Hilfe für ein Abenteuer

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Awelninurta

Guest
Ich arbeite gerade mein erstes Abenteuer für BoL aus und habe noch ein paar Schwierigkeiten, vielleicht auch weil ich es falsch angehe - aber dafür hab ich ja euch :D

Zunächst zu meinem Abenteuer-Beginn (kurze Einleitung):
In den unerforschten Tiefen des Qo-Dschungels ragen die uralten Mauern der verlorenen Stadt M'lor bis in die lichtundurchlässigen Kronen des Urwalds. Aus ihren Hallen dringt das Knurren und Schreien bestialischer Halbmenschen: die R'shazz, ein Volk von barbarischen Echsenmenschen verehren einen rätselhaften, dunklen Gott und bringen Menschenopfer dar, um ihn wiederzuerwecken.

Die Helden (entweder bereits als Gruppe oder noch einzeln - was haltet ihr für besser? Ich tendiere zu "einzeln", sodass sich die Gruppe erst in der gemeinsamen Flucht bildet) gerieten in die Fänge der R'shazz, als sie sich zu tief in den Urwald wagten und unterlagen der unbekannten Magie dieser Echsenmenschen. Sie sind Gefangene, Sklaven, die in Käfigen außerhalb der Stadt, in den todbringenden Sümpfen, die letzten Stunden ihres Lebens zählen.

Anfänglicher Verlauf:
- Die Helden beginnen also als Sklaven. Erstes Problem: die Helden von BoL sind kompetent und haben bereits einen Grundbau, das heißt, ich brauche einen plausiblen Grund, warum sie sich "fangen ließen". In der Einleitung eingebaut ist schon die "fremde Magie" der Echsenmenschen. Allerdings weiß ich nicht, was einen 2m-Hünen so unbedingt vom Sockel haut, dass er in seinem Käfig bleibt und sich versklaven lässt. Ich dachte an einen krankmachenden Zauber (Seuche) und zusätzliche Halskrausen oder Fesseln, die irgendeinen schwächenden, magischen Effekt erzeugen. Macht das Sinn?
- Zweiter Schritt: Ich überlege, ob ich sie "Sklavenarbeiten" im Sklavenlager vor der Stadt erledigen lasse: Die enthaupteten Leichen der Geopferten in die Sümpfe schleppen, irgendwelchen giftigen Schlamm für die Echsenmenschen "ernten". Hört sich das nach "Spaß" an, oder kann man das getrost weglassen?
- Schließlich sollen sie sich befreien (hier beginnt das eigentliche Abenteuer): ich dachte mir schön theatralisch / heroisch bei der Opferung. Es gelingt ihnen, die Fesseln zu zerreißen, die Schergen des Hohepriesters und den Hohepriester selbst zu töten und in den Dschungel zu fliehen.

So, jetzt brauche ich konkrete Hilfe:
Das GRW gibt ja schon Werte vor, allerdings ist das wie gesagt das erste Abenteuer und ich bin unerfahren. Was kann ich Anfängern vorsetzen, sodass es sie fordert und trotzdem heroisch aussehen lässt?

1) Ich brauche Werte für den Hohepriester (ein paar Zauber und die dazugehörigen Rituale kann ich mir ausdenken, aber bei den Werten bin ich mir unsicher).

2) Sollte ich die restlichen Echsenmenschen als "rabble" einstufen oder fallen die dann zu schnell? Wie sollten die Werte hier aussehen?

3) Die Belohnung für diesen Anfang ist einzig und allein die "Befreiung", es sei denn ich lass sie nebenher noch ein paar kleine Schätze einsacken. Allerdings bin ich mir da auch unsicher: die Szene mit der Befreiung soll schnell von der Hand gehen und einen gewissen Druck aufbauen, da es schließlich um eine Flucht handelt. Ideen?

Zu guter Letzt brauche ich Hilfe bezüglich der Soundkulisse. Der Conan-Soundtrack liegt schon bereit, was kann ich noch auflegen, das passend zum gewählten Dschungelthema ist?
 
die R'shazz, ein Volk von barbarischen Echsenmenschen verehren einen rätselhaften, dunklen Gott und bringen Menschenopfer dar, um ihn wiederzuerwecken.
Paßt schon. Lemuria ist ja ein RIESIGER Kontinent, auf dem man auch getrost bislang unentdeckte Fremdrassen unterbringen kann (wie in K.E. Wagners Kane-Geschichte "Bloodstone" die Froschmenschen).


Die Helden (entweder bereits als Gruppe oder noch einzeln - was haltet ihr für besser? Ich tendiere zu "einzeln", sodass sich die Gruppe erst in der gemeinsamen Flucht bildet) gerieten in die Fänge der R'shazz, als sie sich zu tief in den Urwald wagten und unterlagen der unbekannten Magie dieser Echsenmenschen. Sie sind Gefangene, Sklaven, die in Käfigen außerhalb der Stadt, in den todbringenden Sümpfen, die letzten Stunden ihres Lebens zählen.
Paßt als Abenteuereinstieg. - Die SCs haben so gleich die Gelegenheit zusammenzuarbeiten und auf ein GEMEINSAMES Ziel (die Flucht) hinzuwirken.

Achtung: Wenn einer der SCs ein Valgardisches Breitschwert oder andere Spezialwaffen als Gabe ausgewählt hat, dann ist er mit solch einem Abenteuerstart effektiv ziemlich angeschissen worden! Manche Spieler nehmen so etwas zurecht (!) übel. - Sorge in solchen Fällen dafür, daß diese Charaktere SCHNELLSTENS im Abenteuer wieder an ihre Lieblingswaffe gelangen können (z.B. weil einer der Aufseher sie ihnen abgenommen hat und mir ihr am Gürtel den SC verhöhnend vor den Käfigen herumstolziert; er wird der erste sein, den die SCs umlegen werden).

- Die Helden beginnen also als Sklaven. Erstes Problem: die Helden von BoL sind kompetent und haben bereits einen Grundbau, das heißt, ich brauche einen plausiblen Grund, warum sie sich "fangen ließen". In der Einleitung eingebaut ist schon die "fremde Magie" der Echsenmenschen. Allerdings weiß ich nicht, was einen 2m-Hünen so unbedingt vom Sockel haut, dass er in seinem Käfig bleibt und sich versklaven lässt. Ich dachte an einen krankmachenden Zauber (Seuche) und zusätzliche Halskrausen oder Fesseln, die irgendeinen schwächenden, magischen Effekt erzeugen. Macht das Sinn?
Nein!

Was soll denn der Unfug?

Erst ein Regelwerk wählen, wo die SCs auch mal KOMPETENT sein dürfen, dann aber die SCs durch Krankheit, Zauber usw. "herunterregeln", bis sie DSA-Vollnieten-Oberluschen abgeben?

Wie läßt sich ein 2m-Schrank von Held fangen? In einer Fallgrube, einem Netz, durch eine von einer in der Wildnis lebenden Hexe verabreichte Portion Schlaf-Lotos, worauf sie ihn an die Echsenwesen gegen andere magische Dinge getauscht hat, usw.

Oder ganz einfach: Beim Verprassen seiner letzten Eroberungen war er so besoffen, daß er nicht gemerkt hat, wie ihn Sklavenjäger in Fesseln gelegt haben und an die Waldvölker verkauft haben.

Bei den anderen Helden kann das ähnlich gelaufen sein.

