Hinterher aufklären?

ApokalypseTest

Watching YOU!
Registriert
16. März 2006
Beiträge
9.853
Hoi,

Wie handhabt Ihr das eigentlich, wenn die Charaktere durch die Geschichte stolpern wie Blinde Hühner und die Spieler so einfach einen Gutteil der Geschichte einfach verpassen?

Auf Cons hab ichs früher immer so gehalten, dass ich am Schluss ne Aufklärung geliefert habe. Aber wie mach ich das in ner Kampagne? Ich möchte sie einerseit s an meinen Hintergründigen Ideen teilhaben lassen, andererseits erscheint es mir wie Fuddeln, dass sie am Schluss was erfahren, was die Chars einfach verpennt haben.

Ich danke für Eure Erkenntnisse,

Apocalypse
 
AW: Hinterher aufklären?

Also in unseren Gruppen wird dann am Ende trotzdem die Geschichte nochmal erzählt weil manchmal ist es auch einfach "dumm gelaufen" und man hatte keine Chance, die Feinheiten aufzudecken. Ich fände es schade, wenn diese Arbeit, welcher der SPielleiter ja immerhin hatte, solche Dinge auszudenken, daran untergingen, dass die Gruppe es im SPiel nicht entdeckt hat. Finde es immer besser, dann hinterher doch noch zu erfahren, was los war. Außerdem: Man kann ja in und outtime unterscheiden, du erzählst es ja deinen Spielern und nicht den Charakteren ;).
 
AW: Hinterher aufklären?

Jo, wir klären bei One-Shots eigentlich am Ende immer alles auf.
Bei Kampagnen hingegen entwickelt sich ja vieles aus dem Spiel heraus, da wird also nicht "aufgeklärt".

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Hinterher aufklären?

Bücherwurm schrieb:
Jo, wir klären bei One-Shots eigentlich am Ende immer alles auf.
Bei Kampagnen hingegen entwickelt sich ja vieles aus dem Spiel heraus, da wird also nicht "aufgeklärt".

Bis dann, Bücherwurm

Ich schließe mich meinem Vorredner an...:D

In Kampagnen sollte man doch Vermutungen auch im Spiel auf den Grund gehen...
Wenn der Spieler zum x. mal von Lederklufttragenden Rowdies zusammengeknüppelt wird und er der Sache nicht nachgeht... Selber Schuld.
Hatte mal einen Spieler der das einfach zu seinem Tageszyklus gemacht hat... und sich immer fragte wann das Abenteuer denn nun mal losgeht:rolleyes:
Ein anderer Mitspieler hat ihn denn mal darauf Aufmerksam gemacht...:D
 
AW: Hinterher aufklären?

Ich vermeide das Problem, indem ich die Spieler erst gar nicht groß im Dunkeln tappen lasse. Wie sollen die Spieler Entscheidungen treffen, wenn sie gar nicht wissen, worum es geht? Es soll ja Leute geben, die ständiges Rätselraten und Paranoia interessant finden, aber ich persönlich hasse es mit Inbrunst. Ich habe auch den Eindruck, dass meistens die Spieler gerne mehr wüssten und nur der Spielleiter es besser findet, wenn sie weniger wissen. In meinen Abenteuern wissen die Charaktere normalerweise genau, was Sache ist, oder wenn nicht, dann wissen es zumindest die Spieler.

Also: Hinterher aufklären? Nein, währenddessen aufklären! Wissen nicht horten, sondern an den Charakter bringen! Und wenn die Charaktere nicht wissen, warum etwas passiert, sage ich es den Spielern trotzdem. So erkennen sie, dass alles, was passiert, logisch ist und seinen Sinn hat, sie bekommen mehr von der Story mit und haben mehr vom Spiel. Die einzige Ausnahme ist, wenn es gerade der Inhalt des Abenteuers ist, eine bestimmte Sache herauszufinden. Die verrate ich dann natürlich nicht, es sei denn sie geben auf. Aber solche Abenteuer gibt’s bei mir sowieso kaum noch.
 
