Historisches Rollenspiel ohne Übernatürliches

Belchion

Ghul
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Glgnfz hatte ja in seinem Blog nach einem Mittelalter-Rollenspiel gefragt. Nun finde ich die Idee ja eigentlich verlockend, sehe dabei an mehreren Stellen Probleme.

  1. Die meisten Rollenspiele sind im Grunde eine moderne Welt mit entsprechender Dekoration. Besonders deutlich wird dies bei Fantasywelten, aber es gilt im Grunde für alle Genres.
  2. Rollenspielprodukte haben die Aufgabe, ein bestimmtes Bühnenbild bespielbar zu machen. Die Geschichte hat den großen Nachteil, dass sie nun einmal abgeschlossen und unveränderlich ist. Wenn man daher eine historische Epoche spielbar machen will, dann gehört dazu, aufzuzeigen, welche Abenteuer man darin erleben kann, ohne den Flair der Epoche zu zerstören. (Dieses Problem tritt ja z.B. auch bei Mittelerde auf)
  3. Frühere Epochen sind uns extrem fremd, obwohl wir bestimmte Vorstellungen von ihnen haben. Ein noch so realistisches Geschichtssetting würde Aufgabe 2 also noch dadurch erschwert finden, dass viele Leute es erst einmal für unrealistisch halten würden, weil es ihrem Bild der Epoche widerspricht.
  4. Um etwas über eine Epoche zu lernen, ist ein Lehrbuch oder populärwissenschaftliches Werk wesentlich besser geeignet als ein Rollenspielprodukt. Beide haben vollkommen unterschiedliche Ansprüche, sie zu vermischen ist daher sehr schwierig -- ganz abgesehen davon, dass Epochen in sich nicht geschlossen sind, sondern sich über die Jahrhunderte doch sehr viel verändert.

Es ist im Grunde nicht schwierig, eine historische Epoche zu nehmen und als Spiegelbild unserer Welt zu benutzen. So ähnlich funktionieren ja auch historische Romane und Filme. Aber dies ist ja nicht das Ziel, welches diejenigen angeben, die ein historisches Rollenspiel wünschen. Wenn man eine andere Epoche aber nicht als Spiegelbild unserer Welt nehmen will, ist sie verdammt unzugänglich, ich muss also sehr viel erklären. Ein verständliches, breitgefächertes Historienbuch wird aber zu den Preisen, die Rollenspielverlage zahlen können, niemand schreiben (können).

Ein historische Epoche alleine über Rollenspielwerke zu erschließen dürfte daher scheitern. Ein solches Projekt wäre nur dann sinnvoll möglich, wenn man zumindest einen Teil des Aufwands weiter verteilen könnte - also z.B. als populärwissenschaftliches Werk. In einem solchen Werk haben aber die für das Rollenspiel nötigen Ergänzungen nichts zu suchen. (Ein Teufelskreis!)

Was tun? Meine einzige Idee wäre, mit einem Verlag zusammenzuarbeiten, der populärwissenschaftliche Werke vertreibt. Man könnte die entsprechenden historischen Hintergrundbände dann an die Allgemeinheit verkaufen und so die Kosten senken. Für Rollenspieler gibt es dann als Zusatz / Anhang ein Kampagnenband zu kaufen, worin dann die entsprechende Epoche spielbar gemacht wird, ohne sie selbst nochmal erklären zu müssen. Dies geht allerdings nie mit der ganzen Epoche auf einmal -- jeder Kampagnenband müsste sich tatsächlich auf eine bestimmte Kampagne innerhalb der Epoche konzentrieren. Beispiel: Ein Kampagnenband Die Verschwörung des Catilina für die Epoche Römisches Reich.
 
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Oder einfach Cthulhu spielen. ;)
 
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Oder einfach Cthulhu spielen.
Historisches Rollenspiel ohne Übernatürliches - ich fürchte, da fällt Cthulhu irgendwie raus. (Abgesehen davon, dass Cthulhu in historischen Epochen auch stets bloß die Moderne mit bunter Tapete ist)
 
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Ich weiß von Leuten, die ihre Cthulhu-Quellenbücher schon für den Geschichtsunterricht benutzt haben. :)

So eine Anwendung finde ich näher an der Realität als Werke mit historischem Thema mit Kampagnenbänden zu erweitern.
Da würde ich dann anders rangehen.
 
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Aber dies ist ja nicht das Ziel, welches diejenigen angeben, die ein historisches Rollenspiel wünschen.

Was ist denn das Ziel?

Das Problem ist doch nicht, dass historische Settings Regelwerk und Quellenwerk nicht unter einen Hut bringen können, das macht doch letztlich jedes Rollenspiel aus.

Das Problem ist, dass es zu den meisten Epochen nicht ausreichend Quellenmaterial gibt. Also muss man notgedrungen Lücken füllen. Das ist in Filmen und Büchern ein ähnliches Problem.

Letztlich frage ich mich, ob es ein eigenes "fantasieloses" Regelwerk sein muss und ob nicht eines sinnvoller wäre, welches beides anbietet.
 
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Echtes historisches Rollenspiel wäre ja reiner Settingtourismus + mundane Charaktere. Vielleicht macht das ja Geschichtsstudenten Spaß, deren gute Kinderstube es verbietet beim Reenanctment aufzukreuzen. Ich weiß es nicht.
 