Wichtig: WAS WOLLTEN die einzelnen SCs eigentlich im Dschungel? - Und warum gingen sie ALLEINE in diese bekanntermaßen tödliche Wildnis?

Besser: die SCs hatten z.B. Gerüchte unendlicher Schätze aufgeschnappt oder seltenster Magie-Zutaten oder wurden als Kundschafter angeheuert oder haben noch eine alte Rechnung mit den "verdammten Echsen-Zauberern" offen usw. - Sie sind eventuell jeder mit einer anderen Expedition in den Dschungel aufgebrochen, und nur weil sie so tolle Helden sind, haben sie als EINZIGE ihrer jeweiligen Expeditionen überlebt und gerieten in Gefangenschaft.

Auch ein noch so starker SC wird nicht einfach dumm versuchen seine Fesseln zu sprengen, wenn er dafür von Bewachern mit besonders fies aussehenden Armbrüsten mit Giftbolzen gespickt werden wird.

Und das "heroische Ausbrechen aus Gefangenschaft" gehört zu den Genre-Konventionen. Weise die Spieler darauf hin, daß sie hier nicht mit maximaler Paranoia agieren müssen, sondern WIE HELDEN in Sword&Sorcery-Romanen handeln sollen.


- Zweiter Schritt: Ich überlege, ob ich sie "Sklavenarbeiten" im Sklavenlager vor der Stadt erledigen lasse: Die enthaupteten Leichen der Geopferten in die Sümpfe schleppen, irgendwelchen giftigen Schlamm für die Echsenmenschen "ernten". Hört sich das nach "Spaß" an, oder kann man das getrost weglassen?
Weglassen! - UNBEDINGT weglassen!

Hättest DU "Spaß" daran stundenlanges Schleppen von Leichen durch Sümpfe durchzuspielen? - Wo ist hier das ABENTEUER?

Übrigens: WO ist HIER das Abenteuer?

Die Gefangenen-SCs wollen fliehen. Das würde jeder wollen. - Aber HELDEN wollen MEHR!

Laß doch die Priester der Echsenmenschen mit Ornat aus purem Gold herumlaufen. Laß sie in ihrem Tempel den wohl größten Rubin der Welt als "Auge des Drachens" oder so etwas verehren. Laß sie eine in goldenem Käfig bestens behandelte PRINZESSIN aus einem der Stadtstaaten beherbergen, um sie, wenn die Sterne richtig stehen (übermorgen!), ihren unaussprechlichen Gottheiten in einem übermächtigen Ritual zu opfern!

Der Ausbruch ist bestenfalls Szene 1. - Maximal eine Stunde Spielzeit würde ich dafür veranschlagen. - Dann sollte das EIGENTLICHE Abenteuer beginnen!

Die Helden gehen dem nach, wofür sie eigentlich in den Dschungel gekommen sind.
- Schätze
- Prinzessinnen befreien (gegen Lösegeld und ein paar schöne Stunden auf dem Heimweg)
- Alte Magie-Relikte einsammeln
- Rache an den Echsenpriestern nehmen
- ALLES obige und noch mehr!

- Schließlich sollen sie sich befreien (hier beginnt das eigentliche Abenteuer): ich dachte mir schön theatralisch / heroisch bei der Opferung. Es gelingt ihnen, die Fesseln zu zerreißen, die Schergen des Hohepriesters und den Hohepriester selbst zu töten und in den Dschungel zu fliehen.
Wie gesagt, das ist nur der AUFTAKT für das eigentliche Abenteuer!

Danach sollte es knackig, heroisch und EPISCH weitergehen!

Die reine Flucht-Geschichte ist wenig abenteuerlich und macht sich nicht gut in der eigenen Heldensaga.


1) Ich brauche Werte für den Hohepriester (ein paar Zauber und die dazugehörigen Rituale kann ich mir ausdenken, aber bei den Werten bin ich mir unsicher).
Bau DIE (besser mehr als einen, damit Du noch Nachschub hast) Hohen Priester wie Spielercharaktere - also auch mit Gaben und Schwächen und den entsprechenden Spielwerten in Attributen und Kampffähigkeiten sowie Laufbahnen. Der Boss bekommt 5 Schurkenpunkte, die "Ersatzbosse" bekommen nur 3 oder 2 Schurkenpunkte und kommen nur dann ins Spiel, wenn es dramaturgisch angebracht erscheint, um die Echsenmenschen weiterhin koordiniert zu führen.

2) Sollte ich die restlichen Echsenmenschen als "rabble" einstufen oder fallen die dann zu schnell? Wie sollten die Werte hier aussehen?
Klar sind die meisten NSCs - also auch die allermeisten Echsenmenschen - nur Gesindel-NSCs. - Und die SOLLEN schnell weg vom Fenster sein!

Die Spielwerte: Alles auf NULL, ein Attribut, eine Laufbahn, eine Kampffähigkeit vielleicht auf 1. Lebensblut 3. Rüstung vielleicht 1 Punkt natürliche Panzerung.

Spezialisiertere NSCs könnten wie Stadtwachen, Tempelwachen usw. ausgerüstet sein. - Nicht vergessen: Kavallerie auf zweibeinige Laufechsen mit langen Lanzen und dressierte Jagd-Velociraptoren-Meuten, mit denen sie die SCs verfolgen können. (Auch alles Gesindel-NSCs.)

Nur einige wenige Offiziere oder anderweitig markante Charaktere sollten Handlanger sein mit vielleicht 8 bis 10 Lebensblut und etwas besseren Spielwerten als die Gesindel-NSCs. Z.B. ein Opferpriester oder der Offizier der aktuellen Wachmannschaft usw.

Ganz wenige sollten vollwertige Schurken sein. Einer - oder wie hier bei einer wohlorganisierten Kultführung mehrere. (zwei oder drei).

3) Die Belohnung für diesen Anfang ist einzig und allein die "Befreiung", es sei denn ich lass sie nebenher noch ein paar kleine Schätze einsacken. Allerdings bin ich mir da auch unsicher: die Szene mit der Befreiung soll schnell von der Hand gehen und einen gewissen Druck aufbauen, da es schließlich um eine Flucht handelt. Ideen?
Ja, siehe oben: Die Flucht ist nur der Anfang. Kleine Schätze sind UNINTERESSANT!

Die SCs sollen am Ende mit dem "Auge des Drachen", der sehr, sehr dankbaren Prinzessin, dem alten Magiefolianten aus der Zeit der Zaubererkönige und eine Schatzkarte zur legendären "Insel der Schreckensechsen"(Dinosaurier!) herauskommen!

Nicht so klein-klein denken!


Zu guter Letzt brauche ich Hilfe bezüglich der Soundkulisse.
Da kann ich leider keine Hilfe anbieten, da ich ohne "Kaufhausmusik" im Hintergrund spiele.
 
Erstmal danke für die ausführliche Kritik! Dann zu den einzelnen Punkten:

Achtung: Wenn einer der SCs ein Valgardisches Breitschwert oder andere Spezialwaffen als Gabe ausgewählt hat, dann ist er mit solch einem Abenteuerstart effektiv ziemlich angeschissen worden! Manche Spieler nehmen so etwas zurecht (!) übel. - Sorge in solchen Fällen dafür, daß diese Charaktere SCHNELLSTENS im Abenteuer wieder an ihre Lieblingswaffe gelangen können (z.B. weil einer der Aufseher sie ihnen abgenommen hat und mir ihr am Gürtel den SC verhöhnend vor den Käfigen herumstolziert; er wird der erste sein, den die SCs umlegen werden).

