Information Warfare oder Spielregeln für Jouranlismus

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Hallo B!
Ich versuche mich gerade, ohne wirklich viel druck, langsam an einer C&C Tiberum Universum Setting Adaption für SW.

Es ist Spielmodus mit Stabs-SC vorgesehen. Hier sollen nicht nur Strategische Entscheidungen getroffen werden sondern auch Intrigen uns Spionage statt finden und natürlich wie in jedem modernen Konflikt...


Information Warfare
Also, die Mischung aus sensationellen Erfolgsmeldungen, Kriegsverbrechensvorwürfen an die Gegenseite, Lügen, Täuschung, etc...
Also die platte Propaganda, aber auch Pressekonferenzen mit kritischen Journalisten, Anschuldigungen an die eigene Seite etc.

Ich würde diese ganze Geschichte gerne irgendwie verregelt sehen.
Was bringt mir erfolgreiche Propaganda an der Front ?
Welchen Schaden richtet ein überzeugender Kritischer journalistischer Beitrag an?
Wie kann man den schaden der aus bekannten "problematischen" Informationen entsteht abwenden?
Wie muss ein System aussehen das solche "Nachrichten" generiert? Kein Spieler wird ja absichtlich Massaker andordnen oder undichte stellen bei verdeckten Operationen einbauen. Also ein System das die Journalistischen Risiken generiert, müsste es irgendwie geben.
Was kann ein SC der Journalist ist, machen?
Was kann ein Pressesprecher machen?


Kennt jemand existierende Systeme zum klauen?
Hat jemand eine Idee?
 
AW: Information Warfare oder Spielregeln für Jouranlismus

Was bringt mir erfolgreiche Propaganda an der Front ?
Wenig. Ich würde kritische Erfolge einbauen, die dann einen geringen Bonus auf Moral geben. Historisch gesehen hatte Propaganda immer eine recht geringe Wirkung auf tatsächliche Fronttruppen

Welchen Schaden richtet ein überzeugender Kritischer journalistischer Beitrag an?
Vor allem Schaden an der Heimatfront.
Die Brotherhood dürfte dagegen aber recht immun sein, die Finanzierung der GDI könnte allerdings ziemlich tanken.

Wie kann man den schaden der aus bekannten "problematischen" Informationen entsteht abwenden?
Propagande-Vorwürfe, Ortsbesichtigungen, "Geschenke" an Journalisten oder einfach mit der nächsten Sensation die diese Information zu Neuigkeiten von gestern macht.
Wie muss ein System aussehen das solche "Nachrichten" generiert?
Ich würde Zufallstabellen oder Erfolgssprünge einbauen. Bei Erfolgungsspannen hängt es dann von der Größe der Operation (Mannstärke) und der Moral bzw. Erfahrung der Einheiten ab.
Kein Spieler wird ja absichtlich Massaker andordnen oder undichte stellen bei verdeckten Operationen einbauen.
Warum würde kein SPieler ein Massaker anordnen oder undichte Stellen bei Operationen seines Konkurrenten im Stab einbauen?
Was kann ein SC der Journalist ist, machen?
Reden, Leute abfüllen, im Krisengebiet recherchieren, auf Scheisshausparolen hören ,etc.
Was kann ein Pressesprecher machen?
Ein Image von Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit generieren.
Kennt jemand existierende Systeme zum klauen?
Hat jemand eine Idee?
Es gab IIRC mal ein Strategiespiel bei dem eine Seite 'Ressourcenpunkte' bekam wenn sie gegnerische Einheiten im beisein eines Kameramanns vernichtet hat.
 
AW: Information Warfare oder Spielregeln für Jouranlismus

Wenig. Ich würde kritische Erfolge einbauen, die dann einen geringen Bonus auf Moral geben. Historisch gesehen hatte Propaganda immer eine recht geringe Wirkung auf tatsächliche Fronttruppen
Ok, Ideologie wirkt an der Front aber Propaganda nicht. Und Ideologie ist ja nicht so flexible.
Nur etwas mehr sollte man schon Regeltechnisch erhalten können.

