D&D 4e Hilfe für die SL

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Rupsch, 30. August 2011.

  1. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    Hallo alle :),

    In absehbarer Zeit will ich eine Rollenspielgruppe aufmachen und mal etwas Neues probieren. Deshalb habe ich mir einige D&D-Regelwerke (4.0) zugelegt und lese mich eifrig ein. Auch wenn ich als Spielleiter und Spieler schon gut 14 Jahre Erfahrung mit Rollenspielen habe, bin ich bei D&D noch fast ein unbeschriebenes Blatt und würde mich über Tipps von erfahrenen Spielern und Spielleitern freuen, insbesondere um einige Fragen beantwortet zu bekommen.
    Dass ich besser nicht 4.0 spielen sollte, ist dabei aber kein zulässiger Ratschlag ;-). Ich will's halt mal ausprobieren, und der Rollenspiel-Part benötigt eh kein umständliches Regelwerk.

    Zuerst eine Grundsatzfrage: Könnte ein Einsteiger Freude an D&D 4.0 haben?
    - Ich habe vorher Vampire gespielt, und da ist es nicht schwierig für einen Neuling, sich zumindest auf den Stand eines Neugeborenen zu bringen. Die Welt ist ja identisch, und das Regelsystem einfach genug, um es sich schnell anzueignen. Im Kern muss man nicht einmal die Regeln kennen und einfach sagen, was der Charakter tut (ein Storytelling RPG halt). Bei D&D bin ich mir wiederum nicht so sicher, ob ein Neuling sich schnell zurecht finden kann. habt oder hattet ihr Neulinge in der Gruppe? Wie haben sie sich geschlagen? Ach ja, ich will in den "Forgotten Realms" spielen.

    Lichtschaden ("radiant damage") ist nicht gleichzusetzen mit heiliger Energie (heilig im Sinne von "gut"), oder?
    - Sonnenlicht macht Untote, Drow und andere kaputt, wie üblich. Das entnehme ich den Regelwerken. Untote stören sich allerdings scheinbar wenig an Lichtschaden (nur Leichname haben eine Schwäche dagegen), während normale Menschen keine Resistenz dagegen haben. Ich frage, weil Lichtschaden oft von heiligen Angriffen oder Gegenständen angerichtet wird.

    Was ist mit Fallen?
    - Fallen können eigene Begegnungen sein oder eine Begegnung aufpeppen, und wenn sie eine besondere Gefahr darstellen können sie gerne zusätzliche Erfahrung geben. Aber eigentlich spricht nichts dagegen, dass Spieler selbst mit Fallen arbeiten. Im Regelwerk steht etwas über Hinterhalte und dass man bestimmte Fallen (sogar hochstufige) unter die eigene Kontrolle bringen kann. Aber Preise für die Fallen, einen anständigen Skill oder sonst irgendwelche Handreichungen habe ich nicht gefunden (auch etwa wie man Begegnungen an Helden anpasst, die regelmäßig mit Fallen arbeiten).

    Gibt es sowas wie Verletzungen?
    - Ich bin kein sadistischer Spielleiter, und ich bitte um Verzeihung, dass ich bei einem Fantasy-Rollenspiel von Realismus rede. Aber bei einem System, das derart stark auf Kampf und Dungeoncrawling ausgelegt ist finde ich es seltsam, dass so etwas nicht bedacht wird (oder habe ich das entsprechende Regelwerk nicht?). Krankheiten gibt es ja immerhin, also kann es nicht daran liegen, dass Verletzte und vor sich hin vegetierende Spielercharaktere Spaßbremsen sind und man die Verletzungen den Spielern zuliebe deshalb rausgenommen hat.

    Hat die Gesinnung irgendeine regeltechnische Auswirkung?
    - Mit Sicherheit habe ich da was überlesen. Zumindest in alten Editionen gibt es eine Tonne von Fähigkeiten, deren Effekt auf bestimmte Gesinnungen zugeschnitten ist. Ich denke gerade über Spieler nach, die ihre guten Charaktere böse spielen. Hat es andere Folgen außer einem Gesinnungswechsel, wenn ein Spieler seinen guten Charakter böse spielt? Ich denke da besonders an diejenigen Charaktere, die ihre Kräfte aus ihrem Glauben ziehen. WIe ich rollenspieltechnisch mit solchen Charakteren verfahre, weiß ich allerdings ^^

    Wie schwierig ist es, Dramatik aufzubauen?
    - Schließt direkt an die letzte Frage an. Außerhalb des eigentlichen Besuchs im Dungeon (etc.) sehe ich da genauso wenige Probleme wie in jedem anderen System. Aber während des Abenteuers selbst stehen da einige enginetechnische Sachen ziemlich im Weg. Mit "healing surges" und ohne Verletzungen entsteht zwischen den Kämpfen und während eines Abenteuers nur wenig Spannung dadurch, dass die Charaktere "am Ende sind" und "nur noch nach Hause wollen". Es wirkt ein wenig mehr so, als käme es eher zu Planungsproblemen, wenn die surges alle sind (ähnlich wie bei Vampire, wenn mal wieder das Blut für die coolen Powers alle ist). "Bloodied" zu sein bringt manchmal sogar mehr Vorteile, als Nachteile, und bis man auf 0 Lebenspunkte runter ist, hat man keinerlei Abzüge auf die eigenen Fähigkeiten. Ein fettes Monster hinzustellen und es möglichst gefährlich zu beschreiben kann zwar Wirkung zeigen, aber ich habe schon erlebt, dass sich Spieler munter auf Untote geschmissen haben, weil solche Gegner für sie als Spieler vollkommen normal sind...

