Der Unheimliche Westen Indianische Nationen im Weird West

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Hier möchte ich so nach und nach (je nach Lust und Zeit) mehr Information aus Ghost Dancers, dem exzellenten Deadlands-Quellenbuch über die Indianischen Nationen vorstellen. Das wird nur eine knappe Zusammenfassung von Informationen aus dem Spielerteil des Buches sein. Für mehr und genauere Informationen - insbesondere falls man selbst mal einen Indianer spielen möchte - kann ich nur den Erwerb von Ghost Dancers empfehlen.

Überblick

Es gibt zwei große Zusammenschlüsse von Indianischen Nationen im Weird West: die "Sioux Nationen" und "Coyote Confederation". Neben diesen beiden nördlichen bzw. südlichen Machtblöcken gibt es noch eine ganze Reihe einflußreicher separater Nationen (Apache, Crow, Paiute, ...) und viele, viele kleinere, weniger einflußreiche Stämme. Das Hauptunterscheidungsmerkmal zwischen den Stämmen ist das Beibehalten des "Alten Wegs", d.h. dem Verzicht auf die seelenlosen Dinge des Weißen Mannes wie Gewehre, Eisenbahn, sonstige Industriegüter, oder das Verlassen des "Alten Wegs" und die Akzeptanz der "Werkzeuge" des Weißen Mannes, um sich besser gegen diesen - und gegen seine Feinde aus anderen indianischen Nationen - behaupten zu können. Manche Stämme wurden auch christianisiert (manche schon sehr früh von spanischen Missionaren, manche später von meist protestantischen Predigern) und haben keine Beziehung mehr zu ihren Naturgeistern (sondern stattdessen Faith: Christianity).


Die Sioux Nationen

Sieben Stämme der Lakota und die nördlichen Cheyenne vereint unter einem Ältestenrat unter dem Lakota-Häuptlich Sitting Bull, dem Häuptling der Ogalalas. Die Lakota-Stämme sind untereinander oftmals in alten Fehden feindselig gesonnen, während die zahlenmäßig kleineren nördlichen Cheyenne in sich homogener und geschlossener sind.

Gebiet: siehe Karte im Deadlands-Regelbuch. Die Grenzen sind nicht fest und werden von beiden Seiten immer wieder mit Gewalt hin und her geschoben durch agressive Krieger-Gruppen oder agressive weiße Siedler.

Deadwood: Sie erlauben im Paha Sapa Minenabkommen den Weißen (und anderen) nach Ghost Rock zu graben. Aber nur in der Region um die Exklave Deadwood. Alkohol ist bei den Sioux Nationen strengstens verboten. Nur bei den Weißen in Deadwood können neugierige Abweichler von dem Alten Weg ihr Medicine Water bekommen.

Iron Dragon Railroad: Die Sioux Nationen haben bislang nur Kangs Iron Dragon Railroad eine Gleislege- und Durchfahrt-Erlaubnis erteilt. Dadurch müssen alle Konkurrenten das Gebiet der Sioux Nationen weiträumig umgehen.

Anmerkung: "Sioux" gibt es nicht. Es ist ein französisches Wort aus einem Chippewa-Word für "Feind". So wurden viele Indianervölker benannt, indem man einen Stamm, den europäische Siedler kannten, befragte, was denn das da drüben für Leute seien. Und die sagten dann in ihrer jeweiligen Stammessprache "Feinde", was dann von den Europäer falsch verstanden und noch falsche aufgeschrieben wurde. Die "Sioux" sind eigentlich aus der alten und großen Nation der Dakota hervorgegangen, die sich in die (Rest-)Dakota, Nakota und als größte Gruppe die Lakota gespalten hatten. "Lakota", "Nakota", "Dakota" bedeuten übrigens "Freund", "Verbündeter", "freundlich sein".
Verbündete: Die Arapahos der Coyote Confederation sind mit den südlichen Cheyenne alliiert und dehnen so ihre Allianz auch auf die nördlichen Cheyenne und damit auch auf die Lakota aus.