Vor allem Schaden an der Heimatfront.
Die Brotherhood dürfte dagegen aber recht immun sein, die Finanzierung der GDI könnte allerdings ziemlich tanken.
Warum? Die Brotherhood reagiert auch über Zivilisten in den gelben Zonen. Gut sie können so auf deren Meinung scheißen solange sie nur genug Schrecken verbreiten. Aber es kann Widerstand der durch Stay-behind-GDI-Offiziere organisiert wird geben.

Propagande-Vorwürfe, Ortsbesichtigungen, "Geschenke" an Journalisten oder einfach mit der nächsten Sensation die diese Information zu Neuigkeiten von gestern macht.
Man könnte Gutachter bezahlen die das gegenerische Material auseinander nehemen etc. aber was ist
das Regeltechnisch? Ein einsatz einer Fertigkeit? Fertigkeit + Manöver ? Gegen was?

Ich würde Zufallstabellen oder Erfolgssprünge einbauen. Bei Erfolgungsspannen hängt es dann von der Größe der Operation (Mannstärke) und der Moral bzw. Erfahrung der Einheiten ab.
Also für jede Operation würfeln? Bei SW wären das für bis zu 10 /10 Truppenstärke -> 10 Würfe.
Also es geht ja um eine Strategische ebene. Das ist schon viel Gewürfel. Andererseits würde das den Journalisten und der Öffentlichkeitsarbeit ne Menge gewicht verleihen. Was ja wenn ein cooles system da ist nicht schlecht wäre.

Warum würde kein SPieler ein Massaker anordnen oder undichte Stellen bei Operationen seines Konkurrenten im Stab einbauen?
OOOOHH JAAA, du hast recht für der artige Manöver ist es natürlich auch gedacht...Der Konkurent muss dann auch Messbar schaden nehmen. Vermutlich bedarf es sowas wie einen PR-Stat.

Reden, Leute abfüllen, im Krisengebiet recherchieren, auf Scheisshausparolen hören ,etc.
Ja das könnte spass machen. Es bräuchte sowas wie einen journalistischen Wiederstandswert, für Personen
und Orte. BZW. Klassifizierungen der informationen. Bei einem Höheren Erfolg werden bessere Informationen generiert und offenbart. Sowas in der Art.

Ein Image von Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit generieren.
Das Problem ist das NO-Name Pressesprecher z.B. der Soldat der auch der Nachbarsjunge sein könnte immer
recht glaubwürdig sind, bis sie erwischt oder demontiert werden.
Bräuchte man sowas wie Integrität als Stat?


Es gab IIRC mal ein Strategiespiel bei dem eine Seite 'Ressourcenpunkte' bekam wenn sie gegnerische Einheiten im beisein eines Kameramanns vernichtet hat.

Ich weiß das SW mehr ein Skirmish orientiertes Regelwerk ist aber ich hätte eben auch gerne ein ähnlich gutes
Soziales Konflikt-System, nicht in seiner Gänze aber halt das was man in einem Stab halt so gebrauchen kann und Presse sehe ich da als eine der wichtigsten bereiche an die in militärischen Settings mit reinwirken dürfen...
Information Warfare gehört einfach dazu..Meiner meinung nach...
Bist du sicher das es nichts konkreteres in der Richtung gibt?

Wo sind die Leute mit Theorie und Praxis in dem Bereich ?
 
AW: Information Warfare oder Spielregeln für Jouranlismus

Information Warfare
Also, die Mischung aus sensationellen Erfolgsmeldungen, Kriegsverbrechensvorwürfen an die Gegenseite, Lügen, Täuschung, etc...
Also die platte Propaganda, aber auch Pressekonferenzen mit kritischen Journalisten, Anschuldigungen an die eigene Seite etc.

Ich würde diese ganze Geschichte gerne irgendwie verregelt sehen.
Wichtiges Thema. Klar ein Brennpunkt. Da müssen Regeln her.

Und das Ganze soll ja eine Savage Worlds Conversion/Setting-Adaption werden, also liegt die Granularitätsspanne für solche Regeln schon fest.

Was aus dem Ärmel gezogen in die Tasten geklimpert:
Das SW-Massenkampfsystem, weil es für langer laufende Konflikte - auch solche, die parallel zu anderen Aktionen laufen - gut geeignet ist und bereits die Eingriffsmöglichkeiten individueller Charaktere vorsieht.