AW: Hinterher aufklären?

@Vermi
Da spricht ja mal wieder die Verbitterung.

Wenn man die Spieler nicht im Dunkeln tappen läßt, kann man weite Teile des Mystery-, Verschwörungs- und Horror-Genres wegwerfen. Denn eben aus der Unkenntnis der Charaktere ergibt sich ja Spannung und Motivation den Fall aufzuklären.

Idealerweise sollen die Spieler mit ihren Charakteren natürlich alles alleine herausfinden - aber dieser Fall tritt so gut wie nie ein. Stattdessen finden die Spieler eigene Lösungen und Strategien für Probleme.
Sie am Ende aber auf andere Lösungswege aufmerksam zu machen, die man explizit vorbereitet hatte, halte ich nur für fair.

Das Du solche Spiele nicht mehr spielst, verwundert mich etwas. Das Kriminal- und das Mystery-Genre sind weltweit mit Vorsprung die erfolgreichsten im Buch und Film, warum also nicht diese scheinbare Affinität des Menschen mit eben solchen Inhalten auch im Rollenspiel umsetzen? Gibt's bei Dir nur Fantasy-Kram? *schüttel*

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Hinterher aufklären?

Wir haben uns immer aufgeklärt. Wäre doch zu Schade so schöne und aufwändig erarbeitete Hintergrundinfos einfach im off der Spielerdummheit verschwinden zu lassen.
Und wenn ein Abenteuer lange dauert, kläre ich trotzdem (wenn es passt) auf. Ich und meine Spieler können mit Metawissen umgehen. Natürlich lassen wir nicht die Bombe platzen.
Kampagnen habe ich noch nie gespielt.
 
AW: Hinterher aufklären?

@ Bücherwurm:

Na ja, Verbitterung ist etwas übertrieben, Frust trifft es eher. Und ja, ich kann Mystery und Detektivgeschichten absolut nichts abgewinnen. Ich mag auch kein CSI. Peitsch mich doch. ;) Okay, es gab schon einige Filme/Serien in diesem Genre, die ich klasse fand („Twin Peaks“ etwa, oder „6th Sense“). Aber ich habe immer wieder gemerkt, dass diese Erzählstruktur für mich im Rollenspiel nicht funktioniert. Der Autor eines Romans oder Drehbuchs kennt ja die Hintergründe, während er die Handlung schreibt. Der Spieler im Rollenspiel jedoch nicht, obwohl er auch ein Mit-Autor sein soll. Als Mit-Autor brauche ich irgendwas, womit ich arbeiten kann, und nicht nur vage Vermutungen, die sowieso falsch sind. Ich sehe ja ein, dass die Geschmäcker da verschieden sind, die Frage war ja auch nicht: „Wie sollte man das handhaben?“ sondern: „Wie handhabt ihr das?“

Nur Fantasy? Nö. Ich finde, dass gerade Horror als Genre auch wunderbar funktioniert, wenn die Spieler bescheid wissen. Manchmal ist Wissen grausamer als Nicht-Wissen. Oder die Spieler wissen es und nur die Charaktere nicht. Da komme ich schon klar. Pulp, Action, Abenteuer, Survival, Sci-Fi in allen Spielarten, Steampunk, Historisches, da bin ich überall dabei. Nur das klassische „Ermittler“-Thema ist eben überhaupt nicht mein Fall.

Nicht, dass Fantasy nicht trotzdem mein Lieblings-Genre wäre. Aber das hat mit dieser „im Dunkeln tappen“ Geschichte nun wirklich nichts zu tun.
 
AW: Hinterher aufklären?

Lord Verminaard schrieb:
Ich mag auch kein CSI.
Finde ich persönlich ja auch doof - allein schon weil die Technik da reine "Deus Ex Machina" ist.