Feinde: Die Lakota sind sich oft gegenseitig Feind und zusätzlich noch mit vielen Stämmen, deren Land sie genommen haben, als sie selbst von den Weißen verdrängt wurden. Die größten Feinde sind die Crow und die Pawnee, die vertrieben wurden, als die Lakota die Sioux Nationen gegründet hatten. Anders die nördlichen Cheyenne, die mit den meisten mächtigen Stämmen verbündet sind. Die einzigen offenen Feinde der Cheyenne sind die Shoshoni und die Crow, die beide aus dem Gebiet der Disputed Lands heraus ihre Überfälle machen.

Glauben: Die Lakotas und die nördlichen Cheyenne halten am Alten Weg fest. Bei den Lakotas gibt es aber unter den Jüngeren Bestrebungen den Alten Weg zu verlassen und die Technik des Weißen Mannes anzunehmen - das treibt sie aus den Sioux Nationen heraus.


Die Coyote Confederation

Es sind fünf Stämme, die sich in zwei Gruppen oder Bündnissen zusammengeschlossen haben: die stärkere und agressivere, aber schlechter organisierte Gruppe sind die Comanche, Kiowa, Cherokee. Sie dominieren die südliche Hälfte der Coyote Confederation. - Die schwächere, aber besser organisierte Gruppe sind die Arapaho und die südlichen Cheyenne, welche im gemeinsamen Glauben an den Alten Weg vereint sind. Sie dominieren die nördliche Hälfte der Coyote Confederation.

Die Coyote Confederation wird von einem Schamanen namens Coyote, dessen wahre Identität verborgen ist, geführt. Sein Rücken wird gestärkt von Häuptling Quanah Parker der Comanche und von Häuptling Satanta der Kiowa, beides kriegerische Anführer.

Gebiet: siehe Karte im Deadlands-Regelbuch. Die Grenzen sind nur zur CSA festgeschrieben. Nach Norden und Westen wurde von der CSA (natürlich) keine Grenze ausgehandelt, so daß Coyote Stämme nördlich bis Wichita (wo sie vor 20 Jahren den schon arg dezimierten Stamm der Wichitas ausgerottet hatten) ziehen und westlich bis tief nach Colorado hinein.

Glauben: Die Comanche glauben nicht an den Alten Weg, sondern nehmen die Gewehre des Weißen Mannes.