    Sind nicht-Kämpfer überhaupt machbar?
    - Das wurde schon im Thread "Was mich an 4.0 stört" erwähnt, aber eigentlich ist jede Klasse durch ihre "powers" auf Kampf ausgelegt. Das hält niemanden davon ab, einen bestimmten Charakter zu wählen und ihn entsprechend zu spielen. In Absprache mit dem Spielleiter und den anderen Spielern kann man auch sicher die eine oder andere Sache verhandeln. Aber so etwas wie den typischen DSA-Schelm (meine bevorzugte Rolle damals), gibt es nicht, richtig?

    Noch irgendwelche Tipps oder No-Goes?

    Danke ! :-D
     
  2. Agrabrand Deutzson

    Agrabrand Deutzson Seelenschmuggler

    AW: Hilfe für die SL

    Also zu A)
    Ich glaube es stellt sogar ein geringeres Problem da da DnD4 relativ einfache aber feste Regeln hat und weniges schwammig und die Kämpfe aus jedem normalen Brettspielerverstand zu verstehen sind. Alle Rollenspiel Sachen die nicht mit Kampf zu tun haben liegen ja nicht im Fokus und haben sehr einfache Regeln falls man würfeln möchte. Das Problem für neulinge ist eher die Freiheit in den Handlungmöglichkeiten im System zufinden zb Feinde überzeugen oder Golems übernehmen etc.
    B) Naja. Schon halt wie Laserstrahlen und Licht wird einfach of mit Göttlichkeit assoziiert falls dich das stört ist eine Änderung ja leicht zu machen. Warum das so gehändelt wird weiß ich aber auch nicht.
    C) Fallen zu nutzen würde ich genau so handeln wie das nutzen von Mounts als Chars also die Falle als extra Char rechnen oder sein hypothetische XP zum encountervolumen zurechen (zumindest fürs balancing)
    D) Die Heilung ist absichtlich so gestrickt das man nach einen Tag wieder komplett ist außerdem können einen aufmunternde Worte heilen. Faktisch sagt auch glaube ich nichts das Schaden=Verletzung ist. Du kannst es genau so gut als erschöpfung rechenen und die Leute nur wenn sie unter 0 sind oder sterben große Verwundungen geben das sollte es logisch abschließen.
    G)Nö. Wir haben übrigens nie mit Gesinnung gespielt in 4 verschiedenen Runden. Ist für mich ein Anachronismus.
    F) Auch wenn ich einen Dungeon immer relativ locker gehandhabt habe kannst du Druck leicht durch Zeitlimitation aufbauen. Die Leute müssen automatischen mit ihren Surges Haushalten und sparen natürlich ich Dailys auf da sie noch auf eine Klimax hinarbeiten die sie ja auch bekommen sollen. Das macht die Encounter knackiger und die Leute werden bitter aussehen wenn sie ohne Surges zum Drachen rein müssen. Natürlich sollte man bei der Zeit auch imho fair sein. Eine Zeitüberschreitung hat Konsequenzen deutliche negative aber es sollte selten dazu führen das das AB verlohren ist. Z.B. kann der Wiederstand sich formieren und mehr encounter dazwischen stellen oder die einzelnen aufpeppen (abgeshen von Story Konsquenzen). Damit bin ich gut gefahren.
    G) Jo stimmt aber naja ich persönlich spiele auch extrem ungerne mit Taschenlampen fallenlassern. Egal in welchem System. Im Horror kann ich das verstehen aber das ist auch ein Grund warum das kein Genre für mich ist. Alle vorgeschlagenen Char haben ihren Nutzen für die Gruppe auch im Kampf auch wenn die leute wie der Barde nicht unbedingt körperlich kämpfen müssen. Wenn leute sowas unbedingt wollen könnte ich mir als notlöung nur Mechaniker oder Tiermeister vorstellen die anstatt selbst zu kämpfen halt dinger aus den MM haben die sie kontrolieren.

    Tipps gerade als Frischling würde ich versuchen die Vorschlöge aus dem DMG erst zu nehmen was Level und Typen der Gegner im Bezug auf die Gruppe vorsieht. Möchtest du das die Spieler immer Spannung im Kampf haben halte das Level der Gegner mindestens auf dem der Spieler. Größe Massen Minos sind meist kein Problem für Gruppen und füttern extrem viel XP (wenn du das möchtest oder verhindern willst). Letzter Tipp der aber eh schon vorgeschlagen wird. Das umgehen der Kämpfe mit soviel XP belohen wie einen Sieg (nur wen die Gefahr dauerhaft umgangen wird und es nicht eh eine alternativrute gibt) kreative Lösungen mit noch mehr XP und es ihnen auch sagen. Plus setze spezialitäten der Karte meist gezielt gegen die Helden ein die finden eh raus wie sie es für sich nutzen aber nicht unfair dabei werden.
     