Hatte ich bedacht. Ich hatte vor allem nicht vor, die Charaktere erschaffen zu lassen um ihnen dann ein "ihr seid Gefangene und habt alles verloren" reinzuhauen. Etwas bescheuerteres gibt es wohl nicht. Nein, die Spieler werden wissen, wie es anfängt.. wenn Jemand eine besondere Waffe haben möchte, kann man die entsprechend einbauen. Vielleicht fuchtelt auch gerade die Oberechse damit rum.

Was soll denn der Unfug?

Erst ein Regelwerk wählen, wo die SCs auch mal KOMPETENT sein dürfen, dann aber die SCs durch Krankheit, Zauber usw. "herunterregeln", bis sie DSA-Vollnieten-Oberluschen abgeben?

Nein, im Grunde geht das in die gleiche Richtung wie "dicke Armbrüste, die dich am Fliehen hindern". Ich machte mir vor allem Gedanken darum, welche Käfige wohl ausreichend wären, um entsprechende Helden davon abzuhalten, zu fliehen. Der Zauber sollte ja auch nur solange wirken, bis die Fluchtsituation in Aussicht steht. Gut, ich sehe aber ein, dass das die Spieler erstmal in einer Sackgasse begrüßt, was nie gut ist. Besser plausiblere Hindernisse (zum Beispiel die fünfzig menschengroßen Echsen, die den Käfig mit ihren mit Widerhaken besetzten Giftpeitschen bewachen).

Wichtig: WAS WOLLTEN die einzelnen SCs eigentlich im Dschungel? - Und warum gingen sie ALLEINE in diese bekanntermaßen tödliche Wildnis?

Besser: die SCs hatten z.B. Gerüchte unendlicher Schätze aufgeschnappt oder seltenster Magie-Zutaten oder wurden als Kundschafter angeheuert oder haben noch eine alte Rechnung mit den "verdammten Echsen-Zauberern" offen usw. - Sie sind eventuell jeder mit einer anderen Expedition in den Dschungel aufgebrochen, und nur weil sie so tolle Helden sind, haben sie als EINZIGE ihrer jeweiligen Expeditionen überlebt und gerieten in Gefangenschaft.

Sowas hatte ich bereits gedacht, nur hier noch nicht angerissen. Ich hatte vor, diese "Vorgeschichte" mit den Spielern direkt zu besprechen. Kann alles Mögliche gewesen sein, warum sie in den Dschungel gingen - die Echsenmenschen sollten aber soweit unbekannt bleiben (bis sie dann Gefangene dort sind).

Und das "heroische Ausbrechen aus Gefangenschaft" gehört zu den Genre-Konventionen. Weise die Spieler darauf hin, daß sie hier nicht mit maximaler Paranoia agieren müssen, sondern WIE HELDEN in Sword&Sorcery-Romanen handeln sollen.

Das wissen die ;)

Weglassen! - UNBEDINGT weglassen!

Hättest DU "Spaß" daran stundenlanges Schleppen von Leichen durch Sümpfe durchzuspielen? - Wo ist hier das ABENTEUER?

Stundenlang war auch nicht gedacht. Ich dachte eher an einleitende Szenen, in denen es denen Spielercharakteren dreckig geht. Richtig dreckig. Damit sie umso wütender auf die Echsen einprügeln. Aber das werde ich mir noch überlegen - ich kenne meine Spiele und weiß in der Regel, was ich ihnen "zumuten" kann ;)

Übrigens: WO ist HIER das Abenteuer?

Die Gefangenen-SCs wollen fliehen. Das würde jeder wollen. - Aber HELDEN wollen MEHR!

Laß doch die Priester der Echsenmenschen mit Ornat aus purem Gold herumlaufen. Laß sie in ihrem Tempel den wohl größten Rubin der Welt als "Auge des Drachens" oder so etwas verehren. Laß sie eine in goldenem Käfig bestens behandelte PRINZESSIN aus einem der Stadtstaaten beherbergen, um sie, wenn die Sterne richtig stehen (übermorgen!), ihren unaussprechlichen Gottheiten in einem übermächtigen Ritual zu opfern!

Danke für den guten Vorschlag!
Ich hatte nicht bedacht, dass bereits dieser Ort zu mehr einladen kann und sollte. Da werde ich mir noch Einiges überlegen, was zum allgemeinen Plot mit der Wiederauferstehung des dunklen Gottes in Verbindung steht. Und einen oder mehrere entsprechend große Schätze werden dann auch eingearbeitet.

Der Ausbruch ist bestenfalls Szene 1. - Maximal eine Stunde Spielzeit würde ich dafür veranschlagen. - Dann sollte das EIGENTLICHE Abenteuer beginnen!

So war es geplant.

Die reine Flucht-Geschichte ist wenig abenteuerlich und macht sich nicht gut in der eigenen Heldensaga.

Ist klar, sollte auch nur der Aufhänger sein ;)

Bau DIE (besser mehr als einen, damit Du noch Nachschub hast) Hohen Priester wie Spielercharaktere - also auch mit Gaben und Schwächen und den entsprechenden Spielwerten in Attributen und Kampffähigkeiten sowie Laufbahnen. Der Boss bekommt 5 Schurkenpunkte, die "Ersatzbosse" bekommen nur 3 oder 2 Schurkenpunkte und kommen nur dann ins Spiel, wenn es dramaturgisch angebracht erscheint, um die Echsenmenschen weiterhin koordiniert zu führen.

Alles klar, soweit hatte ich das bereits vorbereitet. Sowas ist also selbst für Anfangscharaktere nicht zu heftig?

Klar sind die meisten NSCs - also auch die allermeisten Echsenmenschen - nur Gesindel-NSCs. - Und die SOLLEN schnell weg vom Fenster sein!

Die Spielwerte: Alles auf NULL, ein Attribut, eine Laufbahn, eine Kampffähigkeit vielleicht auf 1. Lebensblut 3. Rüstung vielleicht 1 Punkt natürliche Panzerung.

Spezialisiertere NSCs könnten wie Stadtwachen, Tempelwachen usw. ausgerüstet sein. - Nicht vergessen: Kavallerie auf zweibeinige Laufechsen mit langen Lanzen und dressierte Jagd-Velociraptoren-Meuten, mit denen sie die SCs verfolgen können. (Auch alles Gesindel-NSCs.)

Die ist obligatorisch! Irgendwelche Extrawerte für die Reittiere oder fallen die mit unter die allgemeine "rabble"-Gruppe?

Nur einige wenige Offiziere oder anderweitig markante Charaktere sollten Handlanger sein mit vielleicht 8 bis 10 Lebensblut und etwas besseren Spielwerten als die Gesindel-NSCs. Z.B. ein Opferpriester oder der Offizier der aktuellen Wachmannschaft usw.

Ganz wenige sollten vollwertige Schurken sein. Einer - oder wie hier bei einer wohlorganisierten Kultführung mehrere. (zwei oder drei).

Alles klar soweit.

Die SCs sollen am Ende mit dem "Auge des Drachen", der sehr, sehr dankbaren Prinzessin, dem alten Magiefolianten aus der Zeit der Zaubererkönige und eine Schatzkarte zur legendären "Insel der Schreckensechsen"(Dinosaurier!) herauskommen!

