D&D 3.x Hinterhältigerangriff

Ironheavy

Tremere
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Hi

Hab nochmal von unsern Schurken ne frage zum Hinterhältigenangriff. Und zwar steht ja nach 3,5 regeln das ein Angriff vom Schurcken immer hinterhältig ist wenn der GE-bonus nicht auf die RK Angerechnet wird.

Heist das jetzt das eigentlich bei jeden Angriff wenn er sich im Fernkampf befindet, in 9m reichweite, und der gegner im Nahkampf verwickelt ist aber weiß das er da ist.

Wenn der Gegner bewustlos ist und am boden liegt.

Dann wollte er noch wissen wie es bei "Kampf mit zwei Waffen" ist ist immer die normale erste attacke hinterhältig oder beide?

Dann noch eine frage meiner seits kann ich einen Char nur durch bollwerk vor solchen Angriffen schützen oder gibts da noch was anderes (Elf Magier1/Kämpfer6/Arkanerbogenschütze1)

MFG Katrin
 
Was ist Bollwerk? (sry, spiel D&D nur auf Englisch)

Heist das jetzt das eigentlich bei jeden Angriff wenn er sich im Fernkampf befindet, in 9m reichweite, und der gegner im Nahkampf verwickelt ist aber weiß das er da ist.

Versteh ich nicht ganz, aber auch ein Feind, den man im Fernkampf beschießt, auch wenn er sich grad im Nahkampf befindet, behält seinen Dex Bonus auf die AC

Wenn der Gegner bewustlos ist und am boden liegt.

In dem Falle kommt noch hinzu, das der Dieb einen Coup de Grace landet. Eine Full Round Action also, die Attacks of Opportunity provoziert, aber sofort einen Critical Hit landet und der Getroffene einen Fortitude Save gegen DC 10 + ausgeteiltem Schaden oder er stirbt, machen

Dann wollte er noch wissen wie es bei "Kampf mit zwei Waffen" ist ist immer die normale erste attacke hinterhältig oder beide?

Unsinniger Weise kann man mit jeder Attacke einen "hinterhältigen Angriff" landen, solange der Gegner keinen Dex Bonus auf AC hat. D.h. das man mit allen Attacken den Schadensbonus des "hinterhältigen Angriffes" bekommen kann

Und das mitm Bollwerk verstehe ich immer noch nicht, solange du deinen Dex Bonus auf die AC behältst, ist alles in Butter. Oder du bist Untot, oder ein Konstrukt oder ein Ooze
 
Hi

K.A. was Bollwerk nu in englisch ist hab nur die Deutsche ausgabe, schau mal in Spielleiter Handbuch unter besondere eigenschaften von magischen Rüstungen. Rüstungen mit diesen effekt Schützen den Träger, durch ein magisches Schild, besser an den stellen wo ein Schurke Z.b. seinen Heftigenangriff einsetzt. Sprich organe etc. Und hat dann bis max 100% fehlschlags chanche auf Hinterhältigenangriff und Kritischentreffer.

Also hat der Schurke im fernkampf nur einen Hinterhältigen wenn er aus dem Schatten heraus schießt. Nicht aber dann mehr wenn als gegner bekannt ist.

MFG Katrin
 
Doch

Sagen wir, der Kampf beginnt, John the Thief ist als Erster dran. Er steht etwas abseits der Wachen, die grad beginnen, seine Kollegen aufzumischen, aber immer noch nah genug ran. John ist schon etwas erfahrener und weiß mit seinen Bogen recht gut umzugehn. Er hat, sagen wir mal, mit ner Fullround Action 2 Attacken. Da er Erster ist, kann er diese 2 Attacken, wenn er eine Fullround Action macht, natürlich durchziehen. Sollte er treffen, kann er den Schaden durch seine Sneak Attack hinzuzählen, da die Gegner, die noch nicht dran waren, Flatfooted sind, also ihren Dex Bonus nich auf ihre AC bekommen. Auch wenn er 100 Attacken mitm Bogen hat, er kann auf jede dieser, insofern der Gegner nicht Immun gegen Sneak Attacks oder seinen Dex Bonus zur AC hat, seinen Schadensbonus durch Sneak Attack draufaddieren

Mhh.. Bollwerk.. hört sich nach Fortification an, jetz weis ich was du meinst
Ansonsten hilft nur Uncanny Dodge
 
Meiner Meinung nach ist es möglich auch dann einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, wenn man entdeckt wurde. Wobei ich die Regeln immer dabei außen vor lasse. Ein gutes Beispiel dafür ist von Riot69 erbracht worden und daher nicht mehr dazu zu sagen.
Gegen Bollwerk, beim zwergischem Verteidiger: sollte der Dieb aus irgendeinem Grund hinter den Zwerg kommen, kann dieser sich ja nur schlecht bis gar nicht zu ihm hindrehen, vor allem wenn noch mehr Feinde vor ihm sind - also auch regeltechnisch möglich.
 