Die Nationen in Kurzdarstellung

Stamm: Apache
Beschreibung: Hauptsächlich in Arizona und New Mexico beheimatet sind die vielen eher kleinen Apache Stämme ebenso gute Kundschafter wie sie als Räuber und Plünderer bekannt sind.
Gebiet: Disputed Territories.
Sprachgruppe: Athabaskan.
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Wilderness Walk"-Favor gibt es für Apachen umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Arapaho
Beschreibung: Alliiert mit den Südlichen Cheyenne stellen die Arapaho die Friedensbewahrer der Coyote Confederation dar.
Gebiet: Coyote Confederation
Sprachgruppe: Algonkian
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine.
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Cherokee
Beschreibung: Mehr als andere der Great Plains Stämme mußten die Cherokee unter der Verdrängung/Vertreibung durch andere Stämme, die sich zur Coyote Confederation zusammengeschlossen haben, leiden. Als Stamm sind sie fast verschwunden. Sie stellen oft Kundschafter für den Weißen Mann.
Gebiet: Coyote Confederation
Sprachgruppe: Algonkian
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Comanche
Beschreibung: Gewalttätig und streitlustig stellen die Comanche den Mächtigsten der Stämme der Coyote Confederation dar.
Gebiet: Coyote Confederation
Sprachgruppe: Shoshonean
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Born on Horseback"-Vorteil gibt es für Comanchen umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Crow
Beschreibung: Dieser Stamm ist ein aktiver Feind der Coyote Confederation. Die Crow stellen oft Kundschafter für die Texas Ranger und diverse Rail-Companies.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Siouan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Haida
Beschreibung: Die Haida, Tlingit und Tsimshian Stämme sind friedfertige und reiche Nordwest-Stämme, die viel vom Handel profitiert haben.
Gebiet: Nordwesten
Sprachgruppe: Athabaskan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Haida dürfen bei der Charaktererschaffung den Elch als Guardian-Spirit wählen.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Kiowa
Beschreibung: Wie ihre Verbündeten die Comanche sind auch die Kiowa kriegerisch und Raubzügen nicht abgeneigt.
Gebiet: Coyote Confederation
Sprachgruppe: Shoshonean
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Klamath
Beschreibung: Der zentrale Stamm der Notwendigkeits-Allianz (Necessity Alliance), die gebildet wird aus den Stämmen Klamath, Chumash, Miwok, Coastanoan und Gabrielino.
Gebiet: Great Maze (Californien)
Sprachgruppe: Athabaskan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Lakota
Beschreibung: Sich aus sieben Untergruppen zusammensetzend sind die Lakota die dominierende Kraft in den gesamten Sioux Nations.
Gebiet: Sioux Nations
Sprachgruppe: Siouan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Mojave
Beschreibung: Ein Stamm aus Bauern an der Mündung des Colorado Rivers, der erst vor sehr kurzer Zeit dem Weißen Mann begegnet ist und daher (bislang) noch kaum Schlechtes über die Weißen denkt.
Gebiet: Great Maze (Californien)
Sprachgruppe: Hokan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Navajo
Beschreibung: Ihnen gehört das ausgedehnte Heilige Land im Südwesten. Sie sind die Beschützer aller Wüstenstämme.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Athabaskan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Nördliche Cheyenne
Beschreibung: Dieser kleine, sehr spirituelle Stamm stellt die Brücke zwischen den Sioux Nations und der Coyote Confederation dar.
Gebiet: Sioux Nations
Sprachgruppe: Algonkian
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Besitz: Zermonieller Gegenstand"-Vorteil auf Stufe 1 gibt es für nördliche Cheyenne umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Ja.

Stamm: Paiute
Beschreibung: Dieser kleine, sehr spirituelle Stamm hat die "Ghost Dance"-Bewegung erst ins Leben gerufen und führt die zugehörigen Stämme immer noch an.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Shoshonean
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Paiute können den "Ghost Dance" als Ritual mit echten magischen Effekten durchführen.
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Pawnee
Beschreibung: Verdrängt aus ihren angestammten Ländereien durch die neugegründeten Sioux Nations sind die Pawnee nunmehr die eingeschworenen Feinde der Lakota.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Caddoan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Born on Horseback"-Vorteil gibt es für Pawnee umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Pomo
Beschreibung: Die Pomo sind durch das Große Beben weit verstreut worden und nur knapp der Zerstörung entgangen. Sie sind meisterliche Kundschafter und im Kampf im und am Wasser besonders gut geübt.
Gebiet: Great Maze (Californien)
Sprachgruppe: Hokan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Shoshoni
Beschreibung: Die Schoschonen sind glühende Gefolgsleute der "Ghost Dance"-Bewegung, und daher schützen die Schoschonen die Paiute-Alliierten vor allem Unbill.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Shoshonean
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Südliche Cheyenne
Beschreibung: Dieser sehr spirituelle und diplomatische Stamm ist als Mitglied der Coyote Confederation eine Brücke zu ihren Verwandten, den nördlichen Cheyenne, und damit zu den Sioux Nations.
Gebiet: Coyote Confederation
Sprachgruppe: Algonkian
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Besitz: Medizin Gegenstand"-Vorteil auf Stufe 1 gibt es für südliche Cheyenne umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: Tlingit
Beschreibung: Die Haida, Tlingit und Tsimshian Stämme sind friedfertige und reiche Nordwest-Stämme, die viel vom Handel profitiert haben.
Gebiet: Nordwesten
Sprachgruppe: Athabaskan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Tlingit dürfen bei der Charaktererschaffung den Elch als Guardian-Spirit wählen.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Tsimshian
Beschreibung: Die Haida, Tlingit und Tsimshian Stämme sind friedfertige und reiche Nordwest-Stämme, die viel vom Handel profitiert haben.
Gebiet: Nordwesten
Sprachgruppe: Athabaskan
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Tsimshian dürfen bei der Charaktererschaffung den Elch als Guardian-Spirit wählen.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Yaqui
Beschreibung: Ein früh durch Missionare konvertierter Stamm im Norden Mexikos und der südlichsten Ecke des Arizona Territoriums.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Shoshonean
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Den "Converted"-Vorteil gibt es für Yaqui umsonst bei der Charaktererschaffung.
Anhänger des "Alten Wegs": Nein