Gut, fette Belohnung gleich zu Anfang. Es ist eine Umstellung und deswegen auch gut, dass du das hier nochmal so deutlich sagt. Wird gemacht :D


Da kann ich leider keine Hilfe anbieten, da ich ohne "Kaufhausmusik" im Hintergrund spiele.

Kaufhausmusik?

Ich hab' gerne ein paar prägnante Soundtracks, die ich zu entsprechenden Szenen einspiele. Gerade bei Sword&Sorcery ist das filmisch ein Muss, wenn ich da an Conan denke. Ohne den Soundtrack wäre der nur halb so gut gewesen, wenn überhaupt.
 
Sowas ist also selbst für Anfangscharaktere nicht zu heftig?
Nein. Wichtig ist ja, daß EIN echter Schurken-Charakter mitsamt seinen Handlangern und Gesindel-NSCs eine Herausforderung für eine ganze GRUPPE an Helden ist.

Die Ersatz-Schurken sollten nur dazu dienen, daß die ganze Echsenstadt nicht gleich in ein Machtvakuum fällt, wenn der Ober-Echs-Schurke die Heldenaktionen nicht überlebt haben sollte. Aber: Ein Schurken-Punkt kann einem Schurken-NSC stets einen "sicheren Abgang" verschaffen, so daß er später nochmal wiederkommen kann. Diesen Ausweg sollte man nicht zu oft anwenden, so daß ich lieber "Nachfolger" als ständig denselben wundersam Geflohenen Schurken auffahre.

Irgendwelche Extrawerte für die Reittiere oder fallen die mit unter die allgemeine "rabble"-Gruppe?
Die Reittiere bekommen die Werte eines Reit-Kroark und sind KEIN Gesindel! - Vor allem: Wenn man Kavallerie den SCs nachjagt, dann kann es sehr gut sein, daß die SCs bald "beritten" unterwegs sein werden!

Gut, fette Belohnung gleich zu Anfang. Es ist eine Umstellung und deswegen auch gut, dass du das hier nochmal so deutlich sagt. Wird gemacht :D
Man kann bei BoL REICHLICH Schätze verteilen. Die Spieler SOLLEN diese ja mittels ihrer Charaktere am Schluß der Saga durchbringen, verprassen, sich eine Zeit schwelgerischen Luxus' gönnen oder alles in hirnverbrannte Alchemie-Experimente stecken oder sich dubiose Schatzkarten anschaffen. Wenn sie das tun, bekommen sie einen zusätzlichen Abenteuerpunkt und ALLE Schätze sind weg! - Bis zum nächsten Abenteuer.

Kaufhausmusik?

Ich hab' gerne ein paar prägnante Soundtracks, die ich zu entsprechenden Szenen einspiele. Gerade bei Sword&Sorcery ist das filmisch ein Muss, wenn ich da an Conan denke. Ohne den Soundtrack wäre der nur halb so gut gewesen, wenn überhaupt.
Ja, Kaufhausmusik.

Ich habe festgestellt, daß in einer so rasanten und spannenden Spielumgebung wie einer BoL-Runde solche Musik-Einblendungen oft das Tempo rausnehmen und die Aufmerksamkeit, die gerade noch mitten im Spielgeschehen war, rausreißen. - Und auch umgekehrt: Wenn die Spieler sich von der Hintergrundmusik nicht stören lassen, dann sind sie so konzentriert bei den packenden Ereignissen im Spiel, daß man die Musik auch abschalten könnte und dies sogar von den Spielern gewünscht wird.

In meinen Runden hatte ich früher auch mit diversen Soundtracks als "Untermalung" gespielt, bis meine Spieler mir gesagt haben, daß sie OHNE diese Musik mehr vom Spiel haben.

In anderen Settings in anderen Genres (z.B. Engel) kam Hintergrundmusik oder manchmal auch Vordergrundmusik hingegen deutlich besser an.

Berichte mal von Deinen Erfahrungen mit Musik bei BoL-Runden.
 
Nein. Wichtig ist ja, daß EIN echter Schurken-Charakter mitsamt seinen Handlangern und Gesindel-NSCs eine Herausforderung für eine ganze GRUPPE an Helden ist.

Gut.

Die Ersatz-Schurken sollten nur dazu dienen, daß die ganze Echsenstadt nicht gleich in ein Machtvakuum fällt, wenn der Ober-Echs-Schurke die Heldenaktionen nicht überlebt haben sollte. Aber: Ein Schurken-Punkt kann einem Schurken-NSC stets einen "sicheren Abgang" verschaffen, so daß er später nochmal wiederkommen kann. Diesen Ausweg sollte man nicht zu oft anwenden, so daß ich lieber "Nachfolger" als ständig denselben wundersam Geflohenen Schurken auffahre.

Sowas finde ich auch meist ziemlich ungeschickt. Einmal "haha, ihr werdet mich NIEMALS kriegen!"*greift nach dem Seil und wird vom Luftschiff weggetragen* ist ja noch erträglich, vor allem wenn es auch noch regelgeschützt ist, aber irgendwann fühlen sich die Spieler zurecht verarscht (von den Charakteren ganz zu schweigen). Ne, dann lass ich mich mal überraschen, ob die Helden die Oberechse kleinkriegen, sonst gibts halt Ersatzschurken.

Die Reittiere bekommen die Werte eines Reit-Kroark und sind KEIN Gesindel! - Vor allem: Wenn man Kavallerie den SCs nachjagt, dann kann es sehr gut sein, daß die SCs bald "beritten" unterwegs sein werden!

Sorry, dass ich nochmal einharke - bekommen die dann eigene (sprich losgelöst von ihren Reitern) Angriffe bei der Verfolgung? Da steig' ich noch nicht so ganz durch.

Man kann bei BoL REICHLICH Schätze verteilen. Die Spieler SOLLEN diese ja mittels ihrer Charaktere am Schluß der Saga durchbringen, verprassen, sich eine Zeit schwelgerischen Luxus' gönnen oder alles in hirnverbrannte Alchemie-Experimente stecken oder sich dubiose Schatzkarten anschaffen. Wenn sie das tun, bekommen sie einen zusätzlichen Abenteuerpunkt und ALLE Schätze sind weg! - Bis zum nächsten Abenteuer.

Ah, sie bekommen also auch Abenteuerpunkte, wenn sie die Schätze in Alchemie verbraten! Sehr gut, da ich ein bis zwei Alchemisten in der Gruppe haben werde und mir darüber noch nicht ganz klar war. Gut, fette Schätze - check!

Ja, Kaufhausmusik.

Das war kein empörtes "Kaufhausmusik?!", sondern ein "was meinst du damit?" ;) aber gut, leuchtet mir mittlerweile ein.

Berichte mal von Deinen Erfahrungen mit Musik bei BoL-Runden.

Mach ich!
Bei meinen bisherigen Runden (Vampire, Engel, Shadowrun etc.) haben sich prägnante und auf Stimmungen und Szenen zugeschnittene Soundtracks bewährt. Was ich persönlich überhaupt nicht leiden kann ist "Hintergrundgeplätscher" in Form von Alben in Endlosschleife (Herr der Ringe, Apocalyptica o. ä.) - das stört ungemein. Aber wir werden sehen, ich meld mich eh nochmal und geb Feedback über die gelaufene Runde - dürfte bald losgehen können.
 
