Idee: Munchkins im Wilden Westen

Astartus

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Hallo liebe Mit-Munchkins.....

auch wenn ich noch noch ein weinerlicher Baby-Munchkin (-10 auf Monsterstufe) mit meinen ca. 4 Monaten Munchkin Erfahrung bin, muss ich sagen dass ich doch schon einige Erfahrung mit dem "Spiel der Spiele" gemacht habe (Final-Runde Nordcon Hamburg - harharhar)

Daher habe ich mich entschlossen doch mal meine Ideen für ein mögliches Munchkin Spiel, die schon seit einiger Zeit in meinem Hirn herumgeistern, hier zu Bildschirm zu bringen.

Daher, ohne Umschweife, präsentiere ich:

Gaucho Munchkin v.0.1 (oder "Munchkin High Noon" oder "Munchkin Wild West" oder anders)

Thema: Was wohl: Munchkins im Wilden Westen

Besonderheiten: Keine Rassen (es gibt nur Menschen), dafür aber Räume (bzw. Gebäude - später dazu mehr)

Folgende Klassen stelle ich mir vor:
- Revolverheld (darf Handkarten ablegen um sich im Kampf zu boosten)
- Indianer (noch keine Idee)
- Goldschürfer (irgendwas mit Gegenständen abwerfen oder so)
- Kavallerist (auch keine Idee)
- (Hilfs-)Sheriff (kann evtl. Monster "einbuchten")

Monster/Gegner:
Indianer vom Schwarzfuß-Stamm
Dr. ELF (Emmett L. Frown - wer errät es?)
Geister/Minengeister/Präriegeister/Indianergeister
Präriegrass
Präriehund
Klavierspieler (im Saloon)
Saloontänzerin
Bären(Braunbär, Waschbär, Sau-Bär)

Räume/Gebäude (ähnlich zu den Rooms in StarMunchkin2) - noch keine Ideen für Regeln oder Ereignisse:
Saloon (Zusammentreffen mit Monstern? Gezinkte Kartenspiele?)
Sheriffbüro (Monster aus Gefängnis befreien?)
Schmiede (Gegenstand zurück aus Ablagestapel?)
Beerdigungsinstitut
chin. Waschsalon
Schule
Goldmine (Zufälliger Gegenstand?)
Kolonialwarenladen (Handkarten ablegen für Gegenstand aus Ablagestapel?)

Gegenstände:
Klapperschlangenlasso (ne echte Klapperschlange!!) (Waffe, 1 Hand)
Waschbär-Fellmütze (ein echter Waschbär!!) (Kopfbedeckung)
Trommelrevolver (hua, klasse Wortspiel und bestimmt ein lustiges Bild, ein Revolver mit ner Blechtrommel) (Waffe, 1 Hand)
Friedenspfeife (normaler Gegenstand)
Feuerwasser (Trank, Einweg)
Skalp-Sammlung (Einweg-Gegenstand um Monster in die Flucht zu schlagen)
Reiter-Sporen (Bonus für Reittier)
Spitzhacke
Dyn-O-Mite (Einweg-Gegenstand)

Mietlinge/Rösser:
Natürlich werden Rösser benötigt!!!
Und evtl ein paar Helfeshelfer für die eigenen Gang

---------------------
Das ist so das was mir grob bis hierher eingefallen ist, natürlich braucht das noch etwas Feinschliff.
Aber ich dachte ich poste das mal und beobachte eure Reaktion!

Dann legt mal los....... :koppzu:
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Nette Idee. Wobei ich das Gefühl habe, dass auch jemandem anders schon dieser Gedanke gekommen ist. FNORD

Anstelle der Rassen stelle ich mir den Kartentyp "Herkunft" vor (analog zu den Super Munchkin Origins)

Herkünfte:
Indianer (den entsprechend bei des Klassen streichen) (Amerikanischer Ureinwohner)
Mexikaner
Siedler (alle anderen)

