Settingübergreifend Hitze, Kälte - Überleben

Eswe

Halbgott
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29. Juli 2007
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Ich hätte da mal gern ne dumme Frage.

Im Marshal steht ja eine kurze Abhandlung wie mit extremen Temperaturen zu verfahren sei.
Sinngemäß wie folgt: ab 30 Grad ein Überlebenswurf(5), für je 3 Grad mehr steigt der Wurf um +2.

Öhhhhh, Überlebenswurf? Darf ich mal annehmen das es sich um einen Konstiwurf handelt?
 
Wirf einen Blick auf den Charakterbogen, unter Schläue gibt es Überleben, aber ich würde auch in der Situation auf Überleben/Konstitution würfeln lassen und nicht unbedingt auf Überleben/Schläue. ;)
 
Genau: Die übliche Kombination aus Fertigkeit und Attribut ist in diesem Falle Überleben/KONSTITUTION.
 
Hm, da würde ich streiten wollen. Das bedeutet das praktisch jeder der nicht Überleben/Wüste hat, Hitze nicht verträgt(er bekäme ja nach 2.Edt. gleich noch ne -4 aufgebürdet). Und das ercheint mir nun mal wirklich absurd.

Ich sehe hier schlicht Schlampigkeit in der Formulierung, da etwas weiter hinten im Text dann auf einmal wieder klar von Konsti-Proben gesprochen wird.

Jemand mit einer ordentlichen Konsti wird Hitze oder Kälte einfach besser verkraften. D.h. ja noch lange nicht das er deswegen nicht genauso verdursten muß wie ein Charakter mit etwas schlechterer Konstitution.
 
Hm, da würde ich streiten wollen. Das bedeutet das praktisch jeder der nicht Überleben/Wüste hat, Hitze nicht verträgt(er bekäme ja nach 2.Edt. gleich noch ne -4 aufgebürdet). Und das ercheint mir nun mal wirklich absurd.

Ich sehe hier schlicht Schlampigkeit in der Formulierung, da etwas weiter hinten im Text dann auf einmal wieder klar von Konsti-Proben gesprochen wird.
Dann schau Dir den Text doch einfach nochmal in Ruhe an:
If your character is exposed to temperatures over 80° F or above (>27° C), he needs to make a survival roll around noon each day.
The TN is a base Fair (5) for 80°, and it goes up by +2 for every increase of 5° (3° C).
If your hombre fails, he loses 1d4 Wind that can’t be regained until he can rest in a cool, comfortable place for at least 4 hours.
Ganz klar ist hier ein Wurf auf die Fertigkeit Überleben angezeigt. Denn der Charakter setzt ja AKTIV seine Fertigkeit ein, um Schatten zu suchen, direkte Sonneneinstrahlung zu vermeiden, sich abzukühlen, Luft zuzufächeln, keine Hitze stauenden Klamotten zu tragen, usw.

Das ist der FERTIGKEITS-Einsatz. Wer KEINE AHNUNG vom richtigen Verhalten bei großer Hitze hat - zum Beispiel, weil er aus dem zivilisierten und kühleren Nordosten kommt oder gar aus Alaska runter ins Death Valley gereist ist - der hat es eben schwer. Denn er muß den Wurf UNGELERNT ausführen!

Und, ja, das ist natürlich hart. Um einen Fairen (5) EW zu schaffen, braucht er schon eine 9 auf seinem Wurfergebnis. Aber so ergeht es halt Leuten, die wichtige ÜBERLEBENS-Fähigkeiten nicht gelernt haben. (Auch jemand, der nie Schwimmen gelernt hat, kann sich ja nicht beschweren, daß er nicht auf irgendwas anderes Würfeln darf, bloß weil er jetzt im Great Maze mitten in einen Kanal voller Haie geplumpst ist!)

Wenn man seinen Charakter nur auf sehr "schmalspurige" Befähigung (Schießen, Kämpfen, Mumm) ausbaut, dann bringt einen der Weird West eben durch Wetter, Landschaft, Gewässer, Krankheiten oder andere Weisen um!

Aber tot ist man ja noch lange nicht, wenn man den Wurf nicht geschafft hat!

Siehe doch: Der Charakter verliert zur Mittagszeit 1W4 Puste! (Klar, dieser Schadenswurf kann, wie üblich, explodieren, aber meist wird das Ergebnis doch niedriger sein, als der komplette Puste-Wert des Charakters.)
Und wenn der Charakter abends oder nachts 4 Stunden in der Kühle rastet, dann hat er seine verlorene Puste komplett wieder zurückerlangt!

Soooooo riskant ist es also auch wiederum nicht sich im Warmen aufzuhalten. Es ERSCHÖPFT einen Charakter etwas, macht ihn aber zumeist nicht handlungsunfähig und tötet ihn auch nicht (sofort).