Sorry, dass ich nochmal einharke - bekommen die dann eigene (sprich losgelöst von ihren Reitern) Angriffe bei der Verfolgung? Da steig' ich noch nicht so ganz durch.
Solange die Reitechsen als Reittiere eingesetzt werden, nicht - bzw. nicht unbedingt.

Will der Reiter seine Echse zubeißen lassen, dann sehe ich das als seine Aktion für diese Runde (Reitechsen sind ja in Lemuria als notorisch "unwillige" Reittiere geschildert, daher wird er schon seine ganze Aufmerksamkeit zum "Motivieren" der Reitechse aufwenden müssen = seine Aktion für diese Runde). Meist fährt der Echsenreiter besser, wenn er vom Sattel aus mit Bogen, Wurfwaffen oder Lanzen usw. selbst angreift. Das aber nur für die Gesindel-NSCs.

Einen kompetenteren NSC würde ich durchaus eine Art "Mehrfachaktion" machen lassen: Er läßt mit einem Wurf auf Auftreten plus eine passende Laufbahn (wie Krieger einer Kavallerietruppe oder dergleichen) die Echse angreifen und macht selbst einen normalen Angriff mit einer seiner Waffen. Beide Aktionen würden von mir als schwieriger als normal eingestuft werden und somit -2 Abzug bekommen. Ist der Charakter kompetent genug, dann kann er so etwas erfolgreich durchführen. Ein Gesindel-NSC mit 0 oder 1 als Attributs- bzw. Kampfwert ist hier schon schwer im Nachteil und würde solche Stunt-Einlagen nicht versuchen.

Es gibt auch subtilere Taktiken, die auch ein Gesindel-Verfolger anwenden könnte: Die Echse springen lassen, um einen zu Fuß Flüchtenden mit den Laufkrallen auf den Boden zu pinnen und so gefangen zu nehmen. Das wäre ein Wurf auf Auftreten + Krieger-Laufbahn des Echsenreiters abzüglich der Verteidigung des Gegners, um die Echse korrekt zu steuern. Ein so gepinnter Gegner kann sich mittels Stärke oder Geschicklichkeit plus Raufen abzüglich der Stärke der Reitechse versuchen zu befreien. Solange er aber gepinnt ist, schützt ihn sein Verteidigungswert nicht. Damit wäre es auch für einen Gesindel-NSC ein Leichtes ihm Wirkungstreffer beizubringen. Daher sollte er in solch einem Falle lieber aufgeben. (Und so könnte auch einer der SCs überhaupt erstmals in Gefangenschaft der Echsenmenschen geraten sein.)

Von der Reitechse aus könnten die Verfolger auch mit Bolas oder Wurfnetzen versuchen die Flüchtenden einzufangen. Oder im Vorbeireiten die Echse dazu bewegen mit ihrem Schwanz den Fliehenden in die Beine zu peitschen, um sie zu Fall zu bringen. - Hier ist einfach so viel möglich, daß man bei ein wenig Überlegung mehr Optionen hat, als man vermutlich bei einer einzigen Verfolgungsjagd überhaupt ins Spiel bringen kann.


Ah, sie bekommen also auch Abenteuerpunkte, wenn sie die Schätze in Alchemie verbraten! Sehr gut, da ich ein bis zwei Alchemisten in der Gruppe haben werde und mir darüber noch nicht ganz klar war. Gut, fette Schätze - check!
Siehe Kapitel 8 "Magie und Alchemie", Seite 95 folgende. - Da steht explizit, wie das geht und wieviele "Zwischen den Abenteuern"-Zeiten des Geldverprassens für unterschiedliche alchemistische Präparate notwendig sind.

Alchemie findet ja eh nur zwischen den Abenteuern statt, da für monatelanges Herumdestillieren bei einem Abenteuer mitten in der Wildnis oder auf See kaum Zeit oder Gelegenheit ist. Alchemisten verbraten daher ihre sagenhaften Schätze für dubiose Laboraustattungen, noch dubiosere Zutaten und ihre buckligen Assistenten, die ihnen bei ihren durchgeknallten Zubereitungen behilflich sind. "Nein, Igor! Ich sagte 131 Mal RECHTS herum rühren und 37 Mal LINKS rum rühren, nicht umgekehrt! Jetzt kann ich den Ansatz wegschmeißen!"
 
Zornhau: (y)!

Das hat mir sehr weitergeholfen! Sobald wir gespielt haben, berichte ich hier vom Abenteuereinstieg, ich bin schon ziemlich heiß drauf. BoL könnte tatsächlich eines der wenigen Fantasyspiele werden, die mich un meine Spieler längerfristig fesseln. Und da es das erste S&S-Spiel überhaupt ist, an dem ich mich versuche, ist es auch noch dazu eine schön brachiale Jungfernfahrt. :D
 
So, der erste Abend hat gesessen!

Hier also ein ausführlicher Bericht:

Zuerst einmal war da natürlich die Spielvorstellung und die Charaktererschaffung. Die meisten der Spieler-innen waren mit dem Genre mehr als vertraut und es konnte nach einer kurzen Einführung gleich losgehen. Die Charaktererschaffung ging so intuitiv und spaßig von der Hand, wie von mir erhofft und wurde von den Spielern ziemlich positiv aufgenommen. Vor allem die Verteilung der lokalen Gaben und Schwächen sorgte schnell dafür, ein Gefühl für die Spielwelt und vor allem für die Charaktere zu bekommen. Insgesamt hat das Ganze nicht länger als eine Stunde gedauert.

Die Charaktere
Matu Uun - Ein hochgewachsener, ehrfurchtgebietender Krieger aus Shamballah, der besonders bewandert im Umgang mit dem Speer und der Fährtensuche im Dschungel ist. Er durchstreifte den Qo-Dschungel mit einer Patrouille aus Shamballah auf der Suche nach einer geflohenen Diebesbande, die er bald darauf ausgeweidet wiederfand, kurz bevor er und seine Männer von den R'shazz angegriffen wurden. Er überlebte als Einziger, allerdings verletzt und geriet so in Gefangenschaft.
- Attribute: Stärke 1, Geschicklichkeit 2, Verstand 1, Aufteten 0
- Kampffähigkeiten: Raufen 0, Nahkampf 2, Fernkampf 0, Verteidigung 2
- Laufbahnen: Fährtensucher 2, Wache 0, Arbeiter 1, Heiler 1
- Gaben: Dschungel-Fährtensucher, Scharfe Sicht, Scharfes Gehör, Speer
- Schwächen: Ungebildet, Landratte, Wortkarg

Kae'tel - Ein zwielichtiger Druide aus Lysor, der dem dunklen Seuchengott Atuum (Eigenkreation des Spielers) dient. Er studierte als junger Mann in der Bibliothek von Satarla und erlernte dort die Grundlagen seiner Magie, die er seitdem dem Gott allein widmet. Er wurde von den Jägern der R'shazz aufgegriffen, als er einen alten Ritualplatz suchte, den er im Herzen des Qo-Dschungels vermutete.
- Attribute: Stärke -1, Geschicklichkeit 1, Verstand 2, Aufteten 1
- Kampffähigkeiten: Raufen 0, Nahkampf 1, Fernkampf 1, Verteidigung 2
- Laufbahnen: Druide 2, Zauberer 1, Gelehrter 1, Dieb 0
- Gaben: Krankheitsresistenz (ziemlich gut in die Hintergrundgeschichte mit dem Seuchengott eingebaut - Immunität durch göttliche Fügung)
- Schwächen: Morgazzons Fluch (Hört die Stimme des Gottes tatsächlich)

