Idee für eine Magus-Chronic

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Hi Leute.

Ich und meine Gruppe wollen demnächst eine Magus Chronic anfangen. Da ich Spielleiter bin muss ich mir natürlich etwas einfallen lassen. Da ich Magus bisher nur gespielt habe (und niemals geleitet habe) stehe ich gerade ein bischen auf dem Schlauch. Ich weiss echt nicht so wirklich was ich machen soll.

Allerdings habe ich mir schon etwas zum Setting überlegt:

Die Spieler sind alle Mitglieder eines der letzten Gildenhäuser. Daher werden die älteren Magier sie eventuell auls Spielbälle für ihre internen Ränkespielchen benutzen/ausnutzen. Das Gildehaus soll in einer größeren Stadt angesiedelt sein (Ich dachte da an Münster). Die Charaktere sind noch nicht all zu lang erwacht.

Kann mir vielleicht mal einer nen Hinweiss oder ne nette Idee liefern was ich eventuell machen könnte. Danke schon mal im vorraus !!!

Grüße
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Ich hab immer gerne Runden gespielt, die sich vornehmlich aus einer Tradition rekrutieren. Das bietet mehr Fleisch.

Hast du ansonsten mal deine Spieler gefragt, was sie wollen? Monster-Jagd? Traditionspolitik? Umbra-Forschung? Magus bietet ja so irgendwie alles und nichts und daher bietet es sich an, das vorher ein bischen einzudapfen.

Wenn du magst, kannst du dir ja auch von deinen Spielern das Gildehaus bevölkern lassen. Das kann auch schon Ideen bringen.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Ich denke das ich meine Spieler mit einer guten Mischung aus den Punkten die du genannt hast begeistern kann. Also politische Ränkespielchen sowie seltsame Erlebnisse im Umbra und nebenher auch mal eine kleine Keilerei!

Was meinst du denn könnte ich so als Einführungsabenteuer machen, da habe ich schon an eine Art Schnitzeljagd oder so etwas gedacht. Ich hatte auch überlegt eine andere "Rasse" ein zu bauen (Vampir vielleicht oder ein Jäger). Aber mir fällt patu nichts ein warum die Spieler sich damit befassen sollten ... .

Und wie meinst dud as mit dem "Gildehaus bevölkern lassen" ?!? Soll ich meine Spieler die NSC`s machen lassen ?
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Ja, genau. Lass doch deine Mitspieler die NSCs vorbauen.

Wenn du Politik machen willst, brauchst du doch sowieso massig an Magiern. Bedenke: Die Charaktere sind ausgebildete Traditionsmagier. Die kennen mindestens in ihrer Tradition alles, was Rang und Namen hat.


Also politische Ränkespielchen sowie seltsame Erlebnisse im Umbra und nebenher auch mal eine kleine Keilerei!

OK. Spielt ihr 3. Edition? Klang in deinem Eröffnungsbeitrag so.

Falls ja, könnte das Gildehaus ne Untiefe haben. Die waren früher nicht so unbedingt erwünscht. (Vielleicht ist das Haus da auch extra gebaut worden, um die Untiefe zu bewachen.) Aber seit dem Avatarsturm sind die natürlich stark gefragt. Damit könnten die Charaktere dann vergleichsweise leicht ins Umbra und verschiedene Kollegen könnten Interesse daran haben, an dieser Stelle das Umbra zu betreten.


An weiterer übernatürlicher Rasse würd ich persönlich dann eher Vampire als Jäger nehmen. (Ich nehme mal an, du meinst die Vampire aus Maskerade und die Jäger aus Vergeltung.) Dann solltet ihr euch überlegen, wie Magier mit der örtlichen Vampirbevölkerung umgehen.


Schnitzeljagd mit Magiern halte ich im Übrigen für schwierig. Wenn die ihre Sphären auf Stufe 1 (inbes. Entroie) auspacken, hast du schon verloren, wenn nicht irgendein anderer Magier seine Spuren verwischt hat.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

geb dir nen tipp
lass die vampire aus dem hintergrund agieren
ihre ghule handeln lassen
sich im schatten verstecken oder verdunkelt sein
lass sie als die unheimlichen monster dastehen die sie sind
sobald die magi erstmal rausgefunden haben das man die mit feuer bestatten kann hat sich das meist sehr schnell mit vampirnscs

ach und wolltest du nicht in einer großen stadt spielen?
was willst du da in sonnem pisskaff wie münster?
ich war da für die MS und da is ja echt der hund begraben (die MS war toll)
such dir ne anständige stadt aus wie hamburg oder berlin wenns unbedingt deutschland sein muss
aber münster als große stadt zu bezeichnen is wirklich imho absolut falsch
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Also ein Vorschlag von mir wäre zum Einstieg in ungefähr sowas:

Der Mentor oder Meister der oder eines Spielers hat einen Freund den er vermisst. Dieser hat sich schon seid Wochen nicht mehr gemeldet und er schuldet ihm noch ein altes Grimoire. Daher werden der/die Schüler losgeschickt um diesen zu suchen. Magisch ist er nicht auffindbar, also möglicherweise im Umbra oder magisch geschützt vor Entdeckung.
Die Schüler finden bei Ankunft in seinem Haus (hier könnte man ein schönes kleines Sanktum einbauen in dem noch einige Schriften rumschweben, etc. oder wenn die Truppe arg auf Kampf aus ist, auch noch einen oder zwei Wächter positionieren, aber nichts mächtiges) einige Kampfspuren vor und einen Hinweis auf einen Nachtclub. So wie es scheint, ist der Freund zwar überhaupt kein Freund von leicher Unterhaltung (bei solchen Werken wie Göthes und Schillers komplette Sammlung im Regal könnten die Spieler auch von selbst darauf kommen, sonst sagt man ihnen das zur not noch ^^).
Im Nachtclub will niemand den je gesehen haben, ausser einem alten Trinker der schon seid Jahren hier Stammgast ist und eigetnlich DD ist (DD = DauerDicht).
Dieser meint, der Kerl wäre hier rumgeschlichen, hätte tausend Fragen gestellt und wäre dann ins Hinterzimmer gegangen und nie wieder rausgekommen... (Tatsache ist, dass er nur nicht gesehen hat wie der dann durch die Hintertür verschwunden ist, aber die Spieler sollten jetzt mal in den hinteren Bereich wollen. Sollten sie ne Frau mit guten Argumenten haben (so Erscheinungsbild 3+) dann sollte das ganz leicht sein mit einem der Angestellten nach hinten zu kommen. Sonst hilft sicher aber auch ein wenig Magie oder so...
Rausfinden kann man dann hier, dass er sich wohl nach einem der häufiger hier verkehrenden Gästen umgehört hatte. Mit Gedankenmagie oder viel Manipulation+Ausflüchte kommt man hier sicher auch weiter.
Der Gast ist heute natürlich nicht da, aber jemand anderes, der häufiger mit dem Gast da war. Wenn man den versucht auszuhorchen, merkt man, dass Gedankenmagie hier nur schwer wirkt (+3 auf alle Schwierigkeiten und selbst wenns klappt, dann scheint er das zu merken und fängt an damit an sinnloses Zeug zu denken).
Mit Druck und Gewalt kommt man hier gar nicht weiter (Ghul mit Blutsband und Eisernem Willen). Sollte man ihm heimlich folgen allerdings, dann kommt man zu einer Villa die von mindestens 5 Wachen (Anzahl belibig nach Kampfstärke der Gruppe ändern, falls diese unbedingt mit Gewalt dort eindringen wollen).
Sollten die Spieler hier auf das Gelände schleichen, so können sie Nachts immer so ein dutzend Wachen und 4 oder 5 Autos finden, die wohl Besuchern gehören. Im Haus sind dann immer noch so 5 bis 10 Gäste plus die drei Gastgeber.
Der einfachste Weg ist hier wohl, so denn einer der Spieler Einfluss 2+ oder Ruhm 1+ haben sollte, einfach einen Termin geben lassen und den Hausherren ausfragen (Manipulation + Ausflüchte 6+). Dieser würde den Spielern dann den Hinweis geben, dass der Gesuchte hier war und Informationen über eine Firma wollte. Das Merkwürdige sei die Reaktion gewesen. Denn als er dem Gesuchten sagte, dass er von der Firma noch nie gehört hätte, schien dieser merkwürdig zufrieden.
Sollten die Spieler mit Gewalt oder Heimlichkeit eingedrungen sein, so kann man sie ein Tagebuch finden lassen, in dem all dies steht.
Der Hausherr ist der örtliche Camarilla-Prinz (Vampir). So dass, wenn die Spieler kämpfen wollen, vielleicht 2 bis 3 Ghule und ein sehr junger Vampir im Haus sind, der Rest besteht aus Menschen. Wie weit du dabei gehen willst sei dir überlassen, aber halte dich nicht unbedingt an die Vampire-Regeln, so bekannt, sondern spiel einfach ein wenig mit bekannten Mythen, wie so schnelle Bewegung, dass es an teleportation grenzt, Angst erzeugen, andere Becircen, etc.
Sollte sich ein Computerspezialist (Virtual Adept, z.b.) unter den Spielern befinden oder jemand mit Einfluss 2+ bzw die richtigen Kontakte, so kann man sicherlich was über die Firma rausfinden:
1. Die Firma läuft richtig gut. Die Aktien sind in den vergangenen Jahren um gut das 15fache gestiegen.
2. Die Firma hat wohl viele Hintermänner die alle nicht bekannt sind und um die sich Gerüchte in den diversen Foren drehen.
3. Die Firma hat nach aussen hin eine weisse Weste: Spenden, Mitarbeiterveranstaltungen, sehr gute Bezahlung, Sozialfonds, etc.