    yennico und Jadeite gefällt das.
  3. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    Danke für die Tipps.
    A) Du hast Recht: An sich ist es nicht schwieriger, als bei anderen Spielen, die notwendigen Hintergründe zu pauken. Wenn sich der Spieler erst einmal auf seinen Charakter konzentriert, ist es höchstens ein Bisschen Verwaltungsaufwand mit den encounter- und daily powers (was habe ich schon benutzt?). Und das kriegt man wohl hin.
    B) Solange die Spieler dann nicht Zeter und Mordio schreien, lasse ich die Regeln für Schaden so, wie sie sind. Es gibt nur eine Erwartungshaltung. Ich könnte mir vorstellen, enttäuscht zu sein, wenn ich mit Lichtattacken einen untoten Gegner angreife, und es juckt den genauso wenig wie wenn ich einfach mit meinem Hammer draufgehauen hätte. Naja, wir sind auch nicht bei Pokemon ^^
    C) Ja, das habe ich mir auch erst gedacht, fand es aber schwierig, abzuschätzen, wann die Spieler die Falle denn auch nutzen. Solange es die Spieler nicht übertreiben würde ich wohl darauf zurück greifen, die Erfahrung gleich bleiben zu lassen. Wenn die Spieler Fallen clever einsetzen spricht ja nichts dagegen, den durch Cleverness leichter gewordenen Kampf durch dieselbe Menge an Erfahrung zu belohnen.
    D) Okay, macht Sinn. Ist also wie bei DSA, wo man davon ausgeht, dass Gegner sich gegenseitig erschöpfen oder nur etwas aneinander herumschnitzen, bis sie den tödlichen Stoß auch tatsächlich landen. Gutgut.
    E) Ja, gut, dann werde ich das so halten wie immer. In der einen Runde, in der ich gespielt habe, war die Gesinnung auch mehr ein Label, also hast du absolut Recht mit deiner Aussage (imho).
    F) Stimmt, Zeitdruck, daran habe ich nicht gedacht. Dabei habe ich schon ein Szenario aufgebaut, wo der eine Rolle spielt -.- In der Hinterhand habe ich noch ein Guarding-Szenario. Das kann auch haarig werden, insbesondere wenn der zu beschützende NPC einer der typischen Draufgänger ist :-D
    G) Deine Antwort geht in die Richtung, an die ich dachte. Das Regelwerk suggeriert, dass es zum direkten Kampf keine Alternativen gibt. Da steht meines Wissens nach nichts von der Fähigkeit, wilde Tiere zu besänftigen, Fallen zu stellen, Dämonen zu bannen oder einen Konflikt zu deeskalieren. Allenfalls kann man auf hohes Charisma und eine Spezialisierung auf diverse Talente setzen. Irgendwo stand mal eine Liste von Stock-und-Degen Tricks und deren regeltechnische Umsetzung. Das muss ich nochmal suchen und einen Zettel reinkleben.

    Wegen der Zusatz-Tipps: Ja, die habe ich mir durchgelesen, kann mich sogar an die Stelle erinnern, auf die du dich beziehst.

    Eine Frage wäre da noch, weil ich es in diesem "Was mich an 4.0 stört" Thread gelesen habe. Haben die Monster wirklich zu viele Lebenspunkte?

    Danke nochmal. Die Tipps waren sehr hilfreich :)
     
  4. Agrabrand Deutzson

    Agrabrand Deutzson Seelenschmuggler

    AW: Hilfe für die SL

    re zu G) Doch das gibt es schon es wird nur nicht explizit drauf hingewiesen. Du kannst vieles anstatt durch Kampf mit Skillchallanges beschreiben. Wie Tierzähmen Dämonen bannen. Ich erinnere da an das schönen Spiel, auch wenn es keinen DnD HIntergrund hat, "Shadow of the collossus" da dem der Char die Biester ja auch mehr durch Skill als offen Kampf bezwingt. Durch Diplomacy und Einschüchtern kann man sa sogar auch regeltechnisch explizit im Kampf bloodied Gegener überzeugen auf zu geben.


    @ Monster
    Naja was heißt zu viel wo steht das es da eine gute Menge gibt?
    Aber in unserer Momentanen Gruppe die mit 2 Strikern bestückt ist schaffen wir es auch 1 Elite Gegner zu Plätten bevor er dran war. Es kommt einfach auf die Zusammensetzung und Strategie der Gruppe an. Mit mehr Defendern und Leader dauern die Kämpfe länger sollten aber auch mehr Backups haben. Mit vielen Strikern ist es halt Do or Die. Muss aber auch sagen das bei uns eigentlich alle Chars sich am Optimum bewegen wenn auch nicht im Zusammenspiel der Fähigkeiten.
     
  5. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    Shadow of the Collossus... ein sehr schönes Spiel. Kletterpartien wie dort wird es wahrscheinlich sowieso geben, sobald die Gruppe gegen gigantische Gegner antritt ^^

    Wegen der Monster-LP: Japp, ich denke, wenn die Gruppe zusammen arbeitet und nicht eine total bescheuerte Zusammensetzung hat, könnte das klappen. Ich muss es halt ausprobieren. Nachjustieren kann man noch nachher, und notfalls bekommen die Spieler einen Mulligan, wenn sich herausstellt, dass Gegner wirklich ein wenig "imba" sind.

    Danke nochmal :)
     
  6. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Hilfe für die SL

    A) Sicherlich können Einsteiger mit D&D 4.0 Freude haben. Fürs Rollenspiel gibt es so gut wie keine Regeln und die Kampfregeln kann man erlernen. Die Visualisierung durch Miniaturen kann auch noch helfen.
    D&D 4.0 fördert einen bestimmten Spielstil, den man mögen muss.

    Wenn es Rollenspielneulinge sind kennen sie die Forgotten Realms nicht. Schlimmer ist es wenn es AD&D oder D&D 3.X Spieler sind, die die Welt Forgotten Realms kennen. 4.0 hat die Welt dramatisch geändert. Ich verstehe warum sie zum Teil diese Änderungen gemacht haben, aber trotzdem will ich in den neuen Realms nicht spielen wollen.

    B) Radiant Damage ist einfach der Name einer bestimmten Schadensart. Es gibt kein Gut im Sinne alter Editionen mehr, da es die Gesinnung nicht mehr so gibt.

    C) Ich müsste selber suchen, aber ich würde vermuten, dass Fallen im DMG stehen. Ob es für Fallen selber erstellen selber Regeln gibt weis gerade ich nicht. Ich würde jede Falle als eine Encounterpower nehmen. Eine einfache Schlinge wird aber einen mächtiges Monster nicht wirklich behindern.
    Um Fallen herzustellen braucht der Held Zeit. Sicherlich kann er Bäreneisen mitschleppen (Gewicht ;) und die auslegen. Fallen können aber auch bemerkt werden und umgangen werden. Eine strategische Platzierung kann einen Kampf vereinfachen. Einfach die Falle auf seiten der PCs bei Berechnung der Herausforderung mit einberechnen.