Alle Machtblöcke bekommen eine Bewertung ihres Ansehens und ihrer öffentlichen Unterstützung in Form von Markern. Diese repräsentieren die aktuelle Stimmungslage der Öffentlichkeit zum jeweiligen Machtblock.

Beispiel: Ein Block fängt an mit 12, ein anderer mit 20, und noch einer mit 5 Markern.

Die Aktionen der Spieler können diese Bewertungen ändern. Dazu setzt man sich für eine "Runde" Information Warfare z.B. einen groben Zeitrahmen von 1 Monat, oder in heißen Zeiten von 1 Woche (oder noch weniger!). - Ein Monat ist für eine gut vorbereitete Aktion von Journalisten und die Umsetzung, daß die Öffentlichkeit eine Wirkung verspürt, ein guter Zeitraum. Kürzere Zeit kann entsprechende Abzüge auf die individuellen Würfe geben - und sollte die Chance auf kritische Fehlschläge erhöhen! (Z.B. statt nach der "1 auf dem Fertigkeits-Würfel unabhängig vom Wildcard-Würfel"-Regelung wird bei schnellen Aktionen schon bei einer 2 auf dem Fertigkeits-Würfel oder bei einem MODIFIZIERTEN Resultat von 1 oder weniger eine Aktion schlimm in die Hose gehen.)

Jeder Einzelcharakter, der in der laufenden Kampagne eines Lagers gegen ein anderes beteiligt ist, kann pro Runde EINEN Eigenschaftswurf machen, der seinen Beitrag in der Kampagne darstellt. Es können auch mehrere Aktionen gemacht werden, doch mit dem üblichen Mehrfachaktions-Abzug.

Hilft ein Charakter bei derselben Aktion einem anderen, so wendet man einfach die Regel für das Unterstützen bei Aktionen an.

Bei einem Erfolg und für jede Steigerung bekommt die eigene Seite einen Marker ODER bei Aktionen direkt gegen eine andere Seite verliert diese für den Erfolg und jede Steigerung einen Marker. Ein schwerer Fehlschlag (1 auf dem Fertigkeits-Würfel) kostet 3 Marker. Ein kritischer Fehlschlag (Doppeleins - auf Fertigkeits- und Wildcard-Würfel) kostet 5 Marker (auch bei Aktionen, die eigentlich zur Reduzierung der Marker der Gegenseite gedacht waren).

Für Machtblöcke, in denen keine SCs mithelfen, wird einfach ganz normal ein Wurf auf die führende Fertigkeit im Massenkampf (statt Knowledge (Battle) hier Persuasion (für die Öffentlichkeitsarbeit)) ausgeführt. Dieser Wurf ist der Wurf des entsprechenden Führers des Machtblocks (wie der des Generals im Massenkampfsystem). - Dazu nachher noch mehr.

Beispiele für mögliche individuelle Kampagnen-Aktivitäten:

