeichen rausgesucht und uns dann in passenden Momenten unter die Nase gehalten samt der Bedeutung.
Einmal ist ein Spieler an einem Haus vorbei gegangen und hat dort ein Zombie Zeichen gefunden. Das hat natürlich für arg Verwirrung gesorgt, allen voran: Wieso kann ich das lesen?! Und was will mir der Verfasser damit sagen?!

So macht mans am besten: Zeichen raussuchen und dann in entsprechenden Momenten an der Wand oder sonstwo auftauchen lassen.
Hunter können in der Regel nicht spontan selbst Zeichen entwerfen, können ein einmal gesehenes Zeichen aber beliebig reproduzieren. Wichtig dabei ist:

Ein Hunter erkennt, dass das Zeichen von einem Hunter stammt, oder ob es jemand nicht beseeltes kopiert hat. In letzterem Fall ist es eben nur ein Zeichen ... sogar die ihm eigentlich inhärente Bedeutung fehlt. Nur von Huntern gezeichnete Symbole machen auch wirklich Sinn.
Und wie oft du die Zeichen aufkommen lässt machst du am besten daran fest wieviele NSC Hunter rumlaufen sollen.
 
AW: Jäger-Chronik

Wegen Hunter-Net:

Ich persönlich hab nie den Nutzen gesehen, es in eine Kampagne einzubauen, und das aus folgenden Gründen:

Das Hunter-Net ist zwar erzähltechnisch sehr gut und innovativ (glaube ich), was die Atmosphäre in den Büchern angeht, ist aber von meinem Standpunkt nach wenig brauchbar für das Pen & Paper. Entweder es entwickelt sich schnell zu einem allwissenden Almanach, an dem man jederzeit nachschauen kann, wie man Gegner XYZ besiegt (so passiert in meiner ersten Hunter-Runde) und man ist als SL gezwungen, absichtlich Falschmeldungen dazu herauszugeben, oder man erwähnt von Anfang an, dass das Hunter-Net gefüllt ist von X Leuten, die X+1 Idee von ihrer "Beseelung" und X+1 Ansicht zu Gegnern und Taktiken denen gegenüber haben. In letzterem Fall wird das HN schnell uninteressant für die Spieler, weil man da ja eh nix mit machen kann.

Wir haben mal versucht, das ganze über ein privates Online-Forum ausserhalb des Spiels zu machen, hatten da aber wieder den Nachteil, dass der SL alle Antworten tippen muss, am besten aus 1001 verschiedener Perspektive. Da ich (der SL) da binnen kürzester Zeit keinen Bock mehr drauf hatte, ist das auch schnell wieder gestorben.

Ein weiteres Manko sehe ich darin, dass Spieler schnell mal auf die Idee kommen können, dass man "mal eben im HN nachschauen kann, was da so über Werwölfe steht". Entweder man gibt dem Spieler dann das Moonstruck zu lesen, oder man unterbricht den Spielfluß an dieser Stelle, um darüber nachzudenken, was da alles so stehen könnte. Man hat ja nicht zu jeder Frage gleich eine Antwort parat, möchte den Spielern aber auch nicht Lösungen und ((ausschließlich) richtige) Antworten auf dem Silbertablett präsentieren.

Demnach mein Tip: HN aus der Runde rauslassen.
 
AW: Jäger-Chronik

ArchangelGabriel schrieb:
ARGH ... Zinken ^^

Ja..... dem möchte ich mich aus tiefstem Herzen anschließen. Es gibt schon einen Grund, warum ich die Übersetzungen hasse...

Aber zur Sache:

ArchangelGabriel schrieb:
Hunter können in der Regel nicht spontan selbst Zeichen entwerfen, können ein einmal gesehenes Zeichen aber beliebig reproduzieren.