Nakor Valan - Ein hochdekorierter Luftpilot aus Satarla, der mit seinem Luftschiff durch den Angriff eines Drakk über dem Qo-Dschungel abstürzte. Bei dem Versuch, die verletzten Kameraden aus dem Wrack zu retten, wurde er von den R'shazz überrascht.
- Attribute: Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Verstand 1, Aufteten 1
- Kampffähigkeiten: Raufen 1, Nahkampf 1, Fernkampf 1, Verteidigung 1
- Laufbahnen: Luftpilot 2, Soldat 1, Adeliger 1, Gelehrter 0
- Gaben: Etikette, Göttermal, Akrobatik
- Schwächen: Arrogant, Stadtbewohner

Cairenn - Eine wilde Kriegerin aus Valgard, die mit einer marodierenden Truppe von Söldnern auf der Suche nach Schätzen tiefer in den Qo-Dschungel vorgedrungen war, als gut für sie war. Ihre Söldner wurden von den Kroark der R'shazz zerrissen und sie beinahe auch, allerdings bald als Opfer für den dunklen Gott der Echsen für besser befunden. Sie ist die Trägerin von Iffsgyrd, einem magischen Schwert aus dem Geisterwald im Norden von Valgard. (Ich fand es interessant, dass sich gerade eine unserer beiden Damen am Tisch für das Barbaren-Klischee entschied :D)
- Attribute: Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Verstand 0, Aufteten 0
- Kampffähigkeiten: Raufen 1, Nahkampf 2, Fernkampf 1, Verteidigung 0
- Laufbahnen: Barbar 2, Söldner 1, Schmied 0, Zauberer 0
- Gaben: Schnelle Regeneration, Valgardisches Schwert
- Schwächen: Ungebildet, An Iffsgyrd gebunden (LBP-Verlust auf Zeit, sofern nicht im Besitz - von der Spielerin ausdrücklich SELBST gewählt)

Verlauf
Zuerst einmal äußerten meine Mitspieler ihr Interesse daran, die Einstiegsszenen der einzelnen Charaktere auszuspielen (also wie sie schließlich gefangen wurden, was ihnen ja von vornerein bewusst war). Das kam unerwartet, hat allerdings Laune gemacht, da die Mitspieler jeweils schnell zusammengebastelte rabbles der verschiedenen Truppen (Wachen bei Matu Uun und Söldner bei Cairenn) übernahmen und die Szenen ziemlich flott von der Hand gingen. So gestaltete sich auch der Übergang zur eigentlichen Gefangenschaft ziemlich reibungslos, da bereits alle Spieler gut in der Szene waren.

In den Käfigen kam es zu den ersten Reibereien der Charaktere untereinander, vor allem da der Einzige, der den Alpha-Status nicht für sich beanspruchte, der Druide Kae'tel war. Er spielte seine Rolle gut und blieb im Hintergrund - und als er angefangen hat, die anderen Charaktere jeweils gegeneinander aufzuwiegeln, indem er ihre Ehre, ihren Mut oder wahlweise ihre sexuelle Zeugungskraft anzweifelte, kam es zum ersten Tumult. Die Wachen griffen ein, ein Handgemenge entstand und nachdem Cairenn zwei der menschlichen Bewacher ("Bessere" Sklaven, die zur Bewachung der Menschenopfer eingeteilt wurden) ohne große Mühe niederstreckte, schalteten sich die R'shazz ein und veranstalteten unter den Sklaven ein Gemetzel, bis man sich entschied, den Kopf ein wenig einzuziehen. Dabei konnte Cairenn Taka'zz, die Oberechse, sehen, die eifrig mit IHREM Schwert durch das Sklavenlager schlenderte, um die Opfer auszusuchen.

Der Plan war gefasst, sogar Cairenn einigte sich mit den anderen, Nakor die Planung zu überlassen. Opferung abwarten -> Befreien -> Hohepriester abschlachten. Erst jetzt fiel dem Schwerenöter und Luftpiloten eine der anderen Sklavinnen auf, die gesondert abgeführt wurde. Man weiß nicht genau, ob es der Schmuck der Prinzessin war, oder ihre Erscheinung selbst - aber der Plan änderte sich zu "und dann befreien wir sie!"

Gesagt, getan. Die Fesseln wurden schnell zerrissen, als sie auf der Treppe auf ihre eigene Opferung warteten und die Kämpfe begannen. Das System stellte sich als so zuverlässig wie schnell heraus, wie ich es erwartet und erhofft hatte. Je mehr Echsen und Sklavenaufseher unter den Händen und Waffen meiner Spieler (bzw. ihrer Charaktere) fielen, desdo mehr steigerten sie sich rein. Heroische Phrasen wurden im Einklang mit Echsenköpfen geklopft und es war ein Heidenspaß.

Cairenn steuerte natürich augenblicklich auf ihr Schwert und dessen Dieb zu, den sie mit einer kleinen magischen Spielerei ablenkte, als das Heft von Iffsgyrd, vielmehr der weiße Edelstein in der Mitte, zu glühen begann und die Echse blendete. Der Kampf dauerte länger als erwartet, was dem Spaß keinen Abbruch tat. Als Cairenn (und später auch Matu Uun) sich ihr Gefecht mit Taka'zz und seinen direkten Helfern lieferten, befreite Nakor die Prinzessin und Kae'tel... ja, wo war der eigentlich? Der Spieler hatte es, wie sein Charakter (und dazu muss man sagen, dass dieser Spieler eher dazu neigt sehr.. "präsente" und laute Charaktere zu spielen) aus dem Geschehen zurückzuziehen. Seine Proben aufs Schleichen gelangen im Getümmel sogar und er deutete die Zeichen richtig, die ich zuvor ein wenig angedeutet hatte. Er folgte einer Spur im Tempel und stieß auf das Artefakt, um das sich alles drehte: das Schlangenauge von Akkzark, einem der Zaubererkönige, der diese Stadt erbaut haben soll.

Kae'tel hörte die Stimme seines Seuchengottes, dieses Artefakt zu behalten - und er tat es (was sich für den weiteren Verlauf als ausgezeichnet herausstellen würde. Wohlgemerkt: die ganze Gruppe wusste outtime Bescheid und es gab jeder Zeit die Möglichkeit, das Schmuckstück zu verhökern, nach dem Abenteuer). Als die Oberechse unter den Hieben von Cairenn und Matu Uun fiel, wurde die Gruppe von den restlichen Echsen zusammengetrieben und flüchtete, aus Eigenentscheidung heraus, tiefer in die verlorene Stadt. Ich begann zu improvisieren, da ich eigentlich erwartet hätte, dass sie in den Dschungel flüchten - und ab hier begann erst der richtige Spaß :D

Als die Angriffe der Echsen abebbten ahnten die Charaktere bereits, dass sie sich in einen Bereich der Ruinen vorwagten, der sogar von diesen Bestien gemieden wurde. Das von Jahrhunderte altem Gewächs überwucherte Gestein wies seltsame Zeichen auf, die der Druide sogleich versuchte zu entziffern - und er erkannte sie als die Sprache der Zauberer, die er natürlich noch nicht entschlüssen konnte. Als sie aus dem Inneren einer alten Versammlungshalle das Röhren einer Bestie hörten, zögerten die Spieler von Nakor und Kae'tel noch. Allerdings war es mal wieder Cairenn, die die Gruppe und die S&S-Stimmung raushaute, als sie mit einem "Ich bade nicht in Echsenblut gebadet, um mit leeren Händen hier rauszumarschieren!" in die Halle stürmte, dicht gefolgt von Matu Uun, dem eher schweigsamen Krieger (wir entschieden später noch, ihm den entsprechenden Nachteil zu geben).