Gegenstände:
Colt (Waffe, 1 Hand)
Goldbüchse (Gewehr / Waffe, 2 Hände)
Steviestutzen (Gewehr / Waffe, 2 Hände)
Cowboyhut
Federschmuck
Chinesischer Hut
Banditenmaske
aerodynamischer Sattel (Rossverstärker)
Steckbrief (One-Shot)
Postkutsche (Rucksack für "grosse" Gegenstände)
Mondschein (selbstgebrannter Whiskey, One-Shot)

Monster:
Die fünf Daltons (Jim, John, Bill, George und Tippy der Hund)
Sargschreiner ("Ich nehm dann schon mal Maß")
Winn-E-Two
Can Can Tänzer (männlich - wie grausam)
Geist der Vorväter
staatlicher Landvermesser
Rinderzüchter / Rancher

Monsterverstärker:
Gesucht: +5
Gesucht wegen Mordes: +10


Rösser:
Dampfross (Dampflokomotive)
Furby (in Anlehnung an Fury)
stinknormales Ross

Sonderkarten:

Square Dance Night (Steige ein Level auf)
Goldrausch -dito-
Pokerabend -dito-
Rot-weißer Friedensvertrag -dito-
Falle: Mondscheinvergiftung (Verliere eine Stufe)
Falle: Sandsturm (Verliere Kopfbedeckung)
Falle: Schlangengrube
mechanisches Klavier (keine Ahnung was das kann, gehört aber zum Thema)


Alle Ideen nicht bei SJG eingereicht.

Grüße aus Hamburg
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Ah. Ein paar Ideen davon hatten wir noch nicht. :D

Soviel zu Jan's Kommentar. ;)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Stimmt, da gabs schon mal irgendwann einen Thread zu, oder. Wobei ich mit einer schnellen Suche nach "Wilder Westen" nicht brauchbares gefunden habe. Wäre ja ein Grund, den Thread mal nach oben und die beiden relevanten Nachrichten da rein zu schieben :)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Neu ist die Idee wirklich nicht. Aber umgesetzt wurde sie ja noch nicht...

Monster
Billy the Killer (Anlehnung an Billy the Kid)
Zweifinger Joe (Typ der seine Finger zu Pistolen geformt hat und damit schießt)

Ort
Panderosa Ranch (schrieb die sich so aus Bullys Film?)
Geisterstadt (Verlassener Ort, Gefahren überall)
Bank
Marktplatz (viele Zuschauer beim Duell)

Herkünfte
Die Siedler unterteilen in Spanier, Engländer, Holländer... mit entsprechenden Unterschieden z.B.
Spanier - Bonus gegen Indianer
Holländer - Handelsbonus

Rösser
Esel (braucht noch ein besseren Namen)
Kamel (braucht noch ein besseren Namen)

Gegenstände
verschiedene Sättel: ?
verschiedene Stiefel: Schuhe, Boots, Stiefel
verschiedene Waffen: Colt, Gewehr, Zwillingspistolen, Bierkrug, Flasche, Lasso, Peitsche, Seil,
Sonstiges: Gezinktes Kartenspiel, Safe

Sonderkarten
Zum Duell herausfordern (Gegen einen anderen Munchkin um einen Gegenstand kämpfen)
Reward! Gesuchter Verbrecher


Alle Idee nicht bei SJG eingereicht
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Erstma - coole Idee!

Aber was soll ein Kamle im wilden Westen?! Wenn schon dan Lama... und die sind auch nur in Südamerika...
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Rilyntar schrieb:
Panderosa Ranch (schrieb die sich so aus Bullys Film?)

Das war die Puderrosa Ranch, an die hatte ich auch schon gedacht, nur keinen passenden anderen Namen gefunden. Oder evtl doch Pondelila Ranch?

Zum Mechanischen Klavier: Die Musik des Kalviers könnte ein Monster/Gegner ablenken (wenn es während des Showdowns plötzlich anfängt wie von geisterhand zu spielen) wodurch dir automatisch die Flucht gelingt.