Das ist so nicht richtig, auch wenn ich der Meinung bin, dass du was anderes meinst. Aber zur Berichtigung muss gesagt werden, dass Hunter in der Regel keine neuen Zeichen entwerfen können. Aber manch ein Hunter ertappt sich dabei, dass er beim Anblick eines Zombies eine seltsame Idee im Kopf hat, die kein Gedanke als solcher, sondern ein Bild ist. Oder ein Hunter telefoniert mit Oma und stellt fest, dass er auf dem Notizblock immer wieder das gleiche Symbol gemalt hat. Auch hier gilt: wer Patron hat, dem passiert so etwas öfter, und je höher Patron, desto mehr Vokabular kriegt er mitgeteilt.

Jeder Hunter kann aber, wenn er dringend eine codierte Nachricht schreiben muss oder dringend Hilfe benötigt und hofft, dass andere da draussen sind, instinktiv das richtige Symbol malen. Szenario: Karl-Heinz weber ist der einzige Überlebende seiner Gruppe, und wird von den bösen *generischer Gegner* die seine Kumpels erledigt haben, nun auch in der Stadt gesucht. Er hat zum Gück genug Nahrung, um sich langfristig in einem alten Keller zu verstecken und nur sporadisch raus zu kommen. Aber er will sich mitteilen. Also malt er an die Wand des Hauses "Suche Hilfe. Zombies. Gefahr." Oder so...
 
AW: Jäger-Chronik

die tips die du erhalten hast sind alle super.
aus meiner erfahrung und sicht als hunter sl ...naja das wurde zwar schon genant, aber lass sie wirklich im dunkeln tappen...baue finstere atmosphären auf, während sie detektivarbeit nachgehen. betone den unterschied zwischen ihrem rel sicherem früherem leben und diesen rest, was sie jetzt haben. reiß sie ab und zu aus ihrer umgebung raus und lass sie rast und ruhelos werden, wenn sie zu sehr jemanden auf die füße getreten sind und irgendwann.... gib ihnen eine mischung aus van helsing und konstantin, mit einem hauch desperados und nightmare on elm street.
der schönste aspekt ist wirklich...das entdecken das es monster gibt und wie bekämpft man sie? dannach folgt, wie verändert sich meine umgebung? wie wirke ich auf sie und wie wirkt sie auf mich? (haben die blutegel wirklich alles unter kontrolle und viele umgewechselt?) wie bin ich zum outlaw mit weltretter tendenzen gekommen?
führe sie durch die hölle und zeige ihnen ein stückchen himmel.
okay ich hör schon auf..der punkt sollte klar sein.

für mich ist hunter eins der spielbarsten wod systeme und das was am meisten spass machen kann!:)

in diesem sinne!
calgar :prost:
 
AW: Jäger-Chronik

Calgar schrieb:
für mich ist hunter eins der spielbarsten wod systeme und das was am meisten spass machen kann!

Du traust dich nicht das ins Mage Forum zu posten, Sissy! :p

SCNR ;)

Ankh Set Tut schrieb:
Demnach mein Tip: HN aus der Runde rauslassen

Ich bin da ja immer persönlich hin und hergerissen. Die Probleme mit HN sind bekannt, aber ohne HN fehlt ein wichtiger Teil die Hunterschaft beisammen zu halten.
Ich habs eingeführt und führe gerade die X Hunter bei X+1 Meinungen Taktik an. Ich will mir zumindest die Hintertür offenhalten, dass da mal neue Kontakte entstehen können. Ist halt bei Durststrecken auch eine Art willkommener Plotverstärker.
 
AW: Jäger-Chronik

ArchangelGabriel schrieb:
Du traust dich nicht das ins Mage Forum zu posten, Sissy! :p

SCNR ;)

ist das ne herausforderung? ich nehm sie an...bei zeiten...
ich kenn mich mit mage zu wenig aus, als das ich da wirklich mitreden könnte. hab zwar das gwr, aber das will ja noch nichts heißen!

vll hätt ich schreiben sollen, das hunter am realistischen zu spielende system sei! ;) *in deckung geh*
 
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