Die Bestie entpuppte sich als riesige, gefiederte Schlange, die sich in den Ruinen von M'Lor eingenistet hatte und die, aus einem unerfindlichen Grund, den Schatz des alten Zaubererkönigs bewachte. Die letzte Stunde hatte geschlagen. Spätestens jetzt stürzten sich auch die restlichen Spieler vollends in S&S-Feeling und gingen darin auf. Die Bestie war ein werte-technisches Experiment, eine Mischung aus der gehörnten Schlange und dem Xolth aus dem GRW.

Stärke 16
Geschicklichkeit 2
Verstand -1

Ich wollte sehen, wie sich die anfängliche Gruppe dagegen schlägt - und ich wurde wieder einmal überrascht. Ich weiß nicht ob es Glück, Pech oder einfach regelkonform war, aber nach einem harten und entbehrungsreichen Kampf (Cairenn und Matu Uun gingen jeweils nur noch mit 5 - 10 LBPs raus, war die Bestie besiegt. Es ist lange her, dass ich in den Augen meiner Spieler eine solche Befriedigung nach einem fairen und gleichzeitig fordernden Kampf sah - vor allem in Anbetracht der Belohnung.

Der weitere Plan sah vor, sich die zu schnappen, was zu tragen war und aus der Stadt in den Dschungel zu gelangen, wo Matu Uun sie hoffentlich nach Shamballah führen sollte. Währenddessen schob mit der Spieler von Kae'tel eine verdeckte Karteikarte zu, dass er die gerettete Prinzessin für ein Ritual an Atuum brauchte, um eine läuternde Krankheit in der Stadt freizusetzen - der Gott habe zu ihm gesprochen und ihm gesagt, es sei Fügung, dass er nach Shamballah gerade in der Nacht gelangen würde, in der die Sterne richtig stünden. Die Idee gefiel mir und wir spielten weiter, bis sie eine Zisterne unterhalb der Stadt erreichten, durch den es einen Durchgang zum Dschungel gab. Hier wollte ich ihnen noch einmal ein kleines Hindernis geben und ließ sie gegen ein paar überdimensionale Krokodile kämpfen, was ob der schnellen und effektreichen Abwicklung und der regen Beteiligung der Spieler unglaublich flott und spaßig von der Hand ging. Das System ist einfach klasse.

Im Dschungel stießen sie dann noch einmal auf eine Truppe von R'shazz, Jäger, die im Dschungel nach ihnen Ausschau hielten. Hier wandte ich nun deine Kampfregeln bezüglich der Kroark an, Zornhau - und es funktionierte soweit tadellos. Ich hätte wirklich damit gerechnet, dass es zumindest hier ein wenig chaotisch laufen würde (aufgrund der Trennung von Reiter und Reittier), aber da mir die Spieler die Beschreibungen ihrer heroischen Kämpfe abnahmen, lief alles wie geschmiert. Zur Belohnung durften sie dann noch ein paar der Kroark einsacken, mit den Schätzen vollpacken und nach Shamballah aufbrechen.

Die Runde dauerte länger als erwartet, wir spielten bis tief in die Nacht und wurden erst durch den Blick auf die Uhr aufgeschreckt. Ich musste meinen Spielern das Versprechen abnehmen, bald möglichst weiterzuspielen - es war grandios :D
 
Toller Spielbericht!

Die Runde hört sich so GEIL an, daß ich da gerne mitgespielt hätte!


Sehr schön, daß die Spieler die Beschreibungen übernommen haben. Denn dadurch kommt erst so richtig Leben in die Bude. - Meine Erfahrung mit BoL sind aber auch die, daß die Spieler, sobald sie mal gemerkt haben, daß ihre SCs gegen Normalos schon ordentlich was reißen, auch frecher, selbstbewußter, wagemutiger werden.

So kommt dann das Sword&Sorcery-Feeling von - meist - wenig zögerlichen Helden auf, die eher durch ihre TATEN und weniger durch langes Planen und Überlegen wirken.

Und auch gut, daß die SCs sich die Kroarks unter den Nagel gerissen haben. Ein richtiger Held bleibt nicht lange ohne Reittier - vor allem nicht, wenn er berittene Verfolger hat.


Wie lange habt Ihr denn nun gespielt? (In Stunden)

Hattest Du den Eindruck, daß die Zahl der Heldenpunkte ausgereicht hat? - Hast Du ein oder mehrere Heldenpunkte während des Spiels an die Spieler vergeben?

Solch ein Auffrischen oder eine "Belohnung" ist nicht unbedingt von BoL-Regeln her vorgesehen, aber gerade bei längeren Runden, also Runden, die länger als drei oder vier Stunden gehen, ist ein Auffrischen der Heldenpunkte um ein oder zwei oder mehr durchaus sinnvoll. BoL ist halt eher für kurze Spielsitzungen gedacht, so daß die Spieler ca. einen Punkt pro Stunde oder mehr einsetzen können sollen. Heldenpunkte-Knappheit reduziert die "heldischen Effekte" deutlich, so daß man hier als SL auch mal nachlegen sollte.


Matu Uun hat DREI Schwächen, aber nur ZWEI Gaben, von denen eh eine frei ist. Somit hätte er noch ZWEI GABEN "gut" - ansonsten wäre er zu sehr benachteiligt.

Kae'tel hat EINE Schwäche ZU WENIG. Er hat "Zauberer 1", schon für Zauberer 0 bekommt man eine "Zwangs-Schwäche" und für Zauberer 1 noch eine. Somit bräuchte er noch EINE SCHWÄCHE zusätzlich. (Zauberei ist halt ziemlich korrumpierend.)

Nakor Valan hat auch EINE Gabe zu wenig: Er hat ZWEI Schwächen und ZWEI Gaben, da aber eine Gabe frei ist, hat er eigentlich noch EINE GABE "gut".

Cairenn ist ja auch Zauberin 0, aber hier kommen mir die beiden Schwächen eher wir regionale Schwächen vor. Es ist irgendwie keine dabei, die überzeugend aus dem Studium der verderblichen dunklen Künste herrühren mag. Von der Anzahl paßt es aber: Zwei Gaben, davon eine Frei und die andere mit der ersten Schwäche "aufgewogen". Dazu noch eine weitere Schwäche für Zauberer 0. Die Anzahl stimmt, nur ist Ungebildet und Landei beides nicht so recht als "wegen der Zauberei-Studien erhalten" zu erklären. (Außer man sagt: "Zauberei-Studien machen dumm und ungebildet. Man vergißt alles andere wieder und wird Ungebildet.")


Berichte noch ein wenig zu den jeweils angewandten Zaubern. Welcher Ordnung waren sie? Wie kamen die Spieler mit der freien Spruch-Erschaffung klar?
 
So, erstmal danke! :D Es war wirklich geil.

