HtR 3.Ed - Revised [Jäger] Einführung in Jäger die Vergeltung

Skar

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Bei "Jäger: die Vergeltung" spielt man Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten, die gegen die Kontrolle der Menschheit durch die Übernatürlichen kämpfen. 1999 begannen die ersten Menschen übernatürliche Kräfte zu entwickeln (sie wurden beseelt). So können Jäger über ihr zweites Gesicht zum Beispiel alle Übernatürlichen als diese erkennen.

Gelenkt und mit Informationen versorgt werden die Jäger von den sogenannten Herolden. Ihre Existenz ist nicht bewiesen und niemand weiss, wer oder was sie sind.

Jäger kann weder der Kuss geschenkt werden, noch können sie zum Ghul gemacht werden. Außerdem können Jäger keine Magie erlernen.


Bitte ergänzt mich zu dieser Einführung...
 
Ich würde dich ja gerne ergänzen, aber da gibt es halt nicht mehr viel, zumindest nicht im Grundbuch. Das ist das, was mich am meisten bei diesem Spiel fehlt; die Hintergrund Story.
Ich muß aber sagen, ich habe mir weiter keine Bücher mehr dazu geholt.
 
Da muß man Lameth wirklich recht geben, Jäger an sich liefert recht wenig Hintergrund, was aber bei weitem nicht bedeutet, dass es diesen nicht gibt. Der Anfang des Jäger Metaplots liegt in dem Buch "End of Empires" für das äußerst genial Wraith: The Oblivion. Weiter geführt wird das ganze in den verschiedenen Quellenbüchern, aber es ist recht gut versteckt. Der (bisher) letzte Schritt des Metaplots endet bei Demon: The Fallen, wodurch Jäger irgendwie, im gesamt Plot der WoD, als kaum mehr als ein Lückenfüller erscheint. Trotzdem handelt es sich um ein wirklich spannendes System, welches back too the roots der Welt der Dunkelheit geht, da der persönliche Horrer eines in einer fremden Welt gestrandeten Menschenes (sinnbildlich gesehen) wieder imMittelpunkt steht.
 
Aber ist es nicht gerade das spannende an Jäger das es keinen richtigen Hintergrund gibt? Ich meine die Jäger gibts ja noch nicht so lange und da wäre es eher störend, wenn es einen richtigen Hintergrund geben würde. Dadurch wird doch sehr schön die Stimmung von Jäger wieder gegeben, oder? Ich meine immerhin liegt der Schwerpunkt bei Hunter immerhin in der Zukunft und nicht, wie bei vielen anderen Spielen der WoD, in der Vergangenheit.
 
Da hst du wohl recht. Die Jäger sind alleine und auf sich gestellt. Nichtmals der Geschichte können sie sich bedienen.
 
Ein praktisches feature ist vor allem, und eine Herausforderung würde ich sagen, dass man mal aus der anderen Sichtweise spielt, ich meine wirklich DIE andere Sichtweise. Es macht mir sogar mehr Spass einen Menschen zu spielen der auf einem Rockkonzert erfahren hat, dass sein bester Kumpel gerade von nem real Vamp ausgesaugt wird als einen uralten Ventrue (nichts gegen Ventrue) der sich seit 40 Jahren als 20-jähriger langweilt. Beowulf is alive !
 
Wie seht ihr das, ist Jäger für Einsteiger in die WoD das beste System, um den Horror der World of Darkness richtig zu erfahren?
 