Zu den Herkünften: Kannte Super Munchkin noch nicht (nur vom hören und ganz kurz über die Schulter-gucken), aber nach etwas überlegen klingt das auch nach einer netten Idee.
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Nette Ideen bisher. Am besten die einzelenen Karten noch mehr ausformulieren.
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Statt beim Goldrausch eine Stufe aufzusteigen:
Variante A: Würfel und steige entsprechend Stufen auf (oder W6 durch 2)
Variante B: Ziehe sofort 3 Schätze
Ich bevorzuge Variante B

Sonderkarte: ... und seine Gang (ein weiteres identisches Monster taucht auf)
GUAL: Einen Verbrecher in die Flucht schlagen (Steige eine Stufe auf)
Gegenstand: Zielwasser (Kampfbonus) nur einmal einsetzbar
Sonderkarte: Rauchzeichen geben (?)
Gegenstand: Schatzkarte (oder als Sonderkarte: durchsuche den Ablagestapel und nehmen Gegenstände im Wert von 1000 GP)
GUAL: Postkutsche überfallen bzw. Überfall verhindern (Steife eine Stufe auf)
--> Man müsste sich entscheiden, ob die Munchkins eher gut oder eher böse agieren sollen und die Karten entsprechend umformulieren.
Sonderkarten: Kimme und Korn (Waffenverbesserung)
Falle/Sonderkarte: Feuchtes Schießpulver (macht Waffe unbrauchbar oder gibt Malus auf eine Seite)
Gegenstand: Cowboyhut
Gegenstand: Pistolengürtel
Gegenstand: Münze (mit Loch in der Mitte)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

edit: Dämlicher Doppelpost...

Gegenstand: Kaktus (Bonus für eine Seite; nur einmal einsetzbar)
Gegenstand: Sonnenschirm (nur von Frauen einsetzbar)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Mist, das Forum muckt etwas, und so wurde mein letzter Beitrag nicht gepostet. Dann nochmal:

Name: Dr. E.L.F
Kartentyp: Monster/Gegner
Illustration: Dr. E.L.F. steht vor seinem Delorian, schaut auf seine Uhr. Er hat seinen Laborkittel an, hat krause Haare und .... Elfenohren
Text: Er will dich mit zurück in die Zukunft nehmen. Dir gefällt aber das Hier und Jetzt besser.
Schlimme Dinge: Er nimmt dich mit, aber im Kofferraum ist nicht genug Platz für dein Zeugs. Verliere eine Stufe und lege X Gegenstände ab.

Name: Präriehund
Kartentyp: Monster/Gegner
Illustration: Hund mit, Cowboystiefeln und -hut, Pistolengürtel und Lasso
Text: Mit seinem Lasso fängt er jeden Bösewicht. -1 auf Weglaufen.
Schlimme Dinge: Er fesselt dich und pinkelt dir ans Bein. Verliere dein Schuhwerk.

Name: Can-Can Tänzer
Kartentyp: Monster/Gegner
Illustration: Muskulöser Kerl im Can-Can Kostüm. Seine (stark) behaarten Beine wirbeln durch die Luft
Text: +3 gegen Männliche Spieler
Schlimme Dinge: Er holt dich auf die Bühne um mit ihm zu tanzen. Männliche Spieler verlieren eine Stufe, weibliche nur Ihre Achtung.

Name: Totengräber/Sargschreiner
Kartentyp: Monster/Gegner
Illustration: Der Totengräber nimmt die Maße eines Munchkins während/vor einem Kampf. Von rechts guckt ein Monster auf die Karte
Text: Er will nur sicherstellen, das du es anschließend auch WIRKLICH bequem hast (als ob du es DANN nötig hättest).
Schlimme Dinge: Der Totengräber hat sich vermessen, deine Rüstung im Grab kannst du vergessen. Verliere deine Rüstung 8HuHa ein Reim!)

Name: Wagenburg
Kartentyp: Sonderkarte
Illustration: Der Munchkin hat sich eine Burg aus Planwagen gebaut (hochkannt!)
Text: Kann während eines Kampfes gespielt werden. Für diesen Kampf erhälst du einen Bonus von +X. Du kannst aber nicht mehr vor dem Kampf weglaufen, und Karten die eine automatische Flucht ermöglichen funktionieren nicht.
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Noch ein paar Ideen:

... mit Indianerfeder (+1 Bonus)
Kopfbedeckung
Kann zusätzlich zu einer Kopfbedeckung getragen werden. Geht eine Kopfbedeckung verloren muss auch diese Karte abgelegt werden.