Stamm: Zuni Pueblo
Beschreibung: Isolierte, abgeschiedene Nachkommen der lange verschollenen Anasazi, zu finden in New Mexico.
Gebiet: Disputed Territories
Sprachgruppe: Spanisch(?)
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: keine
Anhänger des "Alten Wegs": Ja

Stamm: KEINER! Stammeslose (wie der Nachteil "Tribeless") Indianer fallen in diese Kategorie
Beschreibung: Diese Stammeslosen waren früher Stammesmitglieder, wurden aber verstoßen, sind selbst gegangen oder der Stamm wurde ausgelöscht. Auf alle Fälle sind sie in der indianischen Gesellschaft haltlos.
Gebiet: Wo immer es sie hin treibt.
Sprachgruppe: Was auch immer in seinem Geburts-Stamm gesprochen wurde.
Besondere Fähigkeiten nach Deadlands-Regeln: Keine
Anhänger des "Alten Wegs": (meist) Nein



<to be continued> (Wenn ich mal wieder mehr Lust weiterzuschreiben habe ;))
 
Du bist zwar noch nicht fertig. :) Aber dürfen außerhalb der Sioux Nationen und der Coyote Confederation Indianer offiziell nur in maximal 5er-Gruppen unterwegs sein?

Ich hatte das irgendwo gelesen, weiß aber nicht mehr, ob sich das nur auf einen Landstrich bezog.
 
Nur in der Union gilt diese "Sicherheitsmaßnahme" und auch nur gegen die Indianer aus den Sioux-Nationen. Das ist Bestandteil des "Friedensvertrages", der aufgrund der beständigen Spannungen von Union und Sioux-Nationen eh kaum das Papier wert ist.

Bei der CSA und der Coyote Confederation ist das nicht so.

Und auch nicht bei USA/CSA mit den nicht-zusammengeschlossenen, unabhängigen Stämmen.

Aber: im Zweifel schießen manche Bleichgesichter halt doch erst und stellen später fest, zu welchem Stamm der tote Rote denn wohl gehört hat.
 
Was ist eigentlich mit der Anspielung im GRW das die 6. auf dem Weg zu den Sioux ist um sie "in ihre Schranken zu weisen"?
 
Burncrow schrieb:
Was ist eigentlich mit der Anspielung im GRW das die 6. auf dem Weg zu den Sioux ist um sie "in ihre Schranken zu weisen"?
Ist mir gerade nicht präsent. Ist das aus der deutschen Version? Gib mir mal eine Seitenangabe.

Nachdem ich aus naheliegenden Gründen in meiner Denver-Kampagne neulich erst das Ghost Dancers Buch nochmal durchgelesen habe, könnte es sich hier um General Armstrong Custer handeln, der seine 7. Kavallerie bei den Indianern verheizt hatte, aber "glücklicherweise" :freddy: völlig unverletzt die Schlacht am Little Big Horn überlebt hat. Er hat jetzt einen RICHTIGEN Zorn auf alle Sioux-Nations und strebt an - auch ohne das Oberkommando zu fragen - eine Armee an "zupackenden" Leuten aufzubauen, mit der er den Roten zeigen will, was er für einen guten Platz in der Gesellschaft für sie vorgesehen hat.