Ich weiß nicht, ob Hunter das beste Spiel ist um den Horrer der WoD zu vermitteln, aber es ist auf jeden Fall das Spiel von dem man als Anfänger "das meiste" hat, da man noch nicht durch die anderen Systeme verdorben ist. Es ist eine ganz andere Stimmung wenn man Nachts durch eine dunkle Gasse geht und dabei jemanden beobachtet der über eine in sich zusammen gesunkene Person gebeugt ist und welche dann den Kopf hebt und mit einem Blick voller Hass und einigen Blutspritzern im Gesicht einem genau in die Augen starrt. Solche Szenen verlieren ziemlich stark an Reiz wenn man sagen kann, dass es sich der Kleidung nach wahrscheinlich um einen Brujah handelt, welcher, da er noch auf der Straße jagt, wohl noch recht jung ist und auch höchstens 10. - 9. Generation ist, aber nicht sein volles Potential verwenden kann, da er nicht über seinen ganzen Blutvorrat verfügt (immerhin wurde er beim trinken gestört).
In solchen Stylischen Dingen sehe ich eher den Vorteil für WoD Einsteiger.
 
Re: Einführung in Jäger die Vergeltung

hi ihr,
ich würde mir eine detailliertere einführung zu dem spiel wünschen.
also, soweit ich mich erinnere, gibt es bei den jägern auch gruppen oder überzeugungen, oder so etwas, oder?

dann kann man doch sicherlich einige worte zur jägerwerdung verlieren, oder?

vielleicht wurde dies in den anderen threads besprochen, aber ich, als jemand, der sich nicht mit dem system auskennt, würde mir eine grundeinführung, wie in den anderensystemen wünschen, jetzt, wo es ein eigenes forum dazu gibt.

leibe grüsse
doom
 
Re: Einführung in Jäger die Vergeltung

Weil es noch ziemlich früh ist und ich auch nicht einsehe mir die selbe Arbeit doppelt und dreifach zu machen kopiere ich einfach mal ein paar Texte aus dem Avalon-Projekt hier rein:


Eine kurze Einführung in die Welt der Jäger.

Das Jahr Null
1999 begannen alltägliche Menschen plötzlich übernatürliche Wahrnehmung und Kräfte zu entwickeln. Anfangs nur in kleinen Zahlen und in Verbindung mit vielen Fehlschlägen stieg die Zahl dieser Jäger schnell an. Diese Menschen wissen nicht, woher ihre Kräfte stammen, doch sie kennen instinktiv ihre Mission: Die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit zu brechen. Auch wenn sie sich über die Durchführung dieser Mission uneinig sind, führen alle ihre Aufgabe mit Überzeugung aus. Von den meisten Übernatürlichen Rassen der Welt noch immer unbemerkt, führen die Jäger einen Krieg um die Zukunft der Menschheit. Ihre Chancen sind gering, denn ihre Gegner sind Legion, aber welche Wahl haben sie?

Die Herolde
Wer erschuf die Jäger? Warum? Unter den Jägern gibt es viele Mutmaßungen, von Regierungsexperimenten bis hin zu göttlicher Segnung. Doch viele Jäger berichten von Erlebnissen mit einer fremden Intelligenz, Wesen, die ihnen unterbewußt Botschaften senden oder direkt in ihre Handlungen eingreifen. Allgemein werden diese Wesen als Herolde bezeichnet.
Die Herolde sind tatsächlich fremde Wesen, geisterhafte, gottähnliche Wesen, welche die Jäger erschufen. Sind sie Engel? Dämonen? Geister? Wer weiß...
Sicher ist aber, das sie Pläne mit der Menschheit haben, und die Jäger als ihre Champions auf Erden erwählten.

Die Bekenntnisse
Nach ihrer Beseelung müssen die Jäger mit ihrem neuen Zustand fertig werden und sich fragen, wie sie der Welt, die sich vor ihnen aufgetan hat, begegnen werden.
Jäger gehören einem Bekenntnis nicht an, wie sie einem Berufszweig oder Verein angehören. Es ist ihre Interpretation ihrer Methoden und Wahrnehmungen auf der Jagd.
Durch die Art und Weise, in der sie die Mission erfüllen, reihen sie sich in eines der Bekenntnisse ein.