Lord Verminaard schrieb:
Aber ich habe immer wieder gemerkt, dass diese Erzählstruktur für mich im Rollenspiel nicht funktioniert. Der Autor eines Romans oder Drehbuchs kennt ja die Hintergründe, während er die Handlung schreibt. Der Spieler im Rollenspiel jedoch nicht, obwohl er auch ein Mit-Autor sein soll. Als Mit-Autor brauche ich irgendwas, womit ich arbeiten kann, und nicht nur vage Vermutungen, die sowieso falsch sind.
Naja, man könnte jetzt ja argumentieren, daß bei einem guten Ermittlungsabenteuer, die Spieler zum einen durch das Mittel ihres Charakters die Geschichte miterzählen und zum anderen sie ja im Laufe des Abenteuers den Hintergründen auf die Spur kommen sollen.
Wenn man natürlich "Der Mörder ist der Gärtner"-Abenteuer spiel - sprich solche bei denen die Aufklärungen wenig bis gar nichts mit dem vorherigen Handlungsverlauf zu tun hat - dann ist das verständlichermaßen frustig.

Aber wir schweifen ab...

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Hinterher aufklären?

P.S.: Es gibt im Übrigen viele Detektiv-Geschichten, bei denen der Ermittlungs-Aspekt total nachrangig ist. Oder bei denen es erst interessant wird, wenn der Held im Wesentlichen herausgefunden hat, was Sache ist. Jemand „Absolute Power“ gesehen? Wie spannend wäre die Story wohl gewesen, wenn man sie aus Sicht des Ermittlers erzählt hätte und die Zusammenhänge erst am Ende aufgedeckt worden wären?

Oder warum beginnt jeder blöde Columbo mit dem Verbrechen, sodass der Zuschauer schon weiß, was passiert ist?
 
AW: Hinterher aufklären?

@Lord Verminaard: Ich denke mal es kommt immer auf die Dosis an...
Hatte Runden, wo die Spieler überhaupt nicht durchstiegen... Aber auch keinen Versuch unternahmen Erkenntnisse zu erlangen...
Halt die Tür auf - Monster tot - was ist in der Truhe Mentalität.
Da kann ich mir die Geschichte aber auch schenken und sie durch einen Dungeon treiben bis keiner mehr übrigbleibt.:evil:

Wenn ich aber eine Geschichte erzähle, dann werfe ich den Spielern auch genügend Infos zu, damit sie bei der Stange bleiben und Ihr Interesse geweckt und in die "Plot-Bahnen" geleitet werden.
Dann erzählt sich die Geschichte praktisch selbst.

Hat bei den meisten Spielern ganz gut geklappt... nur halt nicht bei denen vom Stamme Ist mir doch egal was der weiß, es gibt 4.000 Pkt wenn ich ihn umbringe und er hat ne Schatztruhe! Also ich schlage mit meinem Bi-Händer zu...:rolleyes:
 
AW: Hinterher aufklären?

Lord Verminaard schrieb:
Oder warum beginnt jeder blöde Columbo mit dem Verbrechen, sodass der Zuschauer schon weiß, was passiert ist?

Damit für den Zuschauer vorstellbar wird, wie Columbus auf den ganzen Schmuh kommen kann. ;) Deswegen finden SLs ja viele Rätsel so kinderleicht, an denen sich Spieler die Zähne ausbeißen.

Ich bin dafür, den Spielern möglichst viel im Spiel zugänglich zu machen. Wenn sich der SL schon tolle Geheimnisse ausdenkt, sollte er sie nicht für sich behalten um sie in seinem Keller zu bejubeln.
 
AW: Hinterher aufklären?