Aber gib mir wirklich mal die Seitenangabe, dann kann ich meine deutsche Ausgabe herauskramen und eventuell mal mit der 2nd Ed. vergleichen. Wobei ich, was Indianer-Themen anbetrifft, eher auf das, was in Ghost Dancers steht, vertraue.
 
Ah, lang ist's her, daß ich diese gelesen hatte.

Nun, zum einen handelt es sich um die 7. nicht die 6. Kavallerie. Und genau diese 7. Kavallerie ist diejenige, die (nicht von General - mein Fehler - sondern) von Lieutenant Colonel George Armstrong Custer, einem im Bürgerkrieg ausgezeichneten "Karriereoffizier" (der für seine "menschenmaterialverschleißende" Vorgehensweise bei seinen Mannschaften berüchtigt war) angeführt wurde.

Die Deadlands-Spiel-Zeitlinie setzt gemeinhin 1876 ein. Jedoch datiert das erste Dime-Novel-Abenteuer auf Dezember 1875. Das paßt auch ganz gut. Seit Oktober 1875 hatten sich nämlich mitten im Sioux-Territorium Geisterstein- und Goldgräber in einer Palisadensiedlung widerrechtlich(!) niedergelassen - nämlich genau in den heiligsten Begräbnisgründen der betreffenden Stämme! Die Indianer-Anführer, die Wicasas der Sioux-Nationen wollten eigentlich mit eher passivem Widerstand und durch Aushungern diese Prospektoren zur Abreise bewegen. Anfang November 1875 geriet eine Jagdgruppe der Prospektoren an eine Gruppe Indianerkrieger, die die Aufgabe hatten alles jagdbare Wild vom Lager der Weißen wegzutreiben. Die Weißen eröffneten sofort das Feuer und erschossen zwei Indianer, die Indianer töteten einen Weißen. - Noch in derselben Nacht griff ein heißblütiger Indianerkrieger mit seinen Mannen ohne das Einverständnis der Wicasas das Palisadendorf an und vernichtete es komplett (keine zehn Personen von über Hundert Bewohnern entkamen).

Die Weißen nannten diesen Vorfall das Deadwood Creek Massaker.

Die Öffentlichkeit der Union rief nach Vergeltungsmaßnahmen. Die Armee wollte jedoch nicht, da die Prospektoren NIEMALS hätten an der heiligen Stätte der Sioux-Stämme überhaupt nach Geisterstein und Gold schürfen dürfen. Sie wußten, was sie taten. Sie haben das erhalten, was ihnen jeder prophezeit hatte. Nur: es wurde Geisterstein dort gefunden. GEISTERSTEIN! (So wie heute Öl als Kriegsgrund allein komplett ausreichend ist, so war das da auch mit Geisterstein. Keine Überraschung, was?)

Nun kam es DOCH zu einer Strafexpedition. Im Winter war durch Schnee und Kälte nicht mehr daran zu denken, doch im Frühjahr 1876 führte ein General Terry Unionstruppen gegen die Sioux-Nationen. Terry teilte seine Truppe in zwei Gruppen, um Sitting Bull, die zentrale Figur der Sioux-Nationen, in einem Zangenangriff erwischen zu können. Die südliche "Zange" war die 7. Kavallerie unter einem "guten Mann", Custer.

Custer entdeckte bald ein Indianerdorf und griff es mit einem Teil seiner Truppen an. Jedoch wurde er schnell umzingelt von einer Truppe unter Crazy Horse. Es wurden alle seine Männer aufgerieben, jedoch erzählte Custer, daß es ihm gelungen sei, zu entkommen. Man erzählt sich aber auch, daß die Indianer Custer mit Absicht ziehen ließen. Warum, da darf man spekulieren.

Er kehrte jedenfalls in Schande und mit dem Makel des Versagers zurück. In Wyoming begann er sogleich eine neue Truppe auszuheben, da viele seiner noch verbliebenen Untergebenen nicht mehr unter ihm dienen wollten. Er rekrutierte Freiwillige, Indianerhasser, Verwandte der in Deadwood Creek umgekommenen Prospektoren, usw. Sein geplanter erneuter Vorstoß läuft jetzt aber komplett an General Terry und dem US Verteidigungsministerium vorbei.