Weitere Möglichkeiten für hinterhältige Angriffe:

Im Nahkampf kann man als Aktion eine Finte versuchen, bei deren Erfolg der Gegner seinen GE-Bonus beim nächsten Angriff verliert.

In 3.5 gibt es auch die neue Fertigkeit Slice off (oder so) bei deren Anwendung man EINEN hinterhältigen Angriff im Nahkampf bekommt.
 
Nightraven schrieb:
Weitere Möglichkeiten für hinterhältige Angriffe:

In 3.5 gibt es auch die neue Fertigkeit Slice off (oder so) bei deren Anwendung man EINEN hinterhältigen Angriff im Nahkampf bekommt.

Wo steht n bitte das?
 
Man möge mich kreuzigen, wenn ich mich verschreibe (bin kein Englisch Genie) aber ich hab's im Complet Warrior (oder so) bei den neuen Fertigkeiten

Zusatz: ich hab noch einmal nachgesehen, die Fertigkeit heißt Sleight of Hand
 
Ich werde nachschauen, aber ich glaube du könntest recht haben - wir spielen nach wie vor 3.0Edition - es soll aber ein Talent sein, wenn ich mich erinnere, das aber nicht immer greift.
 
schreibt jetzt zu 100% aus seiner Erinnerung, die immer wieder Lücken aufweist, darum bitte melden, wenn etwas falsches dabei ist

Es ist eine Fertigkeit und funktioniert so:
Vorraussetzung: Schnelle Waffenbereitschaft, keine Waffe in der zweiten Hand
Man kämpft mit einem Gegner für zwei Runden, bevor man den Wurf bekommt, der Gegner bekommt einen Wurf Entdecken. Sollte dein Wurf höher sein als der des Gegners, kannst du einen Dolch ziehen und mit dem gleich einen hinterhältigen Angriff machen. Sollte der Gegner den höheren Wert haben, bemerkt er dein Vorhaben und du kannst keinen hinterhältigen Angriff mehr machen.
Egal wie das Ergebnis ausfällt, gegen diesen Gegner (oder in diesem Kampf, weiß ich jetzt nicht) kann man diese Fertigkeit nicht mehr anwenden.
 
Bollwerk ist eine Verteidigungsfähigkeit des Dwarven Defenders und hat überhaupt keinen Einfluß auf den hinterhältigen Angriff (der nebenbei ziemlich schwach ist).

Fortification oder Beschützer ist eine Rüstungs- oder Schildverzauebrung die sich auf den HA auswirkst.

HA's sind immer möglich, wenn der Gegener seinen DEX Bonus auf RK verlieren würde. Das hat mit verstecken nur begrenzt etwas zu tun.
 
Tempus Fugit schrieb:
Bollwerk ist eine Verteidigungsfähigkeit des Dwarven Defenders und hat überhaupt keinen Einfluß auf den hinterhältigen Angriff (der nebenbei ziemlich schwach ist).

Meinst du den hinterhältigen Angriff?
Nehmen wir einen Stufe 10 Dieb, der Two Weapon Fighting und Improved Two Weapon Fighting hat. Das gibt ihm, wenn er mit Langschwert und Kurzschwert kämpft, minimal einen Attack Bonus von +5/+5/+0/+0, nicht die Welt, aber hier erstmal uninteressant. So, Gegner ist Flatfooted, und siehe da, der Rouge kann 4 Attacken mit nem Bonus von je +5d6 Schaden machen, sprich 1d8+x+5d6/1d8+x+5d6/1d6+x+5d6/1d6+x+5d6, sind insgesamt 2d8+2d6+8+20d6, x nehmen wir mal als 2 (Str 14) und gehen vom Durschnittschaden aus, dann kommen wir auf 82 pkt Schaden...

Sicher, es müssen alle Attacken treffen, aber das ist bei anderen Klassen genauso.

Ich würde einen Dieb niemals unterschätzen...
 