Hm,

Danke für die Antworten soweit. Erschwerend kommt bei mir hinzu: Ich habe das Glück, Inquisitor mit absoluten WoD-Neulingen zu spielen. Das Entdecken gewisser Wahrheiten wäre also für die Spieler und die Charaktere neu. Deswegen wollte ich sie das halt selbst entdecken lassen.
Jetzt ist die Geschichte nunmal anders gelaufen als geplant: Der Vampir konnte die Spieler in die Falle locken und entkam am Schluss, sein Leibdiener auch. Die Spieler hatten lediglich mit den untergeordneten Ghulen zu tun (auch wenn das Erschreckend genug war "Wie jetzt, der fällt nicht um, obwohl ich einen ungerüsteten mit 4 Erfolgen mit dem Schwert getroffen habe?" oder "Was meinst du mit: Er scheint größer zu werden?"...) und haben diese auch besiegt und daraus etwas gelernt. Aber sie haben eben weniger über Vampire gelernt, als wenn sie alles herausgefunden hätten.

Apocalypse
 
AW: Hinterher aufklären?

@ Apo: Das klingt ja noch recht undramatisch, wenn sie dann im nächsten Abenteuer einem leibhaftigen Vampir begegnen, ist doch alles gut.

@ Im Dunkeln tappen: Man hört leider zu oft davon, und ich habe es auch selbst schon zu oft erlebt, dass SL und Spieler bei so was aneinander vorbei spielen. Der SL gibt den Spielern nur ein Minimum an Informationen, bzw. dosiert den Informationsfluss „dramaturgisch“. Die Spieler merken, dass sie sowieso nicht mehr rauskriegen, als der SL will, und wenden ihre Aufmerksamkeit anderen Dingen zu. Der SL beschwert sich, dass die Spieler sich nicht genug anstrengen, um etwas rauszufinden. Beidseitiger Frust ist die Folge.

Das muss natürlich nicht immer so sein. Es gibt auch hartnäckige Spieler, die sich in einem Rätsel festbeißen wollen, bis sie es endlich gelöst haben, und die sauer wären, wenn der SL ihnen die Lösung einfach verrät. Ich sollte als SL einfach meine Spieler kennen. Wobei ich es als SL auch langweilig finde, Geheimnisse zu verwalten und den Spielern dabei zuzusehen, wie sie in eine Sackgasse nach der nächsten rennen oder stundenlang wilde Spekulationen über mögliche Hintergründe des Geschehens anstellen. Und wenn sie schon solche Spekulationen anstellen, dann sollte man sie doch wenigstens nicht hängen lassen und ihnen spätestens am Ende verraten, wie es denn nun wirklich war.
 
AW: Hinterher aufklären?

Nachdem sich die hiesige Diskussion um den Sand in den Getrieben reiner Ermittlungs-/Detektiv-Szenarien festzufressen scheint, möchte ich mal was zum Eingangsbeitrag sagen.
Apocalypse schrieb:
Wie handhabt Ihr das eigentlich, wenn die Charaktere durch die Geschichte stolpern wie Blinde Hühner und die Spieler so einfach einen Gutteil der Geschichte einfach verpassen?
Nämlich das hier:
Zornhau schrieb:
Ich will mich von meiner Erwartung, wie ein Abenteuer wohl laufen wird, verabschieden müssen/dürfen. Ich will durch mir nie in den Sinn gekommene Wege, Vorgehensweisen, Ideen überrascht werden.
Wenn die Spieler den "Gutteil der Geschichte einfach verpassen", was wurde denn dann stattdessen in den vielen Stunden Rollenspiel gespielt?

Wenn ich als Spielleiter mit der Erwartungshaltung zur Spielrunde komme, daß ich die Spieler an einer (möglichst vollständig, So-wie-ES-geschrieben-steht (tm) durchzuspielenden) Geschichte teilhaben lassen möchte, warum mache ich nicht lieber einen Vorleseabend daraus?

Wenn die Spieler nicht jederzeit durch ihre Entscheidungen die Möglichkeit haben, die "Story", so wie sie zumindest gedacht, vorbereitet und in ihrem Ansatz angespielt wurde, zu kippen, in IHRE Richtung, eben dahin, wo die Spieler mit dem Wissen ihrer Charaktere urteilend hinwollen, zu bewegen, dann ist das langweilig. (KotDT: Schick mir 'nen Ausdruck, ich lese dann später, wie das Abenteuer ausging.)