    D) Wie würdest Du den Hitpointverlust nach einem Treffer nennen ? Das ist eine Verletzung. ;) Du kannst den Treffer als sehr tiefen Schnitt an unter der letzten Rippe beschreiben, wenn dir das besser hilft an eine Verletzung zu denken. Oder meinst Du Armbrüche oder gar amputierte Gliedmaßen. Wenn du mit soetwas spielen willst darst du jedes Mal die Herausforderung neu berechnen. Ein Kämpfer mit nur einem Arm kann keine Zweihandwaffe nutzten (blöd wenn sein Charakter auf Zweihandwaffen aufgebaut ist z.B. ein Bogenschütze) er kann auch kein Schild nehmen (niedrigere Rüstung) etc. Das genau zu Berechnen oder zu schätzen ist schwer. So etwas bremst auch. Mitten am Spielabend verliert der Kämpfer seinen Arm oder bekommt einen Armbruch (Arm nutzlos) für den Rest des Abennds muss der SL alle Kämpfe on the fly mal eben an die neue Situation anpassen.

    E) Nein, nicht das ich wüsste.

    F) Dramatik kann man über verschiedene Mittel aufbauen. Pro Tag haben die PCs nur eine bestimmte Anzahl an Daily Powers. Sie müssen selber entscheiden, ob sie im ersten Kampf schon eine Daily raushauen oder diese noch aufsparen. Die Spieler wissen nie wie viele Kämpfe an dem Tag noch kommen. Wenn sie in einem mittelschweren Kampf eine Daily schon verbrauchen, kann diese ihnen im schweren Kampf fehlen. Wenn sie eine Daily in einem Kampf aufsparen, aber dadurch stibt ein anderen PC oder sie selber, ist es genug Dramatik ;)
    Im Kampf kann es auch besondere Situationen geben z.B. wenn man den Teufel nicht in seinem Ritual unterbricht passiert etwas ganz Böses. Dummerweise stehen zwischen Teufel und den PCs noch unzählige Gegner. Das Gegenteil PC schützen einen NPC, der bei einem Ritual nicht unterbrochen werden darf, vor den Angriffen von Monstern. Oder pro Kampfrunde werden in dem Kampf X neue Skelette wiederbelebt
    Spiele mit der Umgebung. Treibsand (als Falle), der einen PC verschlingen will, andere PC müssen diesen Befreien. Monster die aus einem bestimmten Grund nur auf einen PC losgehen.
    Bewege die Gegner, soll man eine verletzten Goblin im Dungeon fliehen lassen oder töten, weil er Verstärkung rufen könnte.

    Das Finale in der Eberron 4,0 Campaign unseres Meisters war Dramatik pur. Ich lasse mal die ganzen Details weg, Die Party war schon angeschlagen. Es war eine andere Ebene. Es gab nur zwei Gegner, von denen einer sehr sehr sehr heftig war. Unsere gesammte Party hätte diesen Gegner nicht killen können, was wir aber nicht wussten. Ich nenne es mal das Footballspiel, weil es irgendwie etwas davon hatte. Die Party hatte den Ball und musste den alles entscheidenden Touchdown erzielen. Natürlich war der Ball kein Ball sondern ein Magisches Artefakt und die Torline war ein Portal mit Öffnung in die das Artefakt gehörte.
    Das Supermegamonster hat Schaden ohne Ende ausgeteilt. Wir haben gemerkt, dass wenn wir es mit bestimmten Angriffen angreifen seine Angriffszahl reduzieren (und somit unsere Überlebensschancen erhöhen) :) Ein Teil der Gruppe hat das gemacht. Weil der Weg bis zur gegnerischen Endzone deutlich weiter war als ein PC in einer Runde laufen kann, hat der eine PC einen anderen Huckpack genommen, dadurch die Attacken des Supermonsters auf sich gezogen und wäre fast gestorben, während der Getragene mit dem Ball sich selber weiterbewegt hat, eine begrenzten Teleportportpower genutzt hat, einen Action Point eingesetzt hat, dadurch noch mal laufen konnte und wegen den Action points noch eine zusätzliche Bewegung bekommen hat, konnte er die Endzone erreichen und das Artefakt ins Schloss stecken. Final Touchdown Campaign zu Ende. Eine Runde länger hätte keiner der PC überlebt. Dramatik Pur. Epic End.

    Healing surges sind begrenzt, mit denen muss jeder PC haushalten (Außer man hat einen Zwergen Defender mit sehr hoher Con).
    Jeder PC hat am Tag ja mehrere Encounter in denen er auch mal Schaden abbekommt. Manche Kämpfe sind einfach nur zum Ressourcen der Party ermüden, seien es Healing Surges abziehen oder möglichen Daily Powers Einsatz.

    Vorteile durch Bloodied kriegen schon einige Klasssen oder Rassen, aber man sollte nicht vergessen, Bloodied heisst der Verlust von 50% Deiner Hitpoits,.Nochmal soviel Schaden und du bist bei 0. Wenn Gegner es schon geschafft haben dir 50 % deiner HPs zu killen, warum sollte sie es mit dem verbliebenden Rest nicht auch noch schaffen? An unserem Dragonborn Fighter habe ich das immer gut gesehen, der wollte immer bloodied werden. Wenn er bloodied war, war er glücklich, weil er fette Boni bekommen hat. Hat er nun aber wieder Schaden eingefangen war die Frage: Nutze ich eine Healing Surge und werde damit wieder nicht bloodied oder heile ich nicht. Wenn der nächste Schaden dann zu groß war, konnte er dann auch mal 0 gehen. Bonus im Bloodied Stadium ist immer ein Glücksspiel.