Reitersporen (+1 Bonus)
Schuhwerk
Kann zusätzlich zu anderem Schuhwerk getragen werden. Verleiht einen Bonus von +1 auf Weglaufen, wenn du ein Ross hast. Wenn du wegläufst würfle: Bei einer 1 oder 2 geht dein Ross durch und lässt dich fallen. Lege das Ross ab und würfle erneut für das Weglaufen (ohne Ross-Bonus)

Dyn-O-Myte
Gegenstand
Das non-plus-ultra in der Hindernis-Bewältigung.
+5 Bonus in einem Kampf, egal für welche Seite. Nur einmal einsetzbar

Perücke
Kopfbedeckung
Nicht von Indianern verwendbar

Falle: High Noon
Der Spieler muss umgehend gegen einen beliebigen anderen Spieler eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck spielen. Der Verlierer verliert eine Stufe

Weitere Karten(-ideen):
Der singende Draht (Gegner/Gegenstand?)
Spucknapf (einmal-Item)
(Den SL) Beim Kartenspiel bescheissen (Steige eine Stufe auf)
Den SL zum ShowDown herausfordern (Steige eine Stufe auf)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Astartus schrieb:
Bären(Braunbär, Waschbär, Sau-Bär)

Blaubären, Oh-Bär, E-Bär, Super-Klee-Bär, Kugel-Schrei-Bär, Hubschrau-Bär... und wenn ein Bär im Kampf ist, darf jeder eine Bärenkarte dazuspielen, wie bei den Fledermäusen in Munchkin Bites.
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Max Sinister schrieb:
Wenn ein Bär im Kampf ist, darf jeder eine Bärenkarte dazuspielen, wie bei den Fledermäusen in Munchkin Bites.

Du meinst, weil Bären genau wie Fledermäuse Rudeltiere sind?

Irgendwas besonderes sollte mit den Bären schon sein, aber nicht sowas.
Vllt. dass man eine Runde aussetzt, um sich eine Pelzmütze (+2), die auch noch den Vorteil bringt, dass man nicht mehr gegen Bären kämpfen muss oder gleich Schätze bekommt o.ä., zu machen?

Beim Waschbär sollte die Illu auf jeden Fall ein duschender Bär sein!

Außerdem noch ne Kartenidee, wenn wir schon im wilden Westen sind:

Falle: Wayne
Er interessiert sich einfach nicht für dich. Das verletzt dein Selbstwertgefühl. Verliere eine Stufe.

Illu: Eventuell etwas ähnliches wie bei der Illu der Karte "Aura der Arroganz".

EDIT: Eine Bärenart ist mir noch eingefallen...

Stufe 14
Der Stoi-Bär
Er erzählt dir von einem Münchener Bahnhof und viel Zeit, die man sich sparen kann, wenn man in den Hauptbahnhof einsteigt.
Schlimme Dinge: Er will einfach nicht aufhören. Deine Tränen spornen ihn zu weiteren kühnen Behauptungen an. Verliere 2 Stufen. Und hör auf zu weinen.

Illu: Stoiberkarikatur...

Für Leute, die es nicht kennen sollten: http://www.im-web-gefunden.de/2006/02/01/aehh-ich-versteh-nur-bahnhof/
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

DasHuhnaufdeinemKopf! schrieb:
Du meinst, weil Bären genau wie Fledermäuse Rudeltiere sind?

Nein, wohl eher, weil er so viele Bären-Ideen hatte. Bären sind Einzelgänger :)
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

So, nachdem mein Hirn kurzzeitig mit hochprozentigem lahm gelegt wurde hier mal ein paar weitere Ideen:

Name: (Hilfs-)Sheriff
Kartentyp: Klasse
Text/Regel:
Einbuchten: Wenn du einem anderen Spieler in einem Kampf hilfst, lege 3 Handkarten ab. Du bringst das (eines der) Monster hinter Schloss und Riegel, niemand bekommt eine Stufe für dieses Monster, aber ihr bekommt seinen Schatz.