Überzeugung
Um die Kräfte zu speisen und um neue Kräfte zu erlangen, benutzen Spieler Überzeugung. Jäger zapfen anderen Wesen oder ihrer Umgebung keine Energie ab, sie schöpfen Kraft aus sich selbst: Je mehr der Jäger bereit ist, Risiken einzugehen und seine Kräfte zu verstärken, um so mehr Überzeugungspunkte kann der Jäger sich verdienen.

Die Tugenden
Es gibt im Spiel drei Tugenden: Eifer , Gnade , Vision. Diese Symbolisieren die Einstellung des Jägers zur Mission: Jäger mit hohem Eifer-Wert sind oft verbissene, aggressive Charaktere, Gnädige eher zurückhaltender und menschlicher, Visionäre sind die Planer und Scholaren. Je höher der Wert in einer Tugend, um so mehr Kräfte, die mit dieser Tugend verbunden sind, kann ein Jäger erlangen. Mit steigender Tugend verändert sich allerdings auch der Geisteszustand des Jägers ins extreme.
Jäger können Punkte in allen drei Tugenden haben, müssen allerdings besonderen Wert auf ihre Haupttugend legen.
 
Re: Einführung in Jäger die Vergeltung

Im Gegensatz zu anderen WoD-Systemen stellen die Bekenntnisse keine feste Organisation dar, keinen "Club" und keine Familie. Die Jäger definieren sich durch ihre persönlichen Wertvorstellungen, ihre Moral und ihre Erfahrungen und ordnen sich somit selbst in ein Bekenntnis ein. Somit gibt es bei den Bekenntnissen keinen Stereotyp, vielmehr passt jeder Jäger das Bekenntnis an sich an. Wenn ein Jäger während seiner Jagd Erfahrungen sammelt und er sich immer besser in der Welt zurechtfindet, kann es passieren, dass er sogar sein Bekenntnis wechselt. Da Jäger oft eine große Bandbreite verschiedenster Kräfte aller Tugenden anwenden und aus den unterschiedlichsten Kulturelen und Gesellschaftlichen Schichten kommen, ist es manchmal fast unmöglich, Jäger bestimmten Bekenntnissen richtig zuzuordnen.

Alle Jäger sind sich darin einig, das die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit gebrochen werden muss, doch in der Ausführung dieses Vorhabens sind sie sich absolut uneinig.

Rächer
Die Monster halten die Menschheit seit Jahrhunderten, vielleicht seit Ewigkeiten in ihrem Würgegriff. Die Rächer schlagen jetzt zurück. Verhandlungen sind unmöglich, weil man den Monstern nicht trauen kann, Zurückhaltung ist Feigheit, es wird weder Gnade erwartet noch gewährt. Rächer führen einen Krieg, und sie wollen ihn unbedingt gewinnen.
Durch ihren Hass sind viele Rächer oft hitzköpfig, sie greifen auch überlegene Gegner ohne Furcht an. Die größten Erfolge im Kampf gehen auf Rächer zurück, aber auch die größten Niederlagen.

Hauptkraft: Rache

Ihre Hauptkraft ermöglicht es den Rächern schweren Schaden auszuteilen, Monster problemlos zu verfolgen oder sie im Umkreis mehrerer Kilometer zu orten. In Kombination mit anderen Kräften macht sie das zu formidablen Kämpfern.
Tugend: Eifer


Richter
Darf man jemanden nach dem Einschätzen, was er aufgrund seiner Geburt oder eines zufälligen Ereignisses ist? Muss man jemanden nicht vielmehr nach seinen Taten beurteilen?
Richter beobachten einen Übernatürlichen über längere Zeit, schätzen seine Handlungen ein, versuchen mehr über ihn zu erfahren. Kommt ein Richter zu der Entscheidung, das der Übernatürliche eine Gefahr darstellt, wird der Richter mit seinem erworbenen Wissen einen raffinierten Angriffsplan erstellen und für seine Durchführung sorgen.