Klar lese ich als Spielleiter die Kauf-Szenarien, die ich spielen will, vorher durch. Klar habe ich bei Selbstgebrautem meine Ideen und Erwartungen wie das ablaufen wird.

Aber: selbst beim geradlinigsten, einfachsten Szenario habe ich erleben dürfen, wie unterschiedliche Gruppen das in völlig andere Richtungen haben laufen lassen. - Und zwar, weil ich sie dahin lasse. Ich mag es selbst als Spieler nicht durch "Railroading" meiner Entscheidungsfreiheit merklich beraubt zu werden. "Merklich" deshalb, weil ein geschickter Spielleiter Situationen so einfädeln kann, daß man sich "frei" für etwas entscheidet, was aber im Sinne und in der Erwartung des Spielleiters liegt. Da ist dann die "gefühlte" Entscheidungsfreiheit der wichtige Punkt. Eine "gefühlte" Zwangsmaßnahme der Spielleitung hingegen empfinde ich als Spaßkiller.

Wenn ich selbst als Spielleiter es in manchen Situationen nicht schaffe, die Spieler so in eine Lage zu bringen, daß deren Entscheidungsfreiheitsgrade auf den von mir gewünschten Anknüpfpunkten enden, dann ist das gerade eines der Spannungselemente, welche ich als Spielleiter zu schätzen weiß. - Machen die Spieler etwas Unvorhergesehenes, so muß ich darauf reagieren, da ihre Handlungen in der Spielwelt ja Fakten sind. Aufgrund der dann neuen oder nicht erwarteten Faktenlage muß ich mein Spielweltgefüge anpassen und in sich nachvollziehbar reagieren lassen. - Da das auf der Basis von Unsicherheiten erfolgt und zudem noch (im Normalfalle) sofort von mir etwas erwartet wird, ist das für mich wie Achterbahnfahren (im positiven Sinne). Mir macht genau das Spaß. Ich lasse mich gerne überraschen von alternativen Abläufen, die aus dem Szenario, welches ich ja als Spielleiter schon gelesen habe, und wo es ja geradezu langweilig wäre, wenn es genauso ausginge, wie ich das erwarten würde, etwas neues machen.

Für mich stellt ein vorgefertigtes Szenario nur das Potential für Handlungen dar. Nur eine Momentaufnahme und eine Art "Hellsehen" in die Zukunft der Spielwelt, die aber eben durch Spielereinfluß sich ganz anders einstellen mag.

Apocalypse schrieb:
Auf Cons hab ichs früher immer so gehalten, dass ich am Schluss ne Aufklärung geliefert habe.
Das finde ich Scheiße. Das bedeutet ja, daß man gemeinsam Spaß am Spiel hatte, und nachher gesagt bekommt, wie blöde man doch war, was alles man nicht mitbekommen hat, wie viele cooler es hätte werden können, wenn man nicht so doof gewesen wäre, dem einzigen Informaten nicht zu trauen (Stichwort: "single point of failure" in Szenarien).

Bei manchen (wenigen) Szenarien (vielleicht gerade den detektivischen One-Shots) könnte ich mir als Spieler vorstellen, daß ich neugierigerweise wissen will, was denn wirklich der HINTERGRUND gewesen ist, aufgrund dessen die Dinge passiert sind. - Aber: ich will NIE wissen, was ich hätte spielen/entscheiden/handeln sollen, denn dann hätte ich mir auch ein Buch kaufen können, wenn meine Handlungen bzw. die Handlungen meines SCs minderwertiger sein sollen, als das "vor-gerailroadet" Zeug im Szenario.

Apocalypse schrieb:
Aber wie mach ich das in ner Kampagne? Ich möchte sie einerseit s an meinen Hintergründigen Ideen teilhaben lassen, andererseits erscheint es mir wie Fuddeln, dass sie am Schluss was erfahren, was die Chars einfach verpennt haben.
Wenn Du Deinen Charakteren das so mitteilst, daß ihre Charaktere etwas "verpennt" haben, dann ist das Scheiße.