Dann kannst du mal schauen ob jemand aus der Truppe noch über Strassenwissen verfügt, wenn ja, so könnte derjenige rausfinden, dass es sich hier unter Anderem um einen Hersteller von diversen Mittelchen handelt welche auf der Strasse als "White" bekannt sind. Diese Droge wurde als Kampfmittel entwickelt, um Soldaten die Hemmungen zu nehmen, bei unangenehmen Jobs. Als Kriminellendroge natürlich hervorragend.
Falls die Spieler es immer noch nicht gerallt haben oder keine Lust haben, sich mit dieser Firma anzulegen, so kann man noch einen Zeugen auftauchen lassen, welcher steif und fest behauptet, jemanden gesehen zu haben, der dem Vermissten ähnelt und der auf das Gelände geschlichen sei. Dieser habe den "Einbrecher" dann auch bei der Wache der Firma am Tor gemeldet woraufhin es wohl einigen Tumult gab. Danach weiß er nciht mehr was geschah. Er sei aber sauer, da er für seine Hilfe nichtmal ne Stange Zigaretten bekommen hätte.
Falls die Spieler hier freundlich sind, statt ihn zu vermöbeln, dann zeigt er ihnen einen Weg auf das Gelände und wie man dann hinter das Haus kommt zu den Mülltonnen ohne von Kameras gesehen zu werden.

Mit ein wenig Einbruch und diesmal kommen sie wohl kaum drumrum, Heimlichkeit, kommen die Spieler in den Keller. Dort ist ein Hochsicherheitsgefängnis in welchem sie 3 Gefangene finden, einer davon der Gesuchte. Ein weiterer ist ein Vampirjüngling und der letzte ein Werwolf. Könnten sie daran merken, dass die Tür komplett mit Silber beschichtet wurde, ebenso wie die Wände (der Kerl liegt also auch halbkomatös in Menschengestalt auf seinem Bett und traut sich da nicht runter).
Wenn sie die Wachen und Selbstschussanlagen ausgeschaltet haben, so können sie mit einem oder mehreren Gefangenen fliehen.

Hier bietet sich halt die Möglichkeit Freundschaft mit einem Vampirclan zu schliessen oder mit dem örtlichen Werwolfsrudel. Zumindest aber Kontakt aufzubauen. Gerade Dreamspeaker und Verbena freuen sich darüber mit den Werwölfen friedlichen Kontakt zu bekommen.

Falls dir und den Spielern noch nicht genug war, kannst du hier noch einen drauf setzen. Und zwar will der Gefangene Magus noch seinen Job erledigen. Er schleicht dann mit den Spielern (sofern noch kein Großalarm ausgelöst wurde) in ein Labor und klaut einiges an Chemikalien und vermint damit das Gebäude. Mit einem großen Bums haben die Spieler dann eine Fabrik zerstört welche Drogen produziert und dem Syndikat gehört. Das widerum heisst, dass sie ihre ersten Begegnungen demnächst mit Agenten des Syndikats haben werden, bzw. könnte man dann vor der Sprengung noch einen Magus als Gegner anbringen der mit 2 Wachen dazwischenfunkt, etc.

So bekommen die Spieler gleich einen Einblick darein,
dass man nicht ALLES mit Magie erledigen kann/sollte.
dass es auch was bringt soziale Skills zu haben, statt nur Kampffähigkeiten.
dass man mit Freundlichkeit in den meisten Fällen viel weiter kommt als mit Gewalt.
dass die Technokratie der Feind ist.
Vampire und Werwölfe nicht unbedingt immer Feinde sind. Die können gut als Spielbälle gegen die Technokratie eingesetzt werden.
und noch ne ganze Ecke mehr.