Hauptkraft: Richtspruch

Dank ihrer Hauptkraft verfügen Richter über eine extrem gesteigerte Wahrnehmung. Sie können übernatürliche Wesen durch die Kraft ihres Blickes festhalten oder ihnen sogar die Aufnahme neuer Energie verbieten. Sie können Lügen erkennen und Übernatürlichen bindende Eide abverlangen.
Tugend: Eifer


Verteidiger
Die Jäger führen einen Krieg, doch oft vergessen sie, um was sie eigentlich kämpfen. Die Verteidiger nicht. Verteidiger wollen sicherstellen, das die Menschheit und ihre Errungenschaften den Krieg überstehen. Verteidiger betrachten bestimmte Personen (z.B. Familie, Nachbarschaft), Orte (z.B. Haus, Stadt) oder sogar Ideologien (z.B. Pressefreiheit, Menschenrechte) als schützenswert und verteidigen diese Schätze (oder Belastungen) mit einer Verbissenheit, die oft die der Rächer in den Schatten stellt.

Hauptkraft: Verteidigung

Verteidiger können Schutzbarrieren errichten, welche die Monster zurückhalten, können Wunden heilen und auch Schaden verursachen.
Tugend: Eifer


Erlöser
Ist Kampf und Vernichtung wirklich die einzige Lösung? Sollte man nicht wenigstens versuchen zu verhandeln? Viele der Übernatürliche sehen aus, reden und handeln wie Menschen. Warum sollte man mit ihnen dann nicht auch verhandeln können um eine bessere Zukunft für alle zu erschaffen?
Die, welche dazu nicht fähig oder Willens sind müssen natürlich unschädlich gemacht werden. Erlöser wissen, das ein Kampf manchmal unausweichlich ist, doch er sollte der letzte Ausweg bleiben.

Hauptkraft: Erlösung

Erlöser können die Übernatürlichen zwingen, sich ihrer Missetaten und verlorener Menschlichkeit zu erinnern, können sie von aggressiven Handlungen abhalten und sind hervorragende Heiler.
Tugend: Gnade


Unschuldige
Vampire saugen Blut, weil sie es zum Überleben brauchen. Darf man sie dafür töten? Werwölfe sind extrem aggressiv, doch wäre das nicht jedes Tier, das man in die Ecke drängt? Unschuldige versuchen, die Übernatürlichen besser zu verstehen, ihnen aus ihrer Lage zu helfen. Als das Gewissen der Jäger erinnern sie andere ständig daran, das man im Kampf gegen Monster sehr schnell selbst zum Monster werden kann.

Hauptkraft: Unschuld

Unschuldige können sich für andere Wesen unbemerkbar machen, ihre eigene Wahrnehmung steigern und sich selbst und andere vor den Angriffen aggressiver Monster beschützen.
Tugend: Gnade


Märtyrer
Märtyrer opfern sich für die Jagd völlig auf. Haus, Familie, Besitz, das eigene Leben - ein kleiner Preis, wenn man der Menschheit dadurch eine bessere Zukunft ermöglichen kann. Den Märtyrern ist bewusst, das Jäger nicht alt werden, darum geben sie alles, solange sie noch Zeit haben. Es ist ein hartes Los, aber einer muss es ja machen.

Hauptkraft: Martyrium

Martyrium verleiht dem Nutzer übermenschliche Körperkräfte, gesteigerte Wahrnehmung, vernichtende Angriffskräfte und sogar die Möglichkeit, ihre Kraft anderen zu leihen - doch diese Macht hat seinen Preis. Für den Einsatz vieler Kräfte müssen Märtyrer schreckliche Schmerzen und Verletzungen in Kauf nehmen.
Tugend: Gnade


Visionäre
Wer erschuf die Jäger, woher stammen die übernatürlichen Wesen, wie sieht die Zukunft aus? Visionäre versuchen solche Fragen zu beantworten. Nur mit einem klaren Kopf und ausreichend Informationen können die Jäger ihre Mission erfüllen. Recherche und Observation sind ihre Hauptbeschäftigungen, aber (oder gerade deswegen?) geben sie auch hervorragende Anführer ab.