Stimmungsmache: Hier braucht es die charismatischen, charmanten Bühnenpersonen. So etwas steht und fällt mit PERSONEN und deren persönlicher Ausstrahlung. Daher Fertigkeit: Persuasion mit allen Charisma-Modifikatoren.
Überzeugungskampagne: Auch hier ist Persuasion notwendig, aber nur als Zuarbeit (Unterstützung) zu Knowledge(Journalism), um diese Kampagne richtig aufzuziehen und die Inhalte wirksam zu plazieren. Hier zählt nicht der einzelne, nicht die Person, sondern das Handwerkliche, die Beherrschung der Mechanismen einer journalistischen Kampagne.
Diskreditieren, Rufschädigen: Anschuldigungen, Gerüchte, Skandale, LÜGEN richtig plaziert, wirken oft Wunder. Taunt ist hier der Skill der Wahl. Unterstützt wird mit Streetwise (Informationen von Personen), Investigation (Archive nach kompromittierenden Details durchforsten), Stealth (Auflauern - Paparazzi spielen), oder gar Lock Picking (um an "nicht öffentiche" Fakten zu gelangen). Die Präsentation bleibt aber über Taunt erhalten.
Öffentliche Angriffe wegstecken: Hier kommt der Sündenbock oder der Pressesprecher ins Spiel, der die "Nehmerqualitäten" präsentiert. Guts ist hier der Skill der Stunde. Die "stiff upper lip", das "Aussitzen", das "Was geht mich mein Geschwätz von gestern an?".
Angst schüren, Schrecken verbreiten, Furcht und Zweifel säen: Das läuft über Intimidation. Unterstützt werden kann das mittels eines Personen-Netzwerks (Streetwise) oder über Medienkontrolle (Knowledge(Journalism)), oder durch persönliches Auftreten von markanten Meinungsführern (Persuasion des Meinungsführers als Zuarbeit).
Meinungsführer für die eigene Seite gewinnen: Diese haben automatisch sehr hohen Persuasion-Wert mit Charisma-Bonus, aber es ist nicht gesagt, daß sie auch die beabsichtigte Meinung vertreten werden. Daher kann man hier mit Überzeugen (Persuasion) arbeiten, mit Erpressen (Intimidation), mit sonstiger Einschüchterung (auch Intimidation) oder durch das Einholen peinlicher Fakten (Zuarbeit zum Erpressen durch Streetwise, Investigation oder auch Notice, Lockpicking, Tracking (Bewegungen im Stadtgebiet zur Geliebten des Moralpredigers verfolgen!)). Bei Erfolg arbeitet der Meinungsführer für EINEN Wurf in der Kampagne mit, bei einer Steigerung arbeitet er, bis er von einer anderen Fraktion abgeworben wird, auf unbestimmte Zeit mit.
Bestechung: Geld bewegt vieles! Um hier die eigene Seite zu stärken braucht es satter Mittel. Abhängig davon, wie die Resourcen-Verwaltung umgesetzt ist, muß man sich hier eine spürbare Ausgabe überlegen. Diese "kauft" sich eine Würfelgröße, je nach Ausgabe.
Sabotage: Um eine packende Story zu erzählen, läßt man gezielt mittels Zuarbeit durch Repair und Stealth Anlagen sabotieren. Je wichtiger diese Anlagen in der öffentlichen Meinung sind (hier ein paar Beispiele: Krankenhäuser: Sehr wichtig. Stromversorgung: Sehr wichtig. Öffentlicher Nahverkehr: Wichtig. usw.) wird die Sabotage schwieriger, aber der Bonus auf den Knowledge(Journalism)-Wurf höher.

Während des Schreibens bin ich mir nicht mehr so sicher, ob nicht die Ersetzung - statt Knowledge (Battle) hier Persuasion (für die Öffentlichkeitsarbeit)) zu nehmen - besser ein Knowledge(Journalism)-Wurf des Chefs für Öffentlichkeitsarbeit der jeweiligen Seite wäre.

Der Propaganda-Minister macht diesen Wurf. Die von den Spieleraktionen einzeln bewirkten Marker-Gewinne, -Verluste, bzw. Marker-Verluste auf Gegenseite, werden wie üblich als Differenz der Marker auf den Wurf angewandt. (Um nicht zu krasse Modifikatoren auftreten zu lassen, sind hier Normierungen der Marker oder der Modifikatoren sinnvoll. Details muß man ausprobieren, aber mehr als +4 bis +6 für die überlegenste Seite ist nicht mehr im Rahmen der üblichen Wurfspannen in SW sinnvoll.)

Beispiel: Propaganda-Minister XYZ aus AAA hat Knowledge (Journalism) d10 und ist ein Wildcard mit einem (Information Warfare) Command Edge, daß ihm erlaubt seine Argumente mit so übler Schärfe zu formulieren, daß die Gegenseite immer ein Token MEHR verliert, als üblich.

AAA fing 12 Markern an, hatte aber durch Gewinn eines Meinungsführers, der bei einer Überzeugungskampagne eingesetzt wurde zwei Marker gewonnen, durch eine gezielte Sabotage der eigenen öffentlichen Telekommunikationsinfrastruktur, die BBB in die Schuhe geschoben wurde, die Marker-Menge von BBB nochmal um zwei Marker gesenkt und die eigenen um zwei erhöht (Bei solchen Schuldzuweisungen halbiert man die gewonnenen Marker und zieht sieh der beschuldigten Seite ab, und addiert sie der "Opfer"-Seite.). Macht 16 Marker.