Und ich hab' erstmal die Müdigkeits- und Erinnerungspatzer ausgebessert. Die zusätzlich Schwäche für Kae'tel haben wir wirklich vergessen. Die anderen sind im etwas chaotischen "wie ist das jetzt noch gleich?"-Gemurmel nachträglich ausgebessert und ich hab vergessen, das in meine Aufzeichnungen zu übertragen.

Jetzt müssten alle Gaben und Schwächen soweit wieder stimmen.

Toller Spielbericht!

Sehr schön, daß die Spieler die Beschreibungen übernommen haben. Denn dadurch kommt erst so richtig Leben in die Bude. - Meine Erfahrung mit BoL sind aber auch die, daß die Spieler, sobald sie mal gemerkt haben, daß ihre SCs gegen Normalos schon ordentlich was reißen, auch frecher, selbstbewußter, wagemutiger werden.

So kommt dann das Sword&Sorcery-Feeling von - meist - wenig zögerlichen Helden auf, die eher durch ihre TATEN und weniger durch langes Planen und Überlegen wirken.

Auf jeden Fall! Ich hätte nicht gedacht, dass sie sich so untereinander anheizen - ich hatte kaum was damit zu tun, die Heldentaten haben sie sich gegenseitig rausgeprügelt. Da kam schonmal oft ein "och komm, das kannst du jetzt aber besser!" oder "hey, eben hieß es bei mir noch, das sei zu unheroisch - dann mach jetzt aber auch was Geiles draus!". Hat wirklich sehr gut funktioniert.

Und auch gut, daß die SCs sich die Kroarks unter den Nagel gerissen haben. Ein richtiger Held bleibt nicht lange ohne Reittier - vor allem nicht, wenn er berittene Verfolger hat.

Ja, vor allem wenn das jetzt in Shamballah schief geht, brauchen sie die noch ;D

Wie lange habt Ihr denn nun gespielt? (In Stunden)

knappe 9 1/2 Stunden (ca. 17 - bis 2 uhr) - inklusive Charaktererschaffung und Pizzabestellung.

Hattest Du den Eindruck, daß die Zahl der Heldenpunkte ausgereicht hat? - Hast Du ein oder mehrere Heldenpunkte während des Spiels an die Spieler vergeben?

Solch ein Auffrischen oder eine "Belohnung" ist nicht unbedingt von BoL-Regeln her vorgesehen, aber gerade bei längeren Runden, also Runden, die länger als drei oder vier Stunden gehen, ist ein Auffrischen der Heldenpunkte um ein oder zwei oder mehr durchaus sinnvoll. BoL ist halt eher für kurze Spielsitzungen gedacht, so daß die Spieler ca. einen Punkt pro Stunde oder mehr einsetzen können sollen. Heldenpunkte-Knappheit reduziert die "heldischen Effekte" deutlich, so daß man hier als SL auch mal nachlegen sollte.

Nein, ich hatte den Eindruck, es waren zu wenige. Deswegen habe ich auch früh auf die von dir hier beschriebene Hausregel zurückgegriffen, die ich hier schon vor der Runde gelesen hatte. Das hat sich allerdings mehrfach bewährt. Die Heldenpunkte machen das Spiel erst aus, soviel steht fest. In vielen Situationen kamen die Spieler ins Grübeln und trauten sich nicht so recht oder verzweifelten über einem schlechten Wurf, bis sie dann mit einem "ACH JA!!!" auf ihre Heldenpunkte schielten.

Berichte noch ein wenig zu den jeweils angewandten Zaubern. Welcher Ordnung waren sie? Wie kamen die Spieler mit der freien Spruch-Erschaffung klar?

Insgesamt nichts, was über Ordnung 0/1 hinaus ging. Also zunächst hat der Spieler von Kae'tel versucht, die Krankheitsaspekte seines Gottes ein wenig in die Magie miteinfließen zu lassen. Im Käfig hat er, nach der Besprechung des Plans, da schon ein kleines Ritual vorbereitet, mit dem er einige geringe Krankheitssymptome bei anderen Opfersklaven simuliert hat, nachdem man festgestellt hatte, dass die Echsen nach Gesundheit und Konstitution der Opfer auswählten (man wollte ja bald drankommen und möglichst zusammen).

Die Spielerin von Cairenn hat ihre Zauber ausschließlich auf das Schwert bezogen (sehr S&S-typisch, wie ich fand). Da war erst die Sache mit dem Licht, später dann beim Kampf gegen die Schlangenbestie eine Verbindung aus Angriff und Magie um ihren Mächtigen Erfolg aufzuwerten (mit dem sie dann auch die Bestie getötet hat - sie hat ihre Klinge heißer werden lassen, um durch den Chitinpanzer der Bestie zu gelangen. Ob das so regelkonform war, weiß ich nicht, aber stimmungsvoll war es allemal.

Bei dem Kampf hat auch Kae'tel die Schlange noch verzaubert - während die anderen kämpften, hat er ein Ritual vorbereitet, mit dem das Blut der Bestie fiebrig wurde, was ich dann auf die Agilitäts- und Stärkewürfe bezogen und die entsprechend verringert habe.

Soweit waren die Spieler also schonmal sehr kreativ, wenn auch noch etwas verhalten. Insgesamt hielt man sich noch etwas zurück, da man sich eher darauf konzentrierte, mächtig reinzuhauen (was sogar dem Druiden mit Stärke-2 gelang :D)
 
Nein, ich hatte den Eindruck, es waren zu wenige. Deswegen habe ich auch früh auf die von dir hier beschriebene Hausregel zurückgegriffen, die ich hier schon vor der Runde gelesen hatte. Das hat sich allerdings mehrfach bewährt. Die Heldenpunkte machen das Spiel erst aus, soviel steht fest. In vielen Situationen kamen die Spieler ins Grübeln und trauten sich nicht so recht oder verzweifelten über einem schlechten Wurf, bis sie dann mit einem "ACH JA!!!" auf ihre Heldenpunkte schielten.

Ich hab auch fest gestellt, dass das Spielgefühl stark an die Anzahl der Heldenpunkte gebunden ist.

Die Spielerin von Cairenn hat ihre Zauber ausschließlich auf das Schwert bezogen (sehr S&S-typisch, wie ich fand). Da war erst die Sache mit dem Licht, später dann beim Kampf gegen die Schlangenbestie eine Verbindung aus Angriff und Magie um ihren Mächtigen Erfolg aufzuwerten (mit dem sie dann auch die Bestie getötet hat - sie hat ihre Klinge heißer werden lassen, um durch den Chitinpanzer der Bestie zu gelangen. Ob das so regelkonform war, weiß ich nicht, aber stimmungsvoll war es allemal.

Und somit auch regelkonform. Hast du da den vorgegebenen zusätzlichen W6 Schaden angewandt oder was anderes?
 
Und somit auch regelkonform. Hast du da den vorgegebenen zusätzlichen W6 Schaden angewandt oder was anderes?

Ja, habs jetzt im Deutschen Regelwerk nachgelesen (das ich endlich besitze, danke an die Herrn Malik, Falkenberg (Zornhau, ich weiß ;)), die Übersetzer und alle anderen (vor allem der gute Lensig, die Illustrationen sind klasse :D) - das Teil ist absolute Spitze!).

Hatte den normalen Zuschlag von W6 verwendet, ja.

Es gibt übrigens schon Neues zu berichten, sobald ich Zeit habe gibts mehr!
 
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