Iron Kingdoms: Fridays Unleashed #4

Vorletzte Woche haben wir einen intensiven Blick auf die vier Plastik-Heldenfiguren geworfen, die dem Iron Kingdoms: Entfesselt-Abenteuerset beiliegen werden. Das Abenteuerset enthält aber auch zehn Plastikfiguren der bösen Jungs. Die Gegner des Abenteuers sind der Farrow-Kriegsherr Morrg und seine Armee von Briganten. In der Box findet ihr vier Farrow-Briganden mit Gewehren, zwei Farrow-Schlachtmeister mit Stangenwaffen, zwei Klingenkeiler Warbeasts, Kriegsherr Morrg selber und seinen Stellvertreter Knor.

Die Farrow sind Plünderer und Morrg hat eine besondere Vorliebe für menschliche Technologie entwickelt. Morrgs Briganten tragen menschliche Gewehre, was in einem Abenteuer mit nur eingeschränkter Verfügbarkeit von Fernkampfwaffen wirklich gefährlich werden kann.

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Einer der Gründe, wieso Farrow zu den Kontrahenten für das Abenteuerset ausgewählt wurden, ist ihre Verbindung zu der zivilisierten Welt der Iron Kingdoms. Farrow bewohnen die Ödlande an den Rändern der menschlichen Gesellschaft und haben zahlreiche Gelegenheiten, ihre Waffen und Ausrüstung zu plündern. Die Gewehre machen die Farrow besonders tödlich und bieten eine ganz andere Herausforderung neben den restlichen, nahkampforientierten Truppen von Morggs Bande .

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Die Schlachtmeister sind die Elite-Infanterie von Morggs Bande. Sie führen Gruppen von Briganten als brutale Anführer und setzen die Anweisungen des Kriegsherrn durch. Die Waffen, die sie tragen unterstreichen die Plündernatur der Farrow. Ihre kruden Waffen sind effektiv nur Schlachtbeile an langen Stangen, aber ihre Haltung und Erfahrung zeigen, dass diese Krieger mehr als nur Gesindel sind.

Im Abenteuerset sind die Schlachtmeister wesentlich fordernder als die regulären Briganten. Sie dienen als moderate Bedrohung gegenüber den Spielercharakteren und gute Gegenparts zu Zocha und Gullin, die nah ran müssen, um sie zu erledigen.

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Auch wenn die Klingenkeiler nicht die mächtigsten Warbeasts der Farrow sind, so sind die Viecher doch lästige Kreaturen. In Morrgs Kriegsbande gibt es viele Klingenkeiler, die wie Jagdhunde eingesetzt werden. Als Kriegsherr und Warlock hat Morrg sich die zwei größten und bösartigsten Klingenkeiler für sich selbst ausgesucht. Caldon und Crommen sind im ganzen Schwarzmarschtal für ihre Wildheit bekannt ... und für ihre Vorliebe für Pygmäen!

Im Abenteuerset werden die Spielercharaktere die Chance haben, sowohl regulären Klingenkeiler, wie auch Morrgs persönliche Warbeasts zu begegnen. Das soll neuen Spielern die dramatischen Unterschiede im Machtniveau zwischen einer regulären Kreatur und einer von einem Warlock beherrschten zu zeigen. Die normalen Viecher kommen zuerst und erlauben es zum Beispiel Longchops und Lurk ihre Fähigkeiten einzusetzen, die auf die Interaktion mit Kreaturen abzielen.

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Knor ist Morrgs rechte Hand und Knochenmahler, der eine persönliche Verbindung mit mehreren Spielercharakteren hat. Knor ist ein grausamer Farrow, der keine Skrupel hat, Gefangene in eine nützliche Paste zu zermahlen. Er ist ebenso gefährlich wie Morrg und vielleicht sogar der cleverere der beiden. Knor ist aber durchaus damit zufrieden, seinem "Meister" die meiste schmutzige Arbeit erledigen zu lassen, während er sicher im Hintergrund agiert - tatsächlich nicht unähnlich zum Spielercharakter Lurk.

Knor zeigt eine andere Art von Knochenmahler. Er geht weniger brutal, sondern eher wie ein Chirurg vor, ein Art monströser Arzt. Ein Handschuh aus genähtem Farrow-Leder hält eine seiner Hände sauber, während er sein letztes Opfer schlachtet. Seine verschmierte Lederschürze bietet zahlreichen Messern und Säge Platz, die ihm bei seiner Arbeit hilfreich sind. Er bietet einen starken Kontrast zu Lurk, einem Knochenmahler der sich auf alte und wilde Traditionen beruft, während Knors systematischer Ansatz näher an der Alchemie ist ... nur eben mit mehr Blut und Gekröse.

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Als gemeinster Farrow des Haufens hat es Morrg als Warlock und Söldner geschafft, eine kleine Armee von Farrow unter sich zu vereinen. Er hat als Söldner einige Zeit in der ungezähmten Wildnis der cygnarischen Grenzen verbracht und seine Dienste dem Höchstbietenden verkauft. Nun hat er ein Gebot für die Kontrolle des Schwarzmarschtals bekommen und alle anderen dort stehen zwischen ihm und seinem Geld.

Wie Gullin kleidet sich auch Morrg in menschliche Kleidung, um sich von den gewöhnlichen Farrow unter seinem Kommando abzuheben. Mit seiner Waffe, einer Donnerbüchsenaxt, zeigt er seine Einstellung zum Kampf: laut, übertrieben und unglaublich brutal. Wenn es etwas gibt, dass Morrg gefällt, dann wenn ein Plan funktioniert ... und zwar mit einem lauten Knall!

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