BBB hat einen unerfahrenen Neuling als Propaganda-Minister (d8 im Skill, aber kein Wildcard), nachdem CCC-Agenten den letzten (mit d12 im Skill und Charisma +4 und diversen Connection-Edges) gesnipert hatten (das war letzte Runde, doch der Versuch das Attentat AAA in die Schuhe zu schieben schlug fehl, so daß man einen "mysteriösen Einzeltäter" annimmt). Der Neuling hat d8 in Knowledge(Journalism) und KEINE Edges, die ihm weiterhelfen, außer einem Connection-Edge zur Kirche. Das wird er auch einsetzen, bevor er seinen Kampagnen-Wurf macht. BBB war trotzdem recht aktiv und hatte mit einer Steuersenkungskampagne (Bestechungs-Manöver) gleich satte drei Marker eingefahren, aber durch den Sabotage-Vorwurf wieder zwei verloren. Macht 20 + 3 - 2 gleich 21 Marker.

CCC hatte als schwächste Gruppierung aber die stärkste Position (hier kommen die "Battlefield"-Modifikatoren rein). Sie wissen, daß sie die Underdogs sind, und daß es kein Zurück mehr gibt, was ihnen automatisch +2 als Modifikator für die Würfe ihres Presseamts-Chefs als Kampagnenführer gibt. Außerdem sind sie fanatisch loyal, was nochmals +2 auf den Wurf wert ist. Der Presseamts-Chef versteht sein Handwerk und ist hart im Nehmen. Er hat einen hohen Guts-Skill und kann direkte Angriffe in Form von Rufschädigungen und Anschuldigungen einfach abblocken. Dafür ist er nicht so redegewandt und nicht gerade sehr geschickt im Gegenangriff. Er hat Knowledge (Journalism) d8. Seine Edges sind aber interessant: Er hat eines, das ihm erlaubt einen mißlungenen Wurf sofort und ohne Bennie zu wiederholen. Und er hat eines, daß die erlittenen Verluste immer um einen Marker reduziert. Und er hat ein Edge, daß nur die HALBE Differenz der Marker an Abzügen auf seinen Wurf anwenden läßt, wenn diese Differenz negativ ist. - Dazu hat er noch beste Connection-Edges zu ehemaligen Geheimdienstleuten von AAA, die bei der Machtübernahme der aktuellen Regierung geschaßt wurden. Diese sind immer bereit ihre Insider-Kenntnisse anzuwenden, wenn er sie rechtzeitig erreicht und die Kohle stimmt. Seine Versuche im Laufe der Runde mit seinen Leuten mehr auszurichten, um seine Marker zu mehren, sind leider alle nicht von Erfolg gekrönt worden. Daher wird er die AAA-"Sicherheits-Amt"-Veteranen einsetzen. Er bleibt bei seinen 5 Markern.

Jeder gegen jeden? NEIN!

Jeder hat nur EINE Aktion in einer Runde. (Aus Gründen der Resoucen-Einbringung. Statt Würfe zu splitten und Marker-Rechnerei anzufangen, kann halt jeder nur gegen EINEN anderen Machtblock agieren. - Das hält die Machtblöcke auch länger im Rennen und sorgt für Dynamik, ohne daß z.B. bei drei Blöcken gleich einer draußen ist.)

AAA geht gegen BBB vor, um deren Vormachtstellung anzugreifen. 16 (AAA) gegen 21 (BBB) Marker, nach Massenkampf auf 10 Token für den größeren Block normiert sind das 8 Token (AAA) gegen 10 Token (BBB). BBB hat also +2 auf seine Würfe, AAA -2 wegen der Differenz der Marker-Bestände, die in Mass Combat Tokens umgerechnet wurden.

