Innovationen im Rollenspielsystembereich

AW: Innovationen im Rollenspielsystembereich

Was sind für Euch die größten Innovationen im Rollenspielsystembereich?

Charaktererschaffungssysteme die auf Würfelwürfe verzichten und bei denen man tatsächlich mal spielen kann was man will und nicht was die Würfel diktieren.


Sonst fällt mir jedoch nichts ein.
 
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Systeme die nicht, oder zum größten Teil nicht, auf abgeleiteten Werten basieren.
 
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Das Abenteuerspiel (wie man es von Ulisses kennt) dank seiner stark verbesserten Zugaenglichkeit fuer Nicht-RPGler.
 
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Systeme, die das Erzählrecht verhandeln statt Aktionerfolge.
 
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Aspekte anstatt Vorteil/Nachteilsysteme, bei denen es keinen Anreiz gibt Nachteile auszuspielen. (FATE, wobei das Konzept gerne in fremde Systeme portiert wird)

Eine Abkehr vom "Zero-to-Hero" Bildungsromankonzept, stattdessen werden kompetente Chars bei Spielbeginn erzeugt. (Sehr viele der neueren RPGs)

Mehr Fokus auf erzählerische Elemente bei Konflikten anstatt ellenlangen Einkaufslisten voller Situationsmodifikatoren. (FATE)

Eine Abkehr von ellenlangen Skilllisten, die nur definieren was der Char alles NICHT kann, stattdessen die Quantifizierung von ganzheitlichen Charakterkonzepten (z.B. die Karrieren bei BoL)

Brauchbar indexierte und verlinkte PDF-Versionen als kostenlose Zugabe zu gedruckten Büchern (DFRPG, Hellas...eigentlich fast alles von IPR)

Am PC ausfüllbare Charaktersheets (gut, das ist nicht sooo neu, aber eine der besseren Zugaben von Seiten des Publishers).

-Silver
 
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Schicksalspunkte:

Egal ob man sie nun Bennies, Dramawürfel, oder Funkys nennt.

Eine Dramaturgische Reccource des Spielers (NICHT des Charakters) mit der er ein Vetorecht gegen die Würfelgnade hat.
 
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- Abgeschlossene Mechanik, aufzufinden in Capes (gab schon ein paar Kandidaten davor)
- Ritual Discourse, aufzufinden in Nobilis
- Die konzeptionelle Zerschlagung des "Spielleiters"
 
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Systeme, die das Erzählrecht verhandeln statt Aktionerfolge.

Das.
Für mich nen großer Sprung, klappt nicht in jeder Runde, ist aber herrlich flüssig und führt zu einem bunten Erzählstil, wenn's funktioniert.


Ansonsten muss ich auch sagen: Es war nett, als man aufhören durfte, jeden Scheiß bei der Charaktererschaffung auszuwürfeln.



Prinzipiell ist RPG aber immer noch enorm nah an den eigenen Anfängen.
 
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Sowas macht mir auch viel Spaß, aber viele können das nicht bzw. haben nicht die Diziplin das gescheit zu machen.
 
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Mit Erzählrecht zu spielen. Das macht wirklich viel Spaß. Dabei geht es eben wirklich mehr darum ne coole Geschichte zu erzählen. Aber da müssen die Spieler schon diszipliniert sein, sonst klappt es nicht.

Wir haben da mal ne geniale Pulp Runde a la "Die Mumie", wo das Erzählrecht immer gewechselt hat. Irgendwann hat sich unser eigentlicher SL nur noch zurückgelehnt und zugehört um dann seine Kaffee über den Tisch zu spucken als mein Char die vermeindliche Flöte geblasen hat (es war der verschollene Phallus des Osiris-was wiederum nur der SL wusste :D).
 
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Dein Würfelwurf/Zufallselement gibt dir bei 'Erfolg' nciht einfach 'Erfolg' für deine Aktion, sondern das Hoheitsrecht die aktuelle Handlung/Szene zu beschreiben.
 
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zuerst, was ist:
- Abgeschlossene Mechanik, aufzufinden in Capes (gab schon ein paar Kandidaten davor)
- Ritual Discourse, aufzufinden in Nobilis

Kann mich mal jemand aufklären was damit gemeint ist?
klassische systeme bestimmen bei proben ob du erfolg hast oder nicht. manche moderneren ansätze ermöglichen dir -z.B. durch den aufwand von punkten, oder eine probe- die szenerie zu schildern, also sowohl ausgang als auch die genaue art und weise des ausgangs bestimmen.
 
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- Abgeschlossene Mechanik, aufzufinden in Capes (gab schon ein paar Kandidaten davor)
- Ritual Discourse, aufzufinden in Nobilis

Das erklär ich doch gern.

Als abgeschlossene Mechanik bezeichne ein Regelwerk, in dem niemand einfach so irgendwelche Zahlen bestimmen darf.

Das führt normalerweise dazu, dass Elemente der Fiktion nicht einfach deshalb Zahlen zugeordnet bekommen, weil sie von einem Typ sind, sondern sie müssen im Zweifelsfall jedes individuell von einem entsprechend berechtigten Teilnehmer mit Zahlen versehen werden.

In den meisten Spielen haben also z.B. Lebewesen und Waffen gewisse Werte. In Spielen, die ich hier meine, passiert das nur, wenn grade jemand Zahlen verteilen darf. Gleiches gilt natürlich für irgendwelche Schwierigkeiten o.ä.

Die Idee ist also gleichsam, dass in die Mechanik nichts reingeht, was nicht schon drin war.

Der Ansatz ist bedeutsam, weil er aufzeigt, dass die Verbindung fiktiven Elementen mit Spielwerten eben nicht natürlich, sondern immer künstlich und willkürlich ist.


Ritual Discourse ist eine der wenigen Kopfgeburten, die tatsächlich was bringen. Die Idee ist, Mechanismen nicht profanen Aussagen wie "Mach mal ne Stärke-Probe" aufzurufen, sondern mit bestimmten ritualisierten Phrasen und Handlungen.

So sagen Polaris Spieler so Sachen wie: "Doch XY hörte noch den Ruf." "Du verlangst bei weitem zu viel." "Und so geschah es." Diese Phrasen sind alle mechanisch bedeutsam. Bei Polaris bewegen sich die Teilnehmer damit durch ein Flussdiagramm und verhandeln so den Fortgang der Geschichte. Aber das ist nur eine Anwendung des Konzepts.
 
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Konflikt-Abstraktion und Eskalationsstufen, siehe DitV zum Beispiel.

Wurde früher Konflikt mit Kampf gleichgesetzt und andere Herausforderungen nur mit einer eher unreglementierten Menge an Skillchecks abgehandelt, werden inzwischen auch soziale Konflikte u.ä. formalisiert. Scheitert nur häufig daran, dass kaum ein klassisches RPG eine konsequente Linie fährt, ob das Können und Wissen eines Spielers nun das Spiel beinflussen darf oder nicht.

Da denke ich auch,
Cry schrieb:
Prinzipiell ist RPG aber immer noch enorm nah an den eigenen Anfängen.
Deswegen habe ich auch eigentlich eine Abneigung gegen diese Erzählrechtenummer. Es ist eine komplette neue Herangehensweise und für mich zwar nicht "kein RPG", aber eine komplett andere Gattung von Rollenspiel. Und ich denke, das klassische RPG ist bisher noch weit weg davon, sein Potential voll ausgeschöpft zu haben.
 
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