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Echtes historisches Rollenspiel wäre ja reiner Settingtourismus + mundane Charaktere. Vielleicht macht das ja Geschichtsstudenten Spaß, deren gute Kinderstube es verbietet beim Reenanctment aufzukreuzen. Ich weiß es nicht.

So einen großen Unterschied sehe ich da eigentlich nicht. Und Die Verschwörung des Catilina würde mich vermutlich sogar ziemlich reizen.
 
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Vielleicht :D

Ich verstehe dein Problem mit der Sache, aber letztlich wäre der Unterschied zu einem beliebigen Kaufabenteuer nicht sonderlich groß.
Gut, die Warnschilder "Bitte auf den Wegen blieben" und "Bitte nicht berühren" nerven auf Dauer. Aber immerhin darf mein Charakter so nen richtig schönen unnatürlichen Powerlevel haben. Das wäre in einem historischen Rollenspiel ja schon ausgeschlossen.

Deswegen ja auch der Hinweis aufs Reenanctment, wo man eben nur nach nach DKWDK (du kannst, was du kannst) handelt.
 
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Das ist aber nur quasi-historisch im Sinne von Belchions Punkt2.
 
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Ich weiß von Leuten, die ihre Cthulhu-Quellenbücher schon für den Geschichtsunterricht benutzt haben.
Zumindest bei mir im Geschichtsunterricht ging es bloß um Daten und wichtige Leute. Vielleicht noch um einen sehr groben Überblick über den Gesellschaftsaufbau und "tägliches Leben". Das darzustellen ist kein Problem, da reicht ein sehr kurzer Überblick. In dieser Hinsicht sind die meisten historischen Rollenspiele sogar ziemlich gut.

Das hilft einem aber überhaupt nicht, um sich in das entsprechende Zeitalter hineinzufühlen. Die Idee des Cthulhu-Mythos ist z.B. durch und durch modern, es geht darum, dass die wohlgeordnete Welt im Nihilismus versinkt. Genau dieses Erkennen wird auch in historischen Cthulhus gespielt, man spielt also eine sehr moderne Sicht vor historischen Kulissen. Die römischen Ängste sehen in dieser Hinsicht anders aus, wer wirklich im alten Rom spielen wollte, müsste also 1) den Mythos an Rom anpassen und 2) nicht Rom an den Mythos. Tatsächlich wird aber in der Regel Rom an den Mythos angepasst, indem behauptet wird, dass sich hinter diesem und jenen Kult in Wirklichkeit dieser oder jener Große Alte verbergen würde.

Es gibt ein historisches Rollenspiel-Setting ohne jegliche Magie und Zauberei:
Davon gibt es Dutzende. Die meisten haben genau das Problem, dass sie bloß ein paar Daten und Fakten vorlegen, aber nicht dabei helfen, epochentypische Abenteuer zu gestalten, sondern den SL bei den modernen Abenteuern und Lösungen belassen.
 
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Pendragon, da kann man die Magie größtenteils außen vor lassen. Ansonsten gab es in der AD&D Ära Supplements en masse für historisches RPG.
 
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Die Idee des Cthulhu-Mythos ist z.B. durch und durch modern, es geht darum, dass die wohlgeordnete Welt im Nihilismus versinkt. Genau dieses Erkennen wird auch in historischen Cthulhus gespielt, man spielt also eine sehr moderne Sicht vor historischen Kulissen. Die römischen Ängste sehen in dieser Hinsicht anders aus,

Und nochmal: Kompletter Blödsinn. Du scheinst kaum einen Blick die historischen Cthulhu Settings geworfen zu haben.
Außerdem kapier ich nicht warum sich für dich Cthulhu Mittelalter und Cthulhu Rom unterscheidet.
Desweiteren versteh ich auch nicht warum du jetzt irgendwas dem Mythos anpassen willst. Hier geht's doch um rein historisches RPG, oder?

Zusätzlich geht irgendwie komplett an mir vorbei was du eigentlich willst. Den historische Rollenspiele kennst du scheinbar genug, aber sie helfen dir alle nicht dich in das Zeitalter hineinzuversetzen.
Daten, Kulturbeschreibungen und Erzählungen vom täglichen Leben langen dir nicht. In Fantasy RPGs bekommst du auch nichts anderes.
WAS zum Teufel suchst du denn??
Irgendwie verliert sich der Thread im Nonsens.
 
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"En masse" ist vielleicht etwas übertrieben, aber die grüne Reihe für AD&D 2 war schon wirklich bärenstark!

Also das letzte Mal als ich im Orkish Outpost war (zumindest denke ich so hieß der Shop in Mainz) hatten die da ne riesige Kiste mit Zeug...
 
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Es gibt genau diese 7 historischen Quellenbände für AD&D2:

9322 HR1 Vikings Campaign Sourcebook
9323 HR2 Charlemagne’s Paladins Campaign Sourcebook
9376 HR3 Celts Campaign Sourcebook
9370 HR4 A Mighty Fortress Campaign Sourcebook
9425 HR5 The Glory of Rome Campaign Sourcebook
9408 (HR6) Age of Heroes Campaign Sourcebook
9469 (HR7) The Crusades Campaign Sourcebook

Check it out: TSR Dungeons & Dragons Archive: Advanced Dungeons & Dragons
 
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Ich würde mal einen Blick auf Askalon werfen. Mir gefiel es damals ziemlich gut,ist aber nun auch schon etwas her.

Hier ne alte Rezi von mir.

Oder hier der Drosi mit Bild.
 
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