Wenn Du eine Kampagne spielst, in der die Charaktere bestimmte Fakten erfahren sollen (nicht etwa bestimmte Fakten schaffen müssen - das ist eine Zwangshandlung, übelstes Railroading, die Niederungen der Höllen der Geschichtenerzähler (tm)), dann solltest Du überlegen, ob Du einen "single point of failure" in Deiner Kampagne hast.

Hast Du eine Aktion entdeckt, die die Spielercharaktere ausführen müssen, ansonsten die ganze Kampagne ächzend zu einem nie mehr in Fahrt zu bringenden Halt kommt, dann solltest Du Dir überlegen, wie Du Alternativwege zu diesem einzelnen, "kampagnenkritischen" Punkt einbaust.

Aber das ist normales Kampagnen-Design.

Und wenn sie ein Fakt, daß sie eigentlich möglichst bald erfahren sollten, eben nicht erfahren haben, dann hat ja eine Kampagne im Gegensatz zu einem One-Shot noch genug Zeit, dieses Fakt anderweitig zugänglich zu machen, vorrausgesetzt es handelt sich eben nicht um einen "single point of failure" in der Kampagne.

Ich habe z.B. anfangs gedacht, daß die sehr linear "gescriptete" Kampagne Evernight für Savage Worlds eine simple, geradlinige Sache ohne viele Ecken und Kanten und ohne viel Arbeit für mich ist. - Doch ich hätte kaum mehr daneben liegen können. Meine Spieler haben mit dieser Kampagne etwas gemacht, daß immer noch Evernight ist, aber so dermaßen cool, daß ich begeisterter bin, als ich es je gewesen wäre, wenn wir diese Kampagne "by the book" gespielt hätten.

Gerade ein Spielleiter hat enorme Freiheiten im Umgang mit Szenarien/Kampagnen-Ideen (fremden und - vor allem - seinen eigenen). Man darf nur nicht zu selbstverliebt in die eigene Genialität sein und meinen, die eigenen, selbstausgedachten Dinge wären interessanter als das, was die Spieler daraus machen.
 
AW: Hinterher aufklären?

@Vermi: Ein anderer Ansatz war der den die (leider kurzlebige) Serie The Evidence gemacht hat...

Dort begann jede Folge erstmal damit dass die Beweisstuecke zum aktuellen Fall aufgelistet wurden (aber noch nix naeher beschrieben wurde... nur die Beweisstuecke gezeigt), dann eine kurze Szene die VOR der Tat spielte und kurz davor endete - aber so dass man nie genau gesehen hat WAS passiert ist (oder auch nur wer daran genau beteiligt war) und dann erst haben die Ermittlungen begonnen.
Jedes mal wenn eines der Beweisstuecke vom Anfang gefunden wurde gab es einen kleinen "Flashback" (oder doch eher "Flashforward"?) zur Beweisaufnahme die man zu Beginn der Folge gesehen hat.

So kann der Zuschauer "mitraetseln" was dieses Beweisstueck jetzt genau mit der Tat zu tun hat.

@Topic: Ich liebe die Abenteuer von Fiery Dragon. In denen sind UNMENGEN an Hintergrundinfos drin die dem SL helfen genau zu wissen was/wann/warum passiert ist. Allerdings kommen viele Gruppen einfach nicht in die Moeglichkeit dieses zu erfahren weil ihnen entsprechende Faehigkeiten fehlen (bzw. die Spieler/Charaktere nicht so sehr daran interessiert sind dafuer komplett "charakterfremde" Faehigkeiten zuzulegen).
Meine Loesung in dem Fall ist der NPC "Selganor Yoster" (Bild: s. mein Avatar)

Der Kerl hat es sich zur Aufgabe gemacht so viel wie moeglich ueber Geschichte, aktuelle Ereignisse, ... in der Kampagnenwelt (Karathis) herauszufinden und diese niederzuschreiben.