Hauptkraft: Vision

Dank ihrer Hauptkraft können Visionäre in die Zukunft sehen oder Ereignisse aus der Vergangenheit noch einmal beobachten, die Schwächen der Übernatürlichen mit einem Blick erkennen und Verletzungen heilen.
Tugend: Vision


Wayward
Die Waywards sind eines der "verlorenen Bekenntnisse". Diese waren die ersten Jäger, die beseelt wurden, und waren absolute Fehlschläge. Ursprünglich als perfekte Anführer und Kämpfer geplant, sind die meisten Waywards zu fanatischen, skrupellosen Killern mutiert.
Waywards wollen alle Monster tot sehen. Sie führen einen Krieg ohne Regeln und Zurückhaltung, bei dem sie auch menschliche Opfer in Kauf nehmen. Andere Menschen und Jäger betrachten sie nur als nützliche Werkzeuge im Krieg, und manchmal muss ein Werkzeug auch geopfert werden.

Hauptkraft: Wayward

Waywards können andere Jäger regelrecht zum Kampf zwingen. Unter dem Einfluss eines Waywards kann selbst der friedlichste Unschuldige zum Berserker werden. Darüber hinaus können Wayward ihre eigene Wahrnehmung steigern und sogar in die Erinnerungen von Toten eindringen.
Tugend: Vision


Hermit
Als das zweite "verlorene Bekenntnis" sind die Hermit ebenso ein Fehlschlag wie die Wayward. Die Hermit sollten als Sprachrohr der Herolde dienen, die Botschafter und Informationssammler ihrer Erschaffer auf Erden sein. Doch in der Nähe anderer scheinen ihnen die Herolde regelrecht in die Ohren zu schreien, die Hermits sind der Flut von Botschaften und Informationen die auf sie bei jeder Begegnung mit Übernatürlichen und Jägern einstürzen, einfach nicht gewachsen. Daher ziehen Hermits die Einsamkeit vor und nutzen die Anonymität des Internets und des Telefons, wenn sie mit anderen in Kontakt treten wollen. Nur in Extremfällen zeigen sich Hermits persönlich.

Hauptkraft: Hermit

Hermit sind in der Lage, ihre Sinne an andere Orte zu senden, mit anderen in Telepathischen Kontakt zu treten oder gleich ihren Körper zu verlassen. Vor allem sind sie in der Lage, die Aufmerksamkeit der Herolde auf bestimmte Personen zu lenken.
Tugend: Vision


Mitstreiter
Für viele Jäger ist die Beseelung ein traumatisches Erlebnis. Die Herold öffnen ihnen die Augen für die wahre Welt und konfrontieren sie mit unnatürlichen Geschöpfen. Für manche ist das einfach zu viel. Sie können die Wahrheit nicht akzeptieren, laufen davon oder ignorieren das Ereignis. Einige verdrängen das erlebte, aber viele hinterfragen es, versuchen ihr Erlebnis zu verarbeiten, bereuen vielleicht sogar ihr Verhalten. Diese Menschen besitzen weder die Wahrnehmung noch die Kräfte der Jäger, lediglich das Wissen, das es dort draußen mehr gibt. Andere Jäger betrachten die Mitstreiter oft als Versager und Feiglinge, doch andere nehmen die Hilfe der Mitstreiter gerne in Anspruch.

Hauptkraft: keine
Tugend: keine
 
Re: Einführung in Jäger die Vergeltung

Nur mal ein kleiner Info-Einwurf!

Wayward heißt in der deutschen Version (zumindest laut dem Playstation2 Spiel 'Hunter - The Reckoning Wayward') übrigens:

Unberechenbare

Steht zumindest hinten auf dem Cover! :prof:

Und bin schon wieder weg! ;)


H
 
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