AAA: Knowledge(Journalism) d10 mit Wildcard-Würfel und -2 Abzug gibt eine 5. BBB verliert ein Token, aber wegen des Edges des Propaganda-Ministers sogar zwei.
BBB: Verteidigt sich mit d8 ohne Wildcard-Würfel, setzt aber sein Persuasion d10 für sein Connection Edge ein. Das bringt ihm außerordentlich hohe Unterstützung und eine seine Position unterstützende Kampagne der Kirche ein - Wurf auf Faith d12 der Kirche: Erfolg mit Steigerung = +4 auf den Knowledge(Journalism)-Wurf.
Der BBB-Propaganda-Minister entgegnet mit d8 +2 (wegen mehr Tokens) +4 wegen der Kirchenkampagne und erzielt einen Erfolg mit Steigerung. AAA verliert zwei Tokens.
Stand AAA gegen BBB: 6 zu 8 Tokens. Ein Token entspricht 2 Markern. Somit verliert AAA 4 Marker und BBB 5 Marker gegenüber den Ausgangsstand.

GLEICHZEITIG:

CCC geht gegen BBB vor.
CCC hat 5 Marker, BBB 21. Macht 3 Tokens (gerundet) für CCC und 10 für BBB. Macht eigentlich -7 für Würfe von CCC, aber durch das Edge des Presseamts-Chefs nur -3. BBB hat aber +7.

CCC: Angriff mit d8 -3 wegen Unterzahl der Tokens +2 für die Underdogs +2 für fanatisch Loyal = d8 +1 (und ein Wurf kann ohne Bennie wiederholt werden). Der Würfel zeigt eine 8, die explodiert, und noch eine 8 und dann eine 1. Macht 18 als Ergebnis = Erfolg und drei Erhöhungen. BBB verliert 4 Tokens!
BBB verteidigt sich mit d8. Das Connection Edge wurde bereits eingesetzt gegen AAA, so daß nur der "nackte" d8 übrig bleibt: eine 2! Aber +7 also eine 9. Erfolg mit Steigerung kostet CCC 2 Tokens, wenn nicht das eine Edge den Verlust auf ein Token senken würde.
Stand CCC gegen BBB: 2 zu 6 Tokens. Somit verliert bei 1 Token = 2 Marker CCC 2 Marker, und BBB 8 Marker gegenüber dem Ausgangsstand.

BBB wird sich für die Schlammschlacht mit CCC schadlos halten. Angriff auf CCC.
Es zählen dieselben Marker und Token wie oben vor dem Angriff von CCC auf BBB.
BBB greift an mit d8 +7. Eine gewürfelte 5 ergibt eine 12, also den Verlust von allen 3 Tokens von CCC! Aber CCC hat ja das Edge, daß den Verlust um ein Token reduziert auf 2 Tokens.
CCC kontert. Und zwar böse! CCCs Connection zu AAAs Ex-Sicherheits-Dienst-Leuten kam noch nicht ins Spiel, doch ist diese nur richtig effektiv, wenn sie gegen AAA eingesetzt wird. CCCs Presseamts-Chef läßt sie aber gegen CCC antreten, was -4 auf seinen Persuasion-Wurf gibt. Er schafft ihn gerade so. Er erhält eine einfache Unterstützung mit einem Wurf von d8. Ein Erfolg "verwundet" seine Connection und er kann sie nächste Runde nicht wieder einsetzen, gibt ihm aber +1 auf den Knowledge (Journalism)-Wurf. Den macht er mit d8 -3 (Unterzahl der Tokens) +2 Underdogs +2 Fanatiker +1 Connection-Einfluß = d8 +2. Ergebnis eine 1 auf dem Skill-Die! Das würde ihn zum sofortigen Rücktritt zwingen, aber er hat das Edge, daß ihn einen Wurf sofort und ohne Bennie (kein Wildcard!) nachwürfeln läßt und das bringt eine 3 + 2 also einen Erfolg. Das kostet BBB 1 Token.
Stand BBB gegen CCC: 9 Token gegen 1 Token. In Markern: BBB 2 Marker weniger, CCC 4 Marker weniger.

Ausgangsstand: AAA 16, BBB 21, CCC 5.
Endstand: AAA 12, BBB 6, CCC -1.
Da CCC negative öffentliche Unterstützung hat, muß der Presseamts-Chef doch zurücktreten. Der Rücktritt bringt den Stand auf: AAA 13, BBB 7, CCC 1. (Zwei Marker für den Rücktritt und jeweils die Hälfte für alle Parteien, die mit dem zurückgetretenen im Clinch lagen, da diese sich durchgesetzt hatten. Die Sieger gewinnen an Ansehen.)