    Wenn du ein Fettes Monster hinstellst, die Party es angreift, wird es sich verteidigen. Wenn einer auf 0 HPs fällt werden die Party seinen Ausfall schon merken, wenn der zweite auf 0 fällt sollten sie besser die Bewusstlosen nehmen und fliehen, sofern das möglich ist.

    G) Sehr viele Powers tragen im Kampf etwas zum Gewinn des Kampfes bei. Ob das nun Schaden machen, Heilen, Gegner verschieben, etc. ist. Es gibt aber auch Utilities, die außerhalb des Kampfes auch gut sind. Jede Figur hat im Kampf eine bestimmte Funktion, die sie gut erfüllen kann. Wenn die PCs Kämpfe umgehen, sollte das belohnt werden. Generell mögen die Spieler aber eher, wenn sie ihre Powers im Kampf einsetzen können.

    Du kannst sicher eine Rogue bauen, der mit Trickery einem Gegner eine Trankflasche oder Schriftrolle im Kampf klaut, ob es dafür extra Regel gibt weis ich nicht, im Zweifelsfal muss der SL das improvisieren.

    Die Skills der einzelnen Klassen untescheiden sich nur durch Attributsbonus und ob diese Fähigkeit trained ist oder nicht, was bei Trained +5 ausmacht. Ein Charismatischer Fighter kann genauso Diplomatie einsetzen wie ein Barde, nur ist der Fighter bei gleichem Charisma nur 5 schlechter als der Barde (wenn nicht noch irgendwelche anderen Boni dazukommen). Wenn der Fighter ein Feat ausgibt kann er auch Diplomatie trainen und beide sind gleich.

    Tipps:
    Es macht einen Unterscheid aus welchen Buch du die Gegner nimmst bzw. ob du die Monster aus dem Monsternbuch mit der entsprechenden Tabellen aktualisierst.
    Es gab irgendwo mal eine Formel nach der man Quick and Dirty ein Monster berechnen konnte (in der Art Monster Widerstände, X/Level, Attach Y/Level, etc.)
    Im Heroic und im Epic Tier erschienen uns die Begegnungen angemessen und spannend. Im Paragon Bereich waren sie etwas zäh. Lange HPs runterschnetzeln, wenn alle Encounter und Daily verbraucht sind, macht keinen Spass.
    Ich finde es gut wenn die Umgebung im Kampf eine Rollespiel und zwar mehr als das ist schwieriges Gelände. Fallen, Höhenunterschiede, Treibsand, Fleischfressende Pflanzen, alles ist interessanter als nur die Gegner die HPs runterzuschnetzeln. Kämpfe wie den oben beschriebenen gegen den Teufel, sprich Kampf um Runden, damit etwas passiert oder nicht passiert.

    Aufpassen dass alle Spieler Spaß haben und nicht ein Charakter dominiert. Ebenso schauen, ob die Spieler mit ihrer Charakterklassenwahl auch glücklich sind. Ich weis aus eigener Erfahrung, es kann frustierend sein einen Dwarven Paladin zu spielen. Vielleicht hat sich das mit den vielen Zusatzbüchern geändert ich spreche nur von den Grundregeln.

    Keep of Shadowfell ist ein ganz schlechtes Abenteuer.
     
  7. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    A) Ich benutze seit jeher LEGOs zur Visualisierung von Kämpfen ^^ Was die veränderte Welt betrifft: Ich habe mal nachgesucht, ob es irgendwo eine Karte der Welt vor der Spellplague (was ist eigentlich die offizielle deutsche Übersetzung?) gibt, habe aber nichts gefunden. Zur Frage, wie alles davor war, ist mein Informationsstand auch eher gering :-/ Was dürfte ehemalige FR-Spieler denn stören?

    D) Öhm ... Nein ... Ich will meine Spieler nicht verstümmeln ô_Ò Ich dachte mehr daran, dass zum Beispiel bei Vampire und früher bei DSA verletzte Helden Abzüge auf bestimmte Werte erhalten, um anzuzeigen, dass sie nicht mehr fit wie ein Turnschuh sind. Ich fand es wie geschrieben nicht ganz passend, dass jeder Charakter bis zum Exitus mit voller Kraft kämpfen kann. Wiederum: Ich will das Spiel für mich nicht unnötig noch komplizierter machen. Rein auf rollenspielerischer Ebene hast du nämlöich Recht, dass man Wunden so beschreiben kann, dass der Spieler merkt, dass er ziemlich ramponiert ist. Sonst ist es halt schlechtes Rollenspiel... btw: Ich lese es nochmal nach, aber gibt man, wenn man verwundet ist, dem Gegner automatisch Kampfvorteil (solange dieser nicht selbst verwundet ist)?

    F) Ja, passt. Die Umgebung mit einzubinden ergibt einige gute Möglichkeiten, die habe ich vergessen. Habe mir jetzt einen Zettel im DMG I u II an die Stellen geklebt. Und moralische Fragen einzubringen peppt das bestimmt auf. Einige Rätsel zu nutzen könnte bestimmt auch nicht schaden, wobei ich aufpassen muss, dass ich es nicht übertreibe. Ich liiiebe Rätsel :p
    War dein Dragonborn-Mitspieler einfach nur scharf auf die Boni, oder war sein Char ein Masochist? Ich stelle mir die Situation am Rollenspieltisch sehr witzig vor, wäre aber als SL etwas genervt, wenn ein Spieler sich so verhielte.