Und wenn er Untot ist wird es gar nix. Oder Konstrukt. Oder Elementar. Oder Beschützer-Rüstung. Oder es ist dunkel. Oder hat Blur oder Displacemnet auf sich. Oder hat Uncanny Dodge. Oder in diesem Beispiel eine RK von 25+.

Ich unterschätze Schurken nicht. Aber kämpfen können sie nicht wirklich. HA ist eine Krücke und nicht mehr. Nicht umsonst kann HA durch soviele Dinge aufgehalten werden.
 
Tja, und Krieger sind genauso schlecht dran, wenns dunkel ist, oder der Gegner Displacement hat, Magier sehen beim Golem schlecht aus

Ich bin vom Normalfall ausgegangen. Was ist, wenn der Dieb ne Grave Strike, Vine Strike oder argh Name fehlt, kann damit aber auch Konstrukte sneaken Zauber auf sich hat? Oder Darkvision hat? True Seeing? einfach n paar mehr Stufen als sein Gegner hat?

Wenn wir hier mit Spezialfällen anfangen, wirds schnell sinnlos...
 
Ok, analytisch halt.

HA sind wirkungslos gegen Schurken und Barbaren wegen Uncanny Dodge.

HA sind schwierig gegen Mönche, da man da die Ini gewinnen muss.

HA sind problematisch gegen Magier, da die durch Zauber sich leicht schützen können (sei es Erkenntnismagie oder die angesprochenen Fehlschlagschancen).

HA sind ab hohen Stufen sinnlos, da jeder der Verstand hat sich eine Fortification-Armor besorgt.

Schurken treffen schlechter als die Kämpferklassen, die im Normalfall gerüstet sind. Der Schurke hat im Nahkampf den kämpfenden Klassen wenig entgegenzusetzen.

Der HA ist also eine nette Fähigkeit, die aber mit zunehmender Stufe an Bedeutung verliert bis zu dem Punkt, wo sie gar nicht mehr funktioniert.

Und mit ein paar mehr Stufen als der Gegener ist hoffentlich nicht ernst gemeint. Gerade in D&D gewinnt er dann fast automatisch. Andersherum genauso. Hat der Gegner ein paar mehr Stufen ist der Schurke ebnefalls Schaschlik.

Ausrüstung, Zauber, Uncanny Dodge und hohe RK halte ich übrigens auch nicht für einen Spezialfall...
 
Okay, lass mich wieder zuhause sein und gib mir ne Stufe, dann zeig ich dir, was ein Rouge kann, es kommt drauf an, seine Vorteile auszunutzen.

Klar, gegen Uncanny Dodge ist so leicht kein Kraut gewachsen, aber als Rouge konzentrier ich mich nicht auf die Kämpfer
 
Wenn du das möchtest, dann zeig es mir. Aber das Thema ist auf mehreren Boards schon zur Genüge durchgekaut. HA ist eine nette stimmige Fähigkeit, aber sie macht den Schurken nicht übermächtig sondern erlaubt ihm nur, seine Rolle im Kampf einzunehmen. Deswegen kann er aber nicht besser kämpfen als ein Kämpfer.

In Verbindung mit den Skill-Points, dem Skill Use Magic Device und dem HA ist der Schurke natürlich ziemlich gefährlich. ABer nicht wegen HA allein, denn den kann er oft genug gar nicht ansetzen.

P.S.: Ich wollt auch keine Schurken abwerten, sondern nur erklären, dass HA allein noch gar nichts ist. Kombinationen machen einen Schurken stark. Er ist jetzt tausendmal nützlicher als der D&D Dieb. :headbang:
 
@Tempus Fugit
Wenn der Schurke sich aber ein wenig auf den HA spezialisiert, kann der HA doch ziemlich oft drannkommen, außer bei gegnern die immun gegen kritische sind.

Dazu nehme man:
1.Das Talent Improved Feint
2.Viele Ränge in Bluff
3.Das Talent Weaponfinesse (Rapier)
4.Hohe Dex hat er ja schon

Dank 1. kann er ne Finte als move action machen. 2. sorgt dafür, dass die Finte erfolgreich ist. Der Gegner verliert seinen Dex bonus auf die folgende Attacke. Die macht er mit der noch übrigen standard action. Ergebnis Jede Runde ein HA, auch gegen Barbaren, Schurken und Mönche.
3. und 4. erhöhen zusammen den attack bonus gut genug, dass er auch schweher gerüstete Gegner trifft.
Die Nachteile an dieser Methode sind, dass nur noch ein 1,5 m Shritt möglich ist und dass man keine Mehrfachangriffe nutzen und diesen Trick anwenden kann.
 
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