Mit diesem Stand beginnt die nächste Runde in der Kampagne.

Was bringt mir erfolgreiche Propaganda an der Front ?
Die Differenz der Propaganda-Tokens (wie üblich auf 10 normiert) geht als Modifikator in den Knowledge(Battle)-Wurf ein UND in den Moral-Wurf. Ein General kann zwar verdammt gut sein, aber wenn ihn die "Heimatfront" im Stich läßt, dann hat er es schwer im Feld entscheidend zu handeln. Umgekehrt kann eine ausgesprochen loyale, ja kriegsbegeisternde Heimat auch einen mittelmäßigen Schlachtenplan zu einem Erfolg führen.

Welchen Schaden richtet ein überzeugender Kritischer journalistischer Beitrag an?
Siehe oben - Marker-Verluste. Schädigen direkt das politische Gefüge (Marker) und indirekt die Wehrkraft (Mass Combat Modifikatoren).

Wie kann man den schaden der aus bekannten "problematischen" Informationen entsteht abwenden?
Durch Gegenaktionen. Guts zum Wegstecken von "Enthüllungen", durch Repair/Stealth für ein Feuer im Archiv, durch eine "Aufklärungskampagne", durch Bestechungen (Steuersenkungen) usw.

Wie muss ein System aussehen das solche "Nachrichten" generiert? Kein Spieler wird ja absichtlich Massaker andordnen oder undichte stellen bei verdeckten Operationen einbauen. Also ein System das die Journalistischen Risiken generiert, müsste es irgendwie geben.
Die Risiken stecken in den Würfen, die in die Hose gehen können. Das sind nicht unbedingt körperliche Risiken, können es aber sein.

Beispiel: Ein guter Journalist, der mittels seiner Streetwise-Fähigkeit auf die UNWEIGERLICH von jeder Armee im Krieg begangenen Greuel stößt, erhöht die Marker seines Blocks deutlich. Er wird unbequem. Der Gegenblock läßt ihn entführen und vergiften (Ausspielen oder einfache Würfe auf Stealth gegen Notice und dann Fighting).

Oder der Propaganda-Minister läßt "nachweisen" durch Pflanzen falscher Beweise, daß der Journalist von der Gegenseite für zersetzende Hetze bezahlt wurde. (Investigation, Stealth, Aufklärungskampagne)

Was kann ein SC der Journalist ist, machen?
Alle obigen Kampagnen-Manöver - und als Propaganda-Minister direkt die Kampagne leiten.

Was kann ein Pressesprecher machen?
Eher als Kampagnen-Leiter wirken, oder diesem zuarbeiten, d.h. die Kampagnen-Manöver verwenden.

Kennt jemand existierende Systeme zum klauen?
Nein. Ich habe oben bei Deadlands Classic "Rain of Terror" geklaut.

Mit einer Abbildung eines Machtblocks wie eine Rippers-Lounge könnte man natürlich noch viel mehr und spezifischer ausgerichtete Entwicklungen/Schädigungen umsetzen. - Kennst Du Rippers?
 
AW: Information Warfare oder Spielregeln für Jouranlismus

@zornhau:
Ich kenne Rippers nicht.

Das system ist wie du es machst nicht ganz anwendbar, weil du davon ausgehst das die eigenen jounalisten für mich Arbeiten. Das ist aber nicht immer so, vielmehr haben wir das Problem das UNSERE Journalisten sich zum einen benutzen lassen und zum anderen gegen uns arbeiten. Also GEGEN Personen , gegen Verantwortliche...das sind die Stabs-SC...
Ein Information Warfare hätte man mit deinem Ansatz, aber keine persönliche Wirkung von Journalisten auf Verantwortungsträger. Ich möchte also vielleicht einen Versager loswerden...eine vorrübergehende Schwächung der eigenen Position ist ok, solange der Idiot oder Rivale Jounalistisch einen drauf kriegt...
Wie lege ich den Schaden für Verantwortliche fest?
 
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