Darauf aufbauend kannst du dann die ganze Bande in alle Richtungen ziehen, man kann sie in die Vampirintrigen mit einbauen, in den Kampf der Werwölfe gegen das Böse / die Umweltverschmutzer oder auch das typische Setting aufbauen mit der Technokratie, welche die Spieler jagt.

Das sieht man dann aber am besten, wie sich die Spieler verhalten haben und was sie dir vielleicht am Ende als Manöverkritik mit auf den Weg geben.

Ich hoffe das hilft dir erstmal weiter.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Jo. Kann man machen. Überlege dir auf jeden Fall, was passiert, wenn die SCs nach Hilfe schreien. Spätestens wenn es Anhaltspunkte gibt, dass ein hochrangiger Magier entführt wurde, und die Helden das weitermelden ist da ein ganzes Gildenhaus und aufm Sprung. Alles andere wäre nicht plausibel.

Das ist ein zentrales Phänomen bei Magus. Wenn die SCs die Traditionen über eine äußere Bedrohung informieren, wackelt vernünftiger Weise die Wand.


Ansonsten sind Dinge wichtig, die man mit Magie klären kann:

Wenn die Spieler sich das Fabrikgebäude mit Kern 1 oder Korrespondenz 1 anschauen, dürften sie den Schutzeffekt entdecken, der vor Ausspähung abschirmt.

Irgendwo reinzukommen, wird direkt einfacher, wenn man teleportieren, sich unsichtbar machen oder Leute hypnotisieren kann.

Zeit 2 kann verraten, was an einem bestimmten Ort vorgefallen ist. Leute fragen wird damit evtl. überflüssig.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Dabei kann man aber auch sagen, dass der Vermisste Freund, zwar ein Magus ist, aber eigentlich ein Orphant, also ein Traditionsloser. Daher schert es auch nicht gleich ein ganzes Gildehaus, was dem passiert ist.
Übrigens heisst Gildehaus ja auch nicht gleich Riesenhaufen Mages.
Wie war das noch? Es kommen ungefähr 1.000.000 Menschen auf einen Magus. Und es gibt sogar Gruppen von 20 Akasikern in einem tibetanischen Kloster, welche dafür sorgen, dass der durchschnitt der Magi in Großstadt-Gildehäusern erschreckend sinkt.
Man kann also auch das gildehaus mit nur 2 oder 3 Hermetikern bespielen. Der Rest müsste dann halt durch die Spieler gestellt werden.
Es gibt übrigens ein "Städte-Buch" von Mage. The Fallen Tower, das Buch beschreibt Las Vegas und da gibts bei den Traditionen auch nur so 1 bis 3 Mages pro Tradition. Und bei 3 Mages kommt es dann auch schonmal vor, dass da keiner Zeit von hat ;)
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Und bei 3 Mages kommt es dann auch schonmal vor, dass da keiner Zeit von hat

Ja, nur war im ersten Beitrag schon von mehreren, älteren Magiern die Rede. Und "keine Zeit" bringt dich allenfalls vor Gericht, wenns um Leben und Tod geht.

Seis drum. Selbst wenn es sich in dieser Situation umgehen lässt, wird das Phänomen jedes mal wieder auftreten, wenn da ein äußerer und allgemeiner Feind auftaucht.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Im Gegensatz zu Vampiren haben aber Magi keine Nahrungsprobleme wenn sie sich häufen. Natürlich wird der Zugang zu Tass ein wenig schwieriger, aber darauf sind Magi ja nicht dermaßen angewiesen.
Und wenn 20 Akashiks in einem tibetanischen Kloster herumlungern können sollte sich auch eine vergleichbare Zahl an anderer Stelle rechtfertigen lassen, man muss ihnen nur einen Grund bieten.
Wobei ich nicht unbedingt Münster wählen würde.
 
AW: Idee für eine Magus-Chronic

Danke für eure Ideen!

Ich mochte vorallem die Plotidee von Taldrit, ich werde sie aufgreifen und ausarbeiten!

Ich dachte eigentlich an Münster weil es eine schöne alte Stadt ist, ich finde das passt ins Klientel von Magus, aber ich überlegs mir noch!

Grüße!
 
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