Da bleibt es nicht aus dass er auch mal die Abenteurergruppe (die zu Beginn der Kampagne in sein Sichtfeld getreten sind als sie eine Baronie geerbt haben) nach ihren Erlebnissen befragt.
Und wenn die ihm irgendwelche (fuer die Gruppe unverstaendliche) Zeichen, Bilder, ... zeigen/beschreiben hat er das Hintergrundwissen um ihnen (wenn auch nach dem Abenteuer) bestimmte Dinge (er)klaeren zu koennen...

Da er ein absoluter "Nichtkaempfer" ist wird er sie auch nie auf ein Abenteuer begleiten sondern dann lieber (wenn alles erledigt ist) sich mit der Gruppe gemuetlich zusammensetzen und ihnen alle offenen Fragen beantworten die sie noch haben.
 
AW: Hinterher aufklären?

@Zornhau:

Danke für deinen Beitrag, ich hab mich da wohl etwas mißverständlich ausgedrückt: Meine Spieler dürfen tuen was sie wollen, sie haben bei einem Detektiv/Ermittlungsabenteuer auch die Quelle des Übels entdeckt, nämlich den besagten Vampir. Allerdings haben sie einfach aus Zufall seine Kreise gestört und deshalb bis zum Showdown keinen blassen Schimmer gehabt, was eigentlich vorging. Soweit so gut. Nun hätten sie Unterwegs eine Menge Hinweise (Bücher, Kommentare) finden können, wenn sie nicht besagte "Abkürzung zum Ende" gefunden hätten. Am Ende haben sie so zwar das Übel beseitigt, aber absolut keine Peilung, was in dem Dorf wirklich vorgefallen ist.
Daher verdächtigen sie im Moment grade alles und jeden.

Allerdings habe ich mich entschieden sie weiter herumtappen zu lassen ohne ihnen die Wahrheit zu Verraten. Schließlich ist ein Ziel des Spiels mehr über das Übernatürliche Ingame herauszufinden und damit hatten sie halt einfach bisher etwas Pech. Ich denke das wird bis auf weiteres zum personal Horror mehr beitragen, als wenn ich ihnen erzähle: Ja, und was ihr nicht erfahren habt ist ja, dass blablabla. Das wäre zwar schöner für mein Ego:
"Guck mal, was ich mir tolles ausgedacht habe, war alles ganz logisch" aber schlechter für die Atmo.

Ansonsten: Railroading mag ich auch nicht, was passiert passiert.

Apocalypse
 
AW: Hinterher aufklären?

One-Shots in Gastrunden werden (meistens) aufgeklärt.

In meiner festen Spielgruppe kann ich das Unbekannte durchaus noch für spätere Zwecke verwenden. Deswegen kommt es hier selten zu einer Aufklärung.
 
AW: Hinterher aufklären?

Apocalypse schrieb:
Daher verdächtigen sie im Moment grade alles und jeden.
Na, wenn das eine Kampagne ist, dann ist das doch ein Geschenk des Himmels. Ich sage nur FUD.

Apocalypse schrieb:
Allerdings habe ich mich entschieden sie weiter herumtappen zu lassen ohne ihnen die Wahrheit zu Verraten.
Halte ich für das Richtige.
 
AW: Hinterher aufklären?

Apocalypse schrieb:
Auf Cons hab ichs früher immer so gehalten, dass ich am Schluss ne Aufklärung geliefert habe.

Ich hab mal auf einer (im übrigen endgenialen) Con-Runde gespielt, da hat die SL am Ende gefragt, ob wir wissen wollen, was jetzt da wirklich ablief... und hat ein einhelliges Nein! der gesamten Gruppe geerntet. 8) War cool!
Ich meine, wir hatten 4 Stunden wirklich Spaß , da ist es doch völlig egal, zu welcher geheimen Fraktion NSC XY im Endeffekt gehört und was der geheime Plan war.
 
Zurück
Oben Unten