Da die Einstiegsgeschichte im deutschen Regelwerk auf mich den Eindruck macht, daß sie anfang 1876 "spielt", wäre die Anspielung auf Custers Angriff mit der 7. Kavallerie (und deren nachfolgende komplette Niederlage) zu verstehen. Alternativ könnte man auch den erneuten, eher aus einer persönlichen Feindschaft Custers gegen die Sioux herrührenden Mobilisierungsplan so verstehen. - Ich tendiere dazu, daß die Einstiegsgeschichte nach Neujahr 1876 aber noch vor dem Angriff bei Little Big Horn im Frühjahr 1876 zu datieren ist. Somit bezöge sich die Anspielung auf Custers Little Big Horn Desaster.
 
In den CSA werden kurz nach Little Big Horn übrigens ebenfalls Überlegungen laut die Indianer der Coyote Confederation von ihrem Land zu vertreiben. Als aussichtsreichster Kandiat für eine solche Expedition gilt der Südstaatengeneral "Massaker" Madison.
 
Mal so am Rande: "Sioux" spreche ich wie "Sue"?
 
Ich habe Sioux eher wie "Sjuh" in Erinnerung. Da es aber die französisch-falsch-verstandene Fassung eines Indianischen Sprachbrockens ist, würde ich alles in der Art von Suh, Siuh, Sjuh (in deutsch-lautmalerischer Transskription) als halbwegs korrekt erachten (nur eben die Aussprache als "Sih-u-cks" nicht). Aber da sind Sprachwissenschaftler oder dergleichen gefordert. Für mich tut es "Sjuh". ;)
 
Ich habe den ersten Beitrag in diesem Thema um eine Liste mit den Kurzbeschreibungen der in Ghost Dancers vorgestellten Stämme erweitert. In dieser Liste ist aufgeführt in welcher Region welcher Stamm zu finden ist, welcher groben Sprachgruppe die Stammessprache angehört (für Muttersprache 2, was ja jeder Charakter automatisch hat), und ob der Stamm dem "Alten Weg", also der Ablehnung aller technisch-automatisch gefertigten Geräte, anhängt. Desweiteren ist in der Liste noch der Deadlands-Regel-Vorteil, den ein Stammesmitglied manch eines Stammes genießt, aufgeführt.
 
Was bringt der Vorteil "Wilderness Walk" und "Born on Horseback"?
 
Wilderness Walk:
Dies ist eine "Gunst" (Favor) der Naturgeister an Schamanen und Indianische Krieger, die noch eine Verbindung zu den Geistern haben.
Die Erdgeister gewähren dem mit dieser Gunst ausgestatteten die Fähigkeit sich in der Wildnis ohne Spuren zu hinterlassen zu bewegen. Der, auf den Wilderness Walk wirkt, erhält +8 auf alle Sneak-Würfe und kann ohne magische Hilfsmittel nicht mit Spurenlesen verfolgt werden, solange er unter der Wirkung dieser Gunst steht. Der Anwender darf jedoch nicht in weniger als 50 Yards Distanz zu einer Siedlung oder anderer NICHT-Wildnis-Region gelangen, da sonst die Geister 'Adios, Amigo!' sagen und er sich wieder auf seine eigenen Fertigkeiten verlassen muß. Diese Gunst erfordert das Aufrechterhalten der Konzentration durch den Anwender, was während des Konzentrierens alle anderen Fertigkeitsanwendungen verhindert außer eben Sneak-Würfen.

Born on Horseback:
Ein Vorteil, der den ansonsten normalen Abzug von -2 auf alle Kämpfen/Schießen-Würfe während man auf einem Pferd reitet, vermeiden läßt. Jemand mit Born on Horseback bekommt also diesen Abzug nicht, wohl aber alle anderen Modifikatoren für Distanz, Cover, etc.
 
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