Ein KONSTITUTION-Wurf wäre hier NICHT angebracht, weil dieses Attribut ja nur die PASSIVE Widerstandskraft darstellt. Es geht aber um das Gewußt-Wie! Wie verhält man sich bei Hitze richtig? Das sagt einem die Überleben-Fertigkeit! Und entweder basierend auf SCHLÄUE (weil man so ein findiger Typ ist, der das Pfadfinderhandbuch des Fähnleins Fieselschweif gelesen hat) oder auf KONSTITUTION (weil man intuitiv seinem Körpergefühl folgend Schatten aufsucht, sich den schweren Staubmantel von den Schultern reißt und den Kopf mit einem Hut bedeckt).

Nur wenn der Überleben-Wurf mit einem PATZER, einem KRITISCHEN FEHLER, einem VERMASSELN scheitert, wird es ernst:
Going bust means he’s doing the kickin’ chicken or, as they call it Back East, having a seizure due to sunstroke.
After that, he must make a Hard (9) Vigor roll. If he makes it, he suffers 3d6 Wind. If he fails it, he loses the Wind, has his Vigor die type permanently reduced by one step, and must make a second roll. If this is failed, he dies unless someone else makes an Incredible (11) medicine roll within 2d6 rounds. If his Vigor falls below a d4, there’s no saving him
Ein Patzer beim Wurf auf korrektes Verhalten in großer Hitze läßt den Charakter einen Sonnenstich erleiden.

Das ist ein LEBENSBEDROHLICHER Zustand, eine Art Krankheit des Körpers. Und daher ist hier KEINE Fertigkeit wie Überleben, die man aktiv zum VERMEIDEN des Sonnenstichs einsetzen könnte, mehr anwendbar. Hier geht es um die SELBSTHEILUNGSKRÄFTE des Körpers - daher die KONSTITUTION.
Jemand mit einer ordentlichen Konsti wird Hitze oder Kälte einfach besser verkraften. D.h. ja noch lange nicht das er deswegen nicht genauso verdursten muß wie ein Charakter mit etwas schlechterer Konstitution.
Aber genau das ist doch oben in den Deadlands-Regeln so geregelt:

Jemand mit ordentlicher Konstitution hat MEHR PUSTE als jemand mit schlechterer Konstitution.
Jemand mit ordentlicher Konstitution hat einen GRÖSSEREN EIGENSCHAFTS-WÜRFEL für den Überleben/KONSTITUTION-Wurf als jemand mit schlechterer Konstitution.

Beispiel: "Tough" Billy Malloy (Spirit 2d6, Vigor 1d12) und "Sickly" Sam Prack (Spirit 4d6, Vigor 4d4) reiten durch die Hitze des südlichen Californiens. "Tough" hat 18 Punkte Puste, "Sickly" nur 10. "Tough" und "Sickly" haben kein Überleben/Wüste gelernt. "Tough" macht seinen Wurf Überleben/KONSTITUTION mit 1d12-4, "Sickly" macht seinen Wurf Überleben/KONSTITUTION mit 1d4-4. Sickly hat somit eine deutlich schlechtere Chance den Zielwert von 5 zu erreichen als Tough.​
Und wenn der Puste-Schadenswurf von 1d4 explodiert, dann haut es eher Sickly aus dem Sattel als Tough.​

Somit wird jemand mit einer ordentlichen KONSTITUTION eben die Hitze besser verkraften.

Fortgeführtes Beispiel: Hätten "Tough" und "Sickly" jeweils zwei Punkte in Überleben/Wüste investiert, sähen die notwendigen Würfe so aus: "Tough" würde 2d12 gegen EW 5 werfen, "Sickly" 2d4 gegen EW 5.​

Bei gleicher Kenntnislage, gleicher Befähigung ist hier der Charakter mit der höheren KONSTITUTION immer noch derjenige, welcher am ehesten die Hitze aushält, weil er sich angemessen verhält.

Aber: Weitergeführtes Beispiel: "Tough" setzt hier auf sein Körpergefühl und verwendet KONSTITUTION als Eigenschaft für den Überleben-Wurf. "Sickly" könnte aber auf seine SCHLÄUE setzen und bei Smarts 4d10 somit einen d10 als Eigenschafts-Würfel verwenden. - Verhält sich "Sickly" also schlau, dann wirft er mit 2d10 gegen EW 5, was seine Chancen deutlich besser aussehen läßt, als wenn er seinem (schlechten) Körpergefühl folgen würde.​

Das ist - für mich jedenfalls - eine der STÄRKEN von Deadlands Classic: Je nach HERANGEHENSWEISE des Charakters an ein Problem, kann man mit unterschiedlichen Eigenschaften seine Fertigkeits-Würfe ausführen.

Ein "Adlerauge" könnte versuchen Schatten und optimale Wege mit wenig direkter Sonneneinstrahlung zu erspähen und Überleben/WAHRNEHMUNG zu verwenden. - Überleben-Würfe sind mit unterschiedlichen Attributen denkbar, solange der Spieler bzw. die Situation plausibel genug diese jeweilige Kombination darstellen läßt.
 
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