Name: Holländer
Kartentyp: Herkunft/Origin
Text/Regel: Wenn du einen Gegenstand verkaufst bekommst du 200 (evtl nur 100) Goldstücke mehr (selbst wenn der Gegenstand keinen Wert hat).

Name: Brite (Engländer)
Kartentyp: herkunft/Origin
Text/Regel: Sollte dich ein Fluch treffen kannst du diesen Fluch an den Spieler zu deiner linken weiterreichen (Engländer bringt kaum etwas aus der Ruhe)

Name: Spanier
Kartentyp: Herkunft/Origin
Text/Regel: Wenn du in einem Kampf einem Spieler des anderen Gechlechts (entweder real oder Geschlechtsumgewandelt) hilfst, würfel. Du erhälst einen Bonus in Höhe der angezeigten Augenzahl für diesen Kampf. (Feurige Liebhaber/innen)

Name: Mexicaner
Kartentyp: Herkunft/Origin
Text/Regel: Anstatt eine Tür einzutreten kannst du auch eine Siesta machen. Du kannst nicht auf Ärger mit Monstern aus sein, die eine höhere Grund-Stufe als du haben. Tritts du weder eine Tür ein, noch bist du auf Ärger aus oder durchsuchst einen Raum, lege deine Hand ab und steige eine Stufe auf.
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

ist der Mexikaner dann nicht ein wenig zu stark?
das würde ja beseuten der steigt in 9 runden auf stufe 9
ich finde da sollte noch eine einschränkung rein

Kartenideen:

Bandit
(Klasse)
Schlägerei im Saloon:
Wenn der Bandit 2 Karten ablegt kann er einen anderen Munchkin zum Zweikampf herausfordern.
Gewinner steigt eine stufe auf, der Verliere eine ab.


Stufe 15
Mundharmonika
+ 5 gegen Banditen
Bild: Ein Cowboy mit seinem Hut tief im Gesicht, der auf einem Barhocker der eine Mundharmonika spielt
Er spielt die ganze zeit auf seiner Mundharmonika

Schlimme Dinge:
Er denkt du hast seinen Bruder getötet und dafür bringt er dich um.
Du bist tot!


Spiel das Lied vom Tod
(nur einmal einsetzbar)
gibt in einem kampf einen bonus von+5 für eine beliebige seite oder einen Bonus von +10 wenn er auf das Monster "Mundharmonika" gespielt wird

na wer erkennt den film auf den ich anspiele?^^
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Hehe, "Mundharmonika" ist gut ;)

Wegen dem Mexikaner: Um die Stufe aufzusteigen muss der betreffende Spieler ja seine ganze Hand ablegen. Wenn er keine Hand hat (also keine Kartenhand, harhar) dann kann er sie auch nicht ablegen und bekommt auch keine Stufe. Und da er im selben Zug auch keine Tür aufmachen darf bekommt er auch keine Karten.
Aber vielleicht muss da doch noch eine Grenze rein.

Beim hören meiner Random-Playlist bin ich auch nocha uf folgende Idee gekommen:

Name: Steppenwolf
Kartentyp: Monster/Gegner
Illustration: Die Band "Steppenwolf" auf der Bühne eines Saloons
Text: Weiß ich noch nicht, irgendwas evtl wegen Reittier und "Easy Rider"
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

vllt sollte man ein minimun von 3 karten festlegen
dann ist das nicht so extrem
 
AW: Idee: Munchkins im Wilden Westen

Ok wie klingt das:

Mexikaner
Herkunft
Ruhig Blut: Der Mexikaner kann nicht auf Ärger gegen Gegner mit höherer Grundstufe als der Mexikaner aus sein.
Siesta: Anstatt eine Tür einzutreten kannst du auch eine Siesta machen. Tritts du weder eine Tür ein, noch bist du auf Ärger aus oder durchsuchst einen Raum, lege Handkarten ab (Minimum 3 Karten) und steige eine Stufe auf.

Ich weiß nicht ob 2 Fähigkeiten evtl zuviel sind, kenne die Originkarten aus Super Munchkin (noch) nicht. Zur Not lässt man die "Ruhig Blut" weg.
 

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