    G) Hab's nachgelesen. Für Klauen im Kampf gibt es Extraregeln, auch für Stock-und-Degen Manöver :)

    @Tipps: Danke dafür (und sowieso). Mal gucken. Sobald es zum Herumgeschnitze geht, habe ich bisher immer in den fast-forward Modus gewechselt und einfach würfeln lassen, statt jede Aktion oder Attacke beschreiben zu lassen. Es gibt aber genug Möglichkeiten, gerade auf dem epischen Spielgrad Kräfte wieder aufzufüllen - auf beiden Seiten ^^
     
  8. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Hilfe für die SL

    In den 4.0 Büchern wirst Du auch nichts finden. ;)
    Karte

    Ich bin nicht der FR 4.0 Kenner. Als ich Dinge darüber gelesen habe, wusste ich, dass das für mich als FR Kenner nichts ist.
    Sie haben FR in Zukunft gesetztr und die Spellplague eingeführt. Das hat sicher auch seinen Grund, wer will in 4.0 wieder auf die gleichen Typen wie in 3.5 treffen. ;) Man kann also keinen Charakter, der in der 3.5 Welt gelebt hat in die 4.0 mit übernehmen.
    Bei den Göttern haben sie auch sehr viele sterben lassen. Manche davon waren für den einen oder anderen Spieler interessanter als die verbliebene Auswahl.
    In 3.5 FR gab es keine Eladrine und Dragonborns. Tieflinge gab es aber die waren eher selten. Man könnte sagen 4.0 hat die Exotenrassen zu Hauptrassen gemacht.. Dragonborns gab es in etwas anderer Form in 3.5. Das waren Half-Dragons. Wer einen Half-Dragon spielen wollte musste dafür mächtige Nachteile im Level hinnehmen. Ein Half-Dragon war immer einige Level hinter den normalen Spielern, weil sein Half-Dragon Erbe so mächtig war. Ein Dragonborn ist als Halbdrache eher lächerlich anzusehen. Drow sind in ihrer Macht von 3.5 auf 4.0 auch deutlch gesenkt worden. Während man in 3.5 vor Drow Angst haben sollte, sind sie in 4.0 eine einfahc spielbare Spielerrasse geworden. In 3.5 muss ein Drowspieler so wie der Half-Dragon mit niedrigerem Level starten. Manche Spielleiter haben in 3.5 Half-Dragons oder Drow als Spielercharaktere gar nicht zugelassen

    Nein. Es gab IIRC auf den Wizards Boards einen Thread in dem alle Möglichkeiten, wie man Combat Advantage bekommen kann aufgelistet waren. Der Thread ist für Rogue Spieler sehr lesenswert. Rogue sollten bzw. tw. müssen Combat Advantage haben, damit sie mehr Schaden machen oder Powers einsetzen können.

    Er wollte die Bonis. Ich glaube beim Barbaren ist es ähnlich, im Bloodied Zustand kämpft der am Besten. Es ist da auch immer ein taktieren, dass er in diesem Zustand bleibt. In einer Runde hat der Spieler es nicht geschafft und der Barbar ist dann verstorben.

    :) Du solltest bedenken, wenn Du Healing Surges oder Dailies einfach mal so auffrischen lässt, dass du auch die Encounter dann entsprechend anspruchsvoller. Es gibt für eine Wizard einen ganz interessanten magischen Gegenstand. Für eine Healing Surge kann er eine schon verbrauchte Daily wieder zurückholen. Was meinst du wie oft der Wizard Sleep eine Daily in einem Encounter eingesetzt hat und sie sich wieder zurückgeholt hat. 2x / Tag Sleep ist sehr mächtig auf kosten einer Healing Surge. Wizards haben nicht sehr viele Healing Surges, so dass es auch immer auch ein Risiko ist.
     
  9. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    Danke für die Karte. Ja, da hat sich so einiges geändert. Natürlich habe ich im Netz nach Hintergründen gesucht und meinen Bruder gefragt, aber seine 3.5 Gruppe spielt nicht in den FR. Die Inkonsistenzen nerven tatsächlich etwas, auch innerhalb des Systems von 4.0. Ich setze mich heute nochmal hin und pauke etwas Kosmologie. Irgendwie bin ich bei den ganzen Büchern (zusätzlich mit deutschen und englischen Begriffen) ein wenig durcheinander gekommen. Ein Spieler, der sich mit dem GRW auf die Spielrunde vorbereitet, wäre wohl auch etwas überrascht, dass das Pantheon der FR ein ganz anderes ist.

    Ich werde die Vorbehalte möglicher Ex-3.5er im Hinterkopf behalten. Wahrscheinlich wird das ähnlich sein wie bei "Vampire: The Requiem", wo mich erstmal mehrere Leute angeschrieben haben, ich solle doch lieber Masquerade spielen und hätte "total ins Klo gegriffen". Am Ende habe ich allerdings über vier Jahre hinweg sehr positive Erfahrungen damit gemacht, also warum nicht auch mit D&D 4.0?

    Drow als Spielercharaktere? Die kommen im Schattenhelden-Buch vor, oder? Das habe ich mir nicht geholt und will es auch nicht in meine erste Gruppe einbinden (vielleicht in höheren Stufen). Ich zweifle schon daran, ob ich Deva oder Genasi (aus dem FR-Buch) zulassen will. Es passt nicht in meine Vorstellung einer komplett neuen Abenteurergruppe, wenn Teile davon bereits zu Anfang Elementare oder Unsterbliche sind. Und eine tendenziell böse Gruppe will ich zu Anfang auch nicht machen. Gerade wenn Einsteiger dabei sind, finde ich es wichtig, eine klassisch heldige Heldengruppe zu basteln ^^
     
  10. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Hilfe für die SL

    Das GRW kommt ohne Setting aus. FR ist ein eigenes Setting, was natürlich auch eigene Götter hat.

    Wenn Du keine Extrem FR Fanatiker oder Kenner hast, kannst du auch mit 4.0 Spass haben. Oder Du hast Spieler, die die Änderungen akzeptieren können.

    Ich weis gerade nicht welches Buch du meinst, aber IIRC sind Drow und noch andere Rassen im Monster Manual als Spielerrassen ganz hinten drin. Es gibt aber auch wahrscheinlich noch Bücher, in dem spezielle Drow Feats (so wie Racial Feats für andere Rassen auch gibt) drin sind.

    Von der Spielbalance kannst du die zulassen. Es ist die Sichtweise, wie du deine FR Welt sehen willst, die dich daran hindert. Wenn schon Tieflinge in größer Zahl, eigentlich Nachkommen von Teufel/Dämonen mit Menschen oder Elfen, FR bevölkern, warum nicht Genasi. Beim Genasi könnte ich mir sogar vorstellen, dass ein Abenteuer, die Suche nach seinem Vater wäre. Von Devas weis ich zu wenig, aber im zweifelsfall ändere ihre Hintergrundsstory und lasse das Regeltechnische gleich.

    FR 4.0 ist doch schon ein buntes Kuriosum. Halb-Dämonen (Tieflinge) und Halb-Drachen (Dragonborns) laufen darum, Dazu die Eladrine, lies mal deren Hintergrundsgeschichte. Da fallen Halb-Elementare (Genasi) auch nicht weiter auf. Wenn du das typische EDO-Fanatasy haben willst spiel nicht 4.0. Wie toll kommt es wenn du den Spielern sagen musst: Von den grundrassen im GRW dürft ihr nur .... und ihr dürft nicht.....
    In 3.5 war FR eine weniger bunte Rassenmischung, weil der Levelabzug die meisten davon abhielt oder die SLs es nicht erlaubten.

    Böse muss kein Charakter sein. Selbst ein Drow PC nicht. 3.5 hat mit dem Romanen über den Drow Drizzt ja eine Drow Welle ausgelöst, zum einen wollten die Spieler gute Drows spielen, aber manche wollte auch böse spielen. Ich leite hier im Board eine D&D 3.5 FR evil Drow Forenrunde.

    Ich finde die Klasse Warlock nur mit dem Infernal Pact vom Hintergrund, nicht den Regeln etwas grenzwertig, aber das ist meine persönliche Meinung.
     
  11. Selganor

    Selganor Methusalem

    AW: Hilfe für die SL

    Nur zur Info: Die Drow sind auch schon im Forgotten Realms Players Guide als SC-Rasse gelistet.

    Allerdings haben sie letztes Jahr (wie viele andere Rassen) nochmal ein Update gekriegt, also einfach mal in die Rules Updates schauen.
    (Dabei wurden z.B. fuer alle PHB-Rassen statt +2 auf zwei Attributen die Optionen fuer +2 auf ein Attribut und +2 auf eines von zwei Attributen - eines davon war das urspruenglich zweite - gegeben)

    Weiterhin
     
    yennico gefällt das.
  12. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    @Selganor: Ah, stimmt, da sind sie ja. Habe die wohl gänzlich verdrängt ^^. Dankeschön.

    @Yennico: Hast wieder einmal Recht. Bei näherer Betrachtung fangen die Hintergründe der anderen schrägen Vögel ziemlich viel von dem Exotenstatus der Genasi und Deva auf. Also ist das wohl wirklich kein echtes Problem. Das Buch, das ich meinte, nennt sich "Player's Options: Heroes of Shadow". Habe da nie einen Blick reingeworfen, aber es geht da laut Kurzinfo um Helden aus dem Schattenreich/Finsterschatten.
     
  13. Talinfein

    Talinfein Sethskind

    AW: Hilfe für die SL

    Ich habe seit Erscheinen der 4E diverse Gruppen geleitet, teilweise mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten. Ich persönlich finde, dass 4E nicht mehr oder weniger kompliziert für Einsteiger ist als andere Systeme. Die Frage ist immer, wie man ein neues System präsentiert bekommt. Die Grundregel des d20-Systems ist sehr einfach und alles andere kann man schrittweise machen.

    Ein paar Tipps, die bei mir funktioniert haben:

    1. Die verschiedenen Spielervölker sind ausgeglichen genug, um sie durchweg zuzulassen (besonders nach der Einführung von flexiblen Attributsboni).

    2. Wie diese Völker in die eigene Kampagne reinpassen, ist eine andere Frage. Als Freund "klassischer" Fantasy kann ich Zurückhaltung gegenüger Drow, Genasi usw. verstehen. Auf der anderen Seite machen solche Exoten aber auch ein Setting aus. In meiner aktuellen Gruppe habe ich z.B. einen Minotauren. Anfangs habe ich die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen und mich gefragt, wie ich den in die Story einbinde. Heute ist es der zentrale Charakter der Kampagne. Fazit: Eigentlich für Spieler zugelassene Völker zu untersagen sollte man sich gut überlegen. Da kann auch eine Menge Spielspass und Andersartigkeit (z.B. nicht nur Elfen und Zwerge) draus entstehen.

    3. Lasst euch von den "Powers" nicht vom Rollenspiel abhalten. Da kann man so viel draus machen, wenn man nur will. Es stimmt, dass das System von sich aus das nicht unbedingt hergibt, aber da steckt dennoch eine Menge Potential drin.

    4. Unbedingt die Artikel von Chris Perkins lesen (neben den Dungeon Master´s Guides versteht sich). Der Mann hat viele gute Ideen. Nicht alle sind revolutionär, aber dennoch lesenswert. Die Artikel sollten für alle auf der Wizards homepage abrufbar sein.

    5. Bzgl. Forgotten Realms: Man sollte diese Welt unbedingt an die eigene Bedürfnisse anpassen (hat in allen meinen Runden, als SL und Spieler, immer funktioniert), aber man sollte nicht ignorieren, was diese Welt besonders macht. FR ist z.B. eine Welt mit viel Magie. Magische Gegenstände sind NICHT selten. Fremde Völker sind (je nach Region) NICHT ungewöhnlich. Ich schreibe das, weil ich durchaus schon Leute getroffen habe, die versucht haben, daraus eine low magic Mittelerde-Kopie zu machen. Und das funktioniert mMn nicht ohne das Flair der Realms zu verlieren.

    Viel Spass beim Spielen.
     
  14. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Hilfe für die SL

    FR ist ganz klar High Magic. D&D 4.0 funktioniert auch nur mit High Magic. Will man den Spieler die Magic Items werweigern? Dann darf man alle Kampfencounter neu berechnen und anpassen. Nebenbei ab einem gewissen Level kann man die Magic Item Creation nur noch durch Geld- und Komponentenfluss begrenzen. Enchant (oder zur Geld oder Komponentengewinnung Disenchant) Magic Item sind Rituale, die man in jeder Gruppe finden wird.
     
  15. Agrabrand Deutzson

    Agrabrand Deutzson Seelenschmuggler

    AW: Hilfe für die SL

    offtopic.
    Ohne magic items sollte relativ einfach kalppen wenn man den magicthrashhold von den monstern abzieht.
     
  16. 1of3

    1of3 Gott

    AW: Hilfe für die SL

    Das ist nun wirklich kein Problem. Verfahren nennt sich Inherent Bonuses. Kanns du sogar im Character Builder anstellen.



    Zu den Fragen:

    Was für Einsteiger denn? Den Einsteiger gibt es nicht. Jemand der an Gesellschaftsspielen Spaß hat, mal Magic gezockt hat etc. wird mit den Regeln überhaupt keine Probleme haben.

    Und wenn dir die neuen Realms nicht gefallen, kannst du sicherlich auch problemlos auf einer älteren Variatne spielen. Ansonsten halte ich PoLand für eine gute Alternative.

    Radiant Damage ist in gewisser Weise mit den Göttern assoziiert. Das stimmt. Engel sind da z.B. resistent gegen. Beachte, dass auch böse Götter Radiant Damage benutzen. Es ist also häufig göttlich, aber nicht gut.

    Dass die SC Fallen bauen, fällt unter Handwedeln. Es gibt dafür keine speziellen Regeln oder so etwas. Bei den magischen Fallen kann man natürlich ein Ritual daraus machen. Ritual-Stufe würde ich dann der Stufe der Falle angleichen.

    Und nein, Leute, die nicht kämpfen können, gehen an der Intention des Spiels vorbei.
     
  17. Rupsch

    Rupsch Halbgott

    AW: Hilfe für die SL

    @Talinfein: Das richtige Erklären dürfte kein großes Problem sein. Ich bin Lehrer und habe im Spieleverein schon öfter den "Erklärbären" gespielt ^^ Danke für die Tipps! :) Und danke auch für deine Analyse. Ich denke, es ist der Classic-Gamer in mir, der sich dem Gedanken verschließt, Drow. Genasi und Co zuzulassen. Die Barriere hat yennico ja auch schon gelöst. Den Perkins such ich mal. Bin gespannt :-D.

    @Agra & yennico: Okee, aber ich mag Zeuberzeugs. Mit einer magischen Welt an sich habe ich keine Probleme, fand aber den Gedanken nett, auf dem heroischen Spielgrad eher auf die weltlicheren Wesen zurück zu greifen und dann auf dem legendären Spielgrad die ganzen bizarren und eindeutig anderweltlichen Kreaturen auszupacken, bis dann im epischen Spielgrad mehr oder minder Erzdämonen, Erzteufel und Titanen angetroffen und gelegentlich verhauen werden ^^

    @1of3: Ich habe nicht behauptet, dass mir die FR nicht gefallen, habe aber aus anderen Threads herausgelesen, dass viele Spieler den vorgenommenen Änderungen gegenüber 3.5 sehr kritisch gegenüber stehen. Sollte mir irgendwas an den FR nicht gefallen, werde ich es den bisher gegebenen Tipps entsprechend so halten, dass es in letzter Konsequenz meine Spielwelt ist und ich durchaus auch etwas an ihr ändern kann :). Dass ich mit einer älteren Welt, aber mit den neuen Regeln spielen kann, würde mir wohl ein wenig zu wackelig. Dann müsste ich sowieso noch einige Sachen ändern, um z.B. Genasi und Dragonborn zu erklären. Also würde ich im Extremfall eher selbst den Stift ansetzen.
    Ich würde bei Pazifisten "by default" darauf zurückgreifen, was zuvor geraten wurde. Ein Spieler, der gerne ein kampffernes Konzept spielen will, kann über seine Attribute, Talente und Feats auch auf anderer Ebene nützlich sein oder sich entsprechend ausdrücken, und die Powers als Option in Reserve halten. Das würde sich rollenspielerisch sogar ganz gut einbringen lassen, wenn der bislang friedfertige oder ängstliche Charakter irgendwann notgedrungen zum Schwert greift und sich als Naturtalent erweist oder der Knappe/Schüler eines anderen Helden endlich seine Ausbildung beendet etc. Und wenn der Spieler am Kampfgeschehen per Vereinbarung nicht eingreift, wird er aus der Berechnung genommen, muss sich aber an anderer Stelle beweisen.

    Nochmal danke an alle :)
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Hilfe! Arcane Codex 11. Juni 2008
Zu Hilfe! Wo ist ... Cyberpunk 6. Juni 2007
Hilfe für einen überforderten SL ^^ Chronicles of Darkness 20. Mai 2007
Wo sind denn alle SL hin? Koordination Ahnenblut 3. November 2004
Hilfe für SL-Neuling WoD 1: Vampire: Die Maskerade